Den här texten publicerades ursprungligen på gameplayer.se
Det första spelet jag kan minnas som nötte ur mina stackars fingeravtryck var Konamis Track and Field 2 till Nintendo Entertainment System 1988. Spelet anspelade på OS i Seoul och innehöll populära grenar som stavhopp, simning, löpning, skytte och så vidare.
Nästan varje gren i spelet gick ut på att du som spelare skulle hamra på knapparna i någon formation. I klassisk kortdistanslöpning till exempel gällde det helt enkelt att trycka snabbast. La man till hinder i löpningen som i häcklöpning så skulle man då göra korta pauser i tryckhysterin för att få till hoppen över häckarna med jämna mellanrum. Konami anpassade varje minispel efter den gren som representerades. De använde en väldigt enkel metod för att översätta det du åstadkom på skärmen till hur det kändes i handen. Det var något spännande och nytt, för mig. 1988 hade vi vant oss vid till exempel Marios eller Mega Mans kontrollschema och således var styrkorset något som bestämde vart man skulle, medan A- och B-knapparna representerade handlingar som att hoppa eller skjuta. Funktionellt men det gav oss spelare inte en vidare bra känsla i hur det var att vara Mario och utföra de där hoppen – får Mario mjölksyra av allt springande? Känner Mega Man rekylen när han avfyrar sin buster?
Nintedo Wiis intåg och med den de röreslekänsliga kontrollerna tacklar samma filosofi men med sin egna metod. De låter oss spela tennis, bowla, skjuta pilbåge, vifta med svärd, med mera.
Här uppstår också ett problem. Kontrollmetoderna lämpar sig bäst för minispelssamlingar. Visst finns det genreskridande försök som ska inkorporera rörelser och liknande in i vanliga spel men oftast faller det tyvärr pladask. I Legend of Zelda: Twiligth Princess till Wii ska vi vifta med Wii-moten för att Link ska slå med sitt svärd. Det hela blir en viftfars och åtminstone jag längtar till att få trycka på en knapp istället.
Vi fick högre precision med Motion Plus och Sonys Move medan Microsofts Kinect tar ut svängarna ytterligare och tar in hela kroppens röresler. Frågan som dyker upp är ju i så fall om vi faktiskt vill ha ett ett till ett-förhållande i rörelserna? Måste jag kunna fäktas på riktigt för att kunna fäktas i nästa Zelda? Måste jag vara lika spänstig som Mario för att klara hoppen i framtida Mario-spel?
Jag spelar tv-spel för att komma bort från verkligheten och tas med till en annan värld, uppleva spännande äventyr och vara med om märkliga möten. Jag spelar också ibland tv-spel för att spendera några onödiga minuter på nonsens. En av dessa speltillfällen gynnas av dessa kontrollmekaniker – den andra lider på grund av dem.
En modern tappning finner vi i Heavy Rain. Quantic Dream försöker ge oss en blandning. En uppfattning av hur något känns genom att ibland ge oss knepiga knappkombinationer på en vanlig handkontroll. I inledningen till spelet finns till exempel en lerig kulle som kan bestigas. För att göra detta ska vi då försiktigt tima varje fotsteg och balansera upp vikten. Alla som någon gång bestigit en väldigt lerig uppförsbacke i regn känner igen känslan av att varsamt fördela kroppsvikten för att inte tappa fotfästet och bli smutsig om kläderna. Utvecklarna bakom spelet lyckas alldeles ypperligt med att förvalta känslan från den verkliga bestigningen till knapptryckningarna i vardagsrummet. Quantic Dreams arbete är väl utfört på alla sätt och man känner verkligen hur det känns, precis som Kratos kramper i slaget mot hydran, precis som löparens mjölksyra i Track and Field, precis som tennisarmbågen från Wii Sports. Jag ställer mig frågande. Inte till utförandet, men till idéen. Ett visst mått interaktion kräver jag av mina spel för att det ska vara ett spel och inte en film. Jag vill avfyra mitt vapen med ett knapptryck och så vidare. Det måste dock finnas en slags balans. Behöver jag den här extrema verklighetstrogna känslan? Vill jag verkligen känna hur svårt eller tungt något är? Vill jag behöva akta mig för att ramla ner för en lerig kulle?
Är det inte just dessa vardagliga detaljer som jag flyr bort från när jag spelar?
Till viss del önskar jag inslag av realism i spel idag. Ibland kan det vara någonting som förhöjer upplevelsen, nu har jag dock inget eget exempel.
Jag tycker absolut inte att man skall behöva vara i form för att leva sig in i Marios värld. Där i svampriket finns en annan form av upplevelse som gärna får ta mig långt bort ifrån verkligheten. Där kan jag flyga bland molnen bara genom att hålla en knapp, en knapp som är en del av den kontroll metod som för mig är enkel och lättillgänglig.
I Legend of Zelda: Twiligth Princess fick spelets illusion lida lite pga kontrollen, detsamma gällde Metroid Prime Trilogy. Även om jag verkligen tyckte om allihop så var det ett litet störnings moment. Jag satt antagligen i mycket längre sessioner än vad som är rekommenderat och på så sätt får skylla mig själv. Men bara en sån sak som att Wii kontrollen inte känner för att hänga med ibland skapar en del irritation hos mig. (Jag skyller inte på kontrollen när det är jag som gör fel, jag skyller på att den inte vill förstå att jag roterar armen för att öppna en dörr osv.)
Visst, jag erkänner, jag skulle behöva röra mer på mig. Men jag känner inte att jag vill implementera knepiga rörelse-kontroller i mitt spelande, för det ger mig inget. Det räcker med att mitt speedrunnande ibland anstränger mina handleder och fingrar. Det är värt att öva då och då för det är kul. Men jag vill kunna slappna av och vara ett med kontrollen när jag spelar igenom något av de nyare spelen från mitt ständigt växande bibliotek.
Nu har jag säkerligen inte ens besvarat frågan utifrån mitt perspektiv, men har försökt ta inspiration från texten ovan i alla fall.
Jag är okay med button-mashing så läng det inte har sönder dosan.
Och det finns ju knark som makes the pain go away.
Som Ipren *den inteligenta värktableten~*