”En bra boss” är en serie texter av spelutvecklaren och gästbloggaren Louise Stigell där hon ger sin syn på vad som krävs för att skapa den perfekta bossen i tv-spel. Vi har nu kommit fram till den tredje och avslutande delen. Se också till att läsa de tidigare delarna; Del 1 och del 2.

Spela på känslosträngarna

Musik är värd ett omnämnande. Inte bara för att jag är hopplös spelmusiknörd utan för att musiken berättar en historia och påverkar spelarens känslor. Visst, man kan ju ha samma musik till alla bossar i spelet, sålänge den är bra och stämningsfull. Zelda-spelen gör ju så, och många andra.

Eller så kan man ge varje boss en personlig touch genom att ge den ett theme. Musiken följer bossens olika mönster och dess dramaturgi, och upplevelsen blir mer färgstark. Detta är en av anledningarna till att jag älskar Metroid Prime så mycket. Bossarna har sina egna låtar, och det är jäkligt bra låtar. (Spellista med alla bossar från 1an, 2an och 3an)

Musik kan påverka oss känslomässigt mycket lättare än vad grafik kan. Därför kan äldre spel, trots till synes klen grafik, ändå framkalla starka känslor. Sista striden mot Ganon i Ocarina of Time hade inte varit densamma utan sin ödesmättade musik.

Eller de tidiga Castlevania-spelen, vars bossmusik är skittrist men det i övrigt tokbra soundtracket väger upp för de flesta andra tillkortakommanden.

På samma sätt som bra musik kan rädda ett spel, kan ett spel med makalös grafik och bra story ändå misslyckas med att nå ändå fram, om musiken motarbetar. Väldigt subjektivt såklart, men i mitt tycke så ska bossmusik:

  1. Passa situationen och bossens image
  2. Anpassa sig efter vad som händer under stridens gång, t.ex. när bossen byter mönster
  3. Vara tolerabel att lyssna på under den perioden striden pågår

Och den ska helst inte:

  1. Störa spelarens fokus genom att vara för high profile
  2. Köra på i samma intensitet hela striden igenom
  3. Vara tråkigt komponerad, utan någon variation. Speciellt inte om samma musik ska nyttjas av spelets alla bossar. Lite mer effort då om man får be.

Spelmusikens uppgift är att få spelaren att leva sig in i spelets story och setting. Det är inte alltid något vi medvetet tänker på, men det påverkar vår upplevelse oerhört starkt. Ett sånt exempel är Resident Evil Nemesis. Under flera tillfällen i spelet dyker Nemesis upp och jagar en. Tar man sig till ett spar-rum nu, (för där är man ju trygg och får lyssna till mysig musik), så upptäcker man att myset är utbytt mot något dovt, hotfullt. Som om Nemesis vilken sekund som helst ska bryta upp dörren. Fruktansvärt effektivt.

Skådeplatsen

På en platå uppe bland molnen. I en liten timmerstuga. Bland rykande slottsruiner. I en motorbåt ute på en sjö. Platsen utgör förutsättningarna för boss-striden. Och sätter stämningen.

Givetvis dikterar spelvärldens miljöer även bossarnas. Men mycket annat har med leveldesignen att göra. Hur platsen för striden ser ut och vad den innehåller för objekt. Storleken är en aspekt:

Små, obehagliga utrymmen

I skräckspel fungerar det bra, för det uppnår en viss effekt (panik). Men det framkallar också mycket stress, beroende på bossens rörelsemönster. Spelaren ska ha en chans att undvika att bli träffad.

Stora arenor som skriker boss bara man tittar på minimapen

Från Metroid Prime

Dramatik!

En boss är som en egen liten story. Den har en början, en mitt och ett slut, kanske till och med mindre akter. Den har en protagonist, (spelaren), och en antagonist, (bossen). Bossen har en bakgrund och ett motiv, även om detta kanske bara är att skära i spelarens avatar med sitt stora svärd.

Som sig bör i ett drama så ska insatserna vara höga, och konflikten ska stegras, nå klimax och sedan knytas ihop på slutet. De allra flesta bossar följer denna modell, för precis som i film så är det så vi vill ha det. Bryter något mot mönstret så blir vi i bästa fall förvånade, om inte irriterade.

