”En bra boss” är en serie texter av spelutvecklaren och gästbloggaren Louise Stigell där hon ger sin syn på vad som krävs för att skapa den perfekta bossen i tv-spel. Idag serveras den första delen.
Bossar är det som hindrar spelupplevelsen från att bli en enda lång raksträcka mot eftertexterna. De utgör ofta våra starkaste minnen från spelet. Precis som romaner och filmer inte kan existera utan sina antagonister så faller ett spel platt utan hinder och motgångar. Bossar är hinder och motgångar personifierade.
I den här artikelserien djupdyker jag i vad som gör en boss bra och varför, och kryddar rikligt med exempel. (Spoilerkänsliga, beware!)
Eftersom artikeln innehåller mina egna högst subjektiva åsikter så vill jag gärna höra dina. Kommentera och diskutera!
Så, till att börja med
Varför bossar?
Ur designperspektiv har bossar flera viktiga funktioner:
- Utmana spelarens dittills införskaffade färdigheter (För att vara säker på att spelaren avancerar så som det är tänkt.)
- Belöna spelaren för hennes progression i spelet (För att snäll häst får sockerbit.)
- Få spelaren att knyta an till spelkaraktären (För att ni genomgår svåra prövningar tillsammans. Om inte spelet har brister i designen, varpå du istället skriker åt karaktären.)
- Vara en milstolpe som delar in spelet i mindre delar. (Som akter i en teaterpjäs.)
- Föra storyn framåt (Utan antagonister, utan konfliker, ingen bra story.)
- Få spelaren att känna sig awesome!
Visst använder olika spel bossar på lite olika sätt. Varje boss i ett spel måste inte uppfylla alla dessa syften. Att skapa en boss kräver sin andel programmering, modellering och animering. Man vill såklart att allt unikt innehåll i ett spel ska avnjutas till fullo av spelaren. Därför lägger man inte gärna utvecklingstimmar på en supersnygg boss som spelaren skjuter ihjäl på tre minuter och springer förbi. Bossar är viktiga element som kräver mycket eftertanke och planering.
En bossupplevelses anatomi
When the student is ready…
Varje boss har i regel något att lära ut. Senaste vapnet du fick, senaste attacken du lärde dig, den nya miljön du hamnat i. Precis som i skolan så blir vi inte helt säkra på våra kunskaper förrän vi testats i dem. Inget spel följer denna princip tydligare än Zelda-spelen. Varje dungeon har ett tema, med tillhörande spelmekanik. Spelaren spelar en bit, tänker: ”Ok, vifta luft mot propellrar, flytta broar, flyga mellan plattformar. Ich begreifen.” Sen kommer minibossen. Minibossen släpper föremålet spelaren behöver för att besegra huvudbossen. Resten av grottan tränar spelaren i att använda det nya redskapet. Huvudbossen är sluttestet. När den är besegrad är spelaren automatiskt lite bättre än innan, och kan ta ett steg upp på svårighetstrappan.
Ingen eld utan rök
En bra bossfight byggs det upp inför. Ganondorf i Zelda Ocarina of Time: Man möter honom redan i introsekvensen. I skogstemplet slåss man mot hans vålnadsversion som använder liknande attackmönster som honom. Hela spelet bygger upp inför slutkonfrontationen med honom. När man väl springer upp för trapporna i hans torn i slutet och ljuset och orgelmusiken gradvis stegras, så är man scared shitless.
Utan uppbyggnad blir bossen bara nån lite större snubbe som står i vägen och måste besegras. I många spel är inte bossarna mycket mer än så, och för ett arkadspel så fungerar det. Men för en titel vi betalat x antal hundralappar för väntar vi oss oftast något mer. Vi vill bli känslomässigt engagerade i storyn, i karaktärerna.
Det finns den typen av uppbyggnad som sker i god tid före, och den som sker alldeles inför striden. Båda är viktiga. Som spelare så vet man ju redan att bossen går att klara, som med alla andra utmaningar i spelet. Speldesignerns uppgift blir då att se till så att spelaren inte tror att det ska bli en enkel match. Höj bossens status, få den att framstå som the Epic Boss of Ultimate Doom.
En variant är att låta det tisslas och tasslas. Detta görs i Resident Evil 4 med El Gigante, och i Metriod Prime med Omega Pirate. Spelaren får höra talas om karaktären och naturligtvis förbereder han sig på det värsta. Samma princip som planteringar inom teater och film, om ett gevär hänger på väggen så kommer det avfyras. Annars blir vi besvikna.