Något som används flitigt i bossfighter är sk. false resolutions. Det är när bossen istället för att dö kommer tillbaka, argare än någonsin. Detta har många fördelar:

  • Det ger spelaren lite tid att hämta andan
  • Bossfighten upplevs som längre och mer varierad
  • Det ger bossen en möjlighet att byta skepnad
  • Det kan innebära ett byte av miljö
  • Det pressar spelaren närmare gränsen = gör segern mer tillfredsställande
  • Det blir ett naturligt sätt för bossen att byta till ett intensivare attackmönster

Några typexempel: Metroid PrimeOcarina of Time.

I am the great mighty poo and I’m going to throw my shit at you

Som jag tidigare skrev så kan humor vara avväpnande i ett spel. Moment som annars skulle upplevas som frustrerande kan gå obemärkta förbi om vi distraheras med en rolig replik eller sekvens. Det tar udden av våra misslyckanden, gör dem underhållande. Detta skapar mer distans till spelet, och lindrar eventuell irritation. (Jane McGonigal tar, i sin bok Reality is Broken, som exempel på detta upp aporna i Super Monkey Ball. Att ljuden och rörelserna de gör när de trillar över kanten är en comic relief. Men är jag den enda som istället blev ännu mer irriterad av deras whining?)

Förutom att göra spelarens misslyckanden fnissframkallande så kan man såklart tillämpa humor hela spelet igenom. Även i bossfighterna. Detta kan göra även ett så svårt och stundtals oförlåtande spel som Conker’s Bad Fur Day spelbart.

Det gör också Portal till ett mästerverk. Portal 1 och 2 har bara en regelrätt boss var, i sina respektive slut. Spelen har humor som signum: det skämtas och drivs hela tiden med spelaren och manuset är fullt av sarkasm och fyndiga repliker. Att mitt i spelets episka slutstrid inte kunna hålla sig för skratt, framkallar skräckblandad förtjusning. Bossen hade kunnat vara tio gånger så svår, det hade bara gett fler chanser att uppleva det man missat i stridens hetta. (Portal 2 – Wheatley)

De inte lika roliga bossarna

De sämre bossarna är i bästa fall är de man inte minns. I värsta fall är de de man minns med avsmak som orsaken till den där kvaddade handkontrollen.

Egentligen är nog den vanligaste orsaken till en mindre bra boss tråkighet. Det finns många tråkiga bossar, som liksom inte göra något intryck mer än kanske trevlig karaktärsdesign. T.ex. Olga i Metal Gear Solid 2. Gääääsp.

Ett annat misstag är förutsägbarhet. Det får striden att vara över på nolltid. Ingen utmaning för spelaren, ingen big deal att ha klarat det. En del bossar verkar bara vara ”same same but a little bigger”. Bossarna i Shadow of the Colossus har visserligen hyllats för sin originalitet, men de kan också uppfattas som just detta.

I de lägre cirklarna av bosshelvetet finner vi de obegripliga bossarna, som låter spelaren dö många gånger om innan de tillslut besegras med walkthroughns hjälp. Och de oförlåtande bossarna som med sin dryghet för evigt etsar sig fast i spelarens minne. På ett dåligt sätt. Som Moldorm i A Link to the Past, där rummet kantas av hål som man gång på gång trillar ner i och måste se leta sig fram till bossen på nytt.

Eller i Casino Night Zone i Sonic the Hedgehog 2, där man kastas fram och tillbaka mellan pinball-flippers medan man försöker få in en träff på Dr. Robotnik.

Sammanfattning

Även om jag inte smittat dig med min barnsliga passion för bossar så hoppas jag iallafall att jag gett lite mer inblick i bossdesign bakom kulisserna, och vilka beslut speldesigners ställs inför. Det är lätt hänt att man blir ofrivilligt analytisk när man spelar spel, men det kan också göra att man uppfattar och uppskattar saker man annars inte ägnat en tanke. After all, ju mer du uppmärksammar i ett spel, desto mer valuta för pengarna.

Och desto gladare spelutvecklare.

Text av Louise Stigell

Louise är skribent och speldesigner. När hon inte fyller sin blogg med åsikter eller kläcker idéer för spelstudion Pergate så lever hon en lycklig tillvaro framför sin dator. Den långsiktiga agendan är att spelifiera hela världen och regera som dess drottning. Men annars duger litteratur, tv-serier och Bioware-spel lika bra. När spelmusik eller Starcraft kommer på tal går munnen som en kran.