En annan är att låta spelaren möta bossen tidigt i spelet, för att låta den riktiga fighten ske senare. Meta Ridley i Metroid Prime. Nemesis i Resident Evil 3. Skull Kid i Zelda – Majora’s Mask, som t.o.m. finns där hela spelet igenom, väntandes.
Den sista delen av uppbyggnaden är bossens entré, vilken givetvis bör vara spektakulär. Några episka exempel:
- Resident Evil 4 – El Gigante
- The Legend of Zelda Wind Waker – Gohma
- Metriod Prime – Metroid Prime
- God of War III – Poseidon
- Metal Gear: Solid – Psycho Mantis (Inte lika storartad, men ändå episk)
Det går att bygga upp inför en boss utan att avslöja för spelaren vem den ska möta. I många fall är detta att föredra. I Metroid Prime t.ex. är lite av finessen just att man inte vet vad som väntar i slutet. Men ännu coolare tycker jag är twisten i slutet på Snowpeak Ruins i Twilight Princess Did not see that one coming, även om obehaget kom krypande när porten slog igen.
Lika viktigt som det är att trappa upp inför en bossfight är det att trappa ner efteråt. Att styra spelarens känslomässiga upplevelse är att växelvis höja och sänka tempo och intensitet. Att direkt efter ett större kraftprov kastas in i något nytt sabbar belöningen spelaren är värd efter sin prestation. Därför bör det finnas tid att njuta av denna belöning och hämta andan. Det är kutym inom speldesign.
Jag gillar hur det i Zelda-spel som Ocarina of Time och Twilight Princess blir alldeles tyst efter en bossfight och sen lugn och fridfull musik, samtidigt som man plockar upp sin heart container.
I Resident Evil-spelen, där intensiteten är relativt hög hela tiden tillämpar de samma princip i spar-rummen. Blir som ett andningshål i allt det hemska, och ett perfekt ställe att låta Jill bli stående en stund. (En ganska lång stund om jag får välja. Mina favoriter är de från Resident Evil 1 och Code: Veronica.)
Ett av bossens syften är som sagt att stegra svårighetsgraden och behålla flow, men detta ska knappt märkas eftersom spelarens skicklighet växer i takt med svårighetsgraden. Däremot så märks det i spel som misslyckas med att skapa flow, t.ex. när en boss eller passage tagit ett för stort hopp i svårighetsgrad.
Men mer om det nästa vecka.
Önskar speltidningar och dylikt innehöll mer av den här typen av texter, jag gillar den här analyserande, konkreta stilen som förklarar motivationen och mekaniken bakom olika designval, som att gå bakom kulisserna för spel. Bra bra bra! Men jag kanske har blivit lite skadad av alla vetenskapliga texter jag läste när jag pluggade på högskolan också. 😛
Det mesta som du skriver stämmer, framför allt är det skönt att se folk som lägger vikt på Uppbyggnaden, men som jag ser det är det inte en fråga om att utvecklare inte använder sig av dessa punkterna, utan snarare att de har blivit, i många fall men självklart inte alla, för bekväma med dem. Framför allt när det gäller det du tar i under den första punkten. Självklart är detta en bra och viktig funktion, och flera spel gör det bra som exempelvis flera av Zelda-spelen, den själsligt närbesläktade Darksiders eller Portal-spelen, men allt för ofta ser man hur detta står i vägen för utvecklare att faktiskt tänka mer på hur de ska lära ut och testa spelaren. Så länge de får slängt in det nya elementet, och en passande intervall senare slänger in ett test av det nya, så är ju allting klart!
…Det är alltid lätt för mig att sitta vid tangentbordet och poängtera vad man tycker är sorgligt eller oinspirerat, för jag har inte själv erbjudit mycket nytänk mot att lösa problemet, men det vore skönt att se fler utvecklare och designers försöka innovera runt just det här. Det finns alltid (och vanligtvis goda) skäl till att konventioner uppstår, men att bli för förutsägbar kan ofta sänka spelupplevelsen så mycket.
Ser fram emot att läsa fortsättningen!
En bra boss är en svår boss 🙂
Inte så svår att du måste använda dig av ett speciellt mönster för att klara av bossen utan en bra boss ger dig utmaning men ger dig valmöjligheter att klara av bossen.
Jag är nyfiken. Om du spelat Devil May Cry 3 där svårighetsgraden är riktigt hög och fienderna mer känns som utvecklade minibossar för att sedan rundas av ”riktiga” bossar. Är fienderna och bossarna bra utvecklade i DMC3?
Hur skulle man kunna använda sig av detta resonemang på ett FPS spel? Där det allt för ofta ej finns bossar utan man slutför bara ett uppdrag och så går man till nästa. Skulle FPS spel må bra av att ha bossar i sig för att nå en högre nivå av adrenalin som sedan blir lugn och ro tills nästa bana laddar?
Jag blev inte överraskad av den scenen i Twilight Princess. Rövaren Blind hade redan förberett mig många år innan.
Bra intressant artikel. Jag ser fram emot att få läsa mer.
Först och främst: Himla bra text! Mycket intressant och jag håller helt med Kristians kommentar.
En bra boss för mig behöver inte vara en svår boss alls, utan en boss som känns unik och speciell, något man inte hittar i resten av spelet. Jag gillar absolut inte när bossen är en ny modell men egentligen bara är en starkare, tåligare och större version av fienderna man slagits mot tidigare. Om spelet har en massa fiender där man ska döda dem genom att hoppa på deras huvuden, så blir jag sur om bossen också ska dödas på samma vis (fast krångligare). Jag gillar inte heller att möta samma boss flera gånger (fan ta dig Orochi i Okami!) även om de inte är helt identiska varje gång.
MGS-serien vill jag minnas är bra på sådana bossar som jag gillar. Där känns varje bossfight unik och annorlunda.
Övelag är inte bossar något jag lägger på minnet, men det kan ju bero på vilken typ av spel man gillar. I Silent Hill-serien, Bioshock-serien och Mass Effect (1, har ännu inte vågat ta tag i tvåan) är det inte bossstriderna som lyser, utan snarare det runt omkring. I Mass Effect är bossarnas berättelser/personligheter/bakgrund fantastiska, men själva bossfajterna är väldigt meh.
Bioshock är ett exempel på en spelserie med många bossar som bara är starkare versioner av vanliga fiender. Riktigt synd.
Ser verkligen fram emot de här inläggen. Jag fullkomligt älskar bossar, och förstår inte varför jag aldrig skrivit om dem. Belöning och variation, är det jag söker hos i en bra boss. Och storlek. Den måste vara freakin’ huge.
En bra boss behöver inte vara en bra fight för mig. Mest uppbyggnaden till att jag vill spöa honom. Exempel är Sephiroth och Jokern från Arkham Asylum. Man har hela tiden skurkarna med i storyn som jävlas med dig på ett eller annat sätt.
Tack för att ni gillar texten!
@Ekman: Håller med. Är väl lite som i Hollywood, konventioner är bra att hålla sig till men då och då testar någon nått nytt som blir spännande och bra. Shadow of the Colossus gjorde ju det med bossar/fiender. Jag tror också att ett sätt för spelen att innovera är att låna mer från film och andra medier. Men ett självklart recept på en bra boss kommer aldrig finnas, och förnyelse är alltid bra.
@Henrik: Svårighetsgraden tycker jag ska vara valbar, men viktigare är att den ska ”kännas och upplevas som svår”. Jag kanske inte har lust att dö trettio gånger innan jag klarar den men jag vill känna det som att jag står vid avgrundens rand och måste kämpa för mitt liv. Det är skillnad på de två.
Vad gäller DMC3 så nej, har inte spelat de spelen mer än testat ettan lite back in the days. Har kollat en del klipp, men kan inte uttala mig förrän jag spelat spelet. Det kanske fungerar skitbra, jag vet inte. Beror ju som sagt på vad man gillar. =)
FPS-spel, tja… Mass Effect är ju en FPS/RPG-korsning som använder bossar här och där. Jag tycker det fungerar på samma sätt där som i andra RPGs eller actionspel, även om man i Mass Effect, som Ina säger, inte direkt lagt ner en massa resurser på att få bossfighterna att sticka ut. Det är karaktärerna det handlar om.
Halo-spelen är ju också lite åt det hållet ibland, men där är det snarare leveldesignen som är bossen, om man kan säga så. Fiende-kombinationer, positioner, m.m. Fungerar som en boss utan att egentligen vara det.
Så huruvida de behövs är ju en smaksak. Man kan ju mycket väl använda samma dramaturgiska metoder på ett uppdrag utan en boss i slutet, men använda andra typer av utmaningar. Däremot så riskerar spel som bara kastar horder av fiender mot spelaren att gegga ihop sitt tempo för mycket. En boss är ett bra sätt att växla intensiteten i spelupplevelsen.
@Tuve: I see what you mean. Men jag vill nog att den lever upp till sitt rykte iallafall. Annars blir det antiklimax och jag blir besviken på att den var för lätt. =)