Efter Malins supersöta handritade bildrecension av Skyward Sword, är det dags att ta på sig den tunga gråa analytikerhatten och skala löken djupare. Det här är inte ett inlägg för alla, och riktar sig främst till hårt inbitna Zelda-fans som redan sett sluttexterna i Skyward Sword. Därför tänker jag förvänta mig att läsaren redan vet vissa saker, och jag tänker inte undvika spoilers. Så om du inte ännu spelat igenom Skyward Sword och är väldigt mån om att inte få något spoilat, är det bäst att sluta läsa redan nu.

Förändring
Något som ofta upprepas är att Zelda-serien står och trampar i samma spår, och att det ena spelet är det andra likt. Jag har själv många gånger yttrat åsikten att jag vill se fler drastiska förändringar, så jag är egentligen inte oense. Men vad jag inte riktigt förstår är varför just Zelda-serien får ta den kritiken så mycket, medan andra spel slipper undan helt och hållet. Först tänkte jag att det berodde på att Zelda är en äldre serie än de flesta andra, men insåg sedan att även de äldre serierna kommer undan lindrigare. Serier som Mortal Kombat, Castlevania, Street Fighter och Mega Man. Till och med Mario kommer undan. Jag vågar hur som helst påstå att de tre senaste Zelda-spelen är mer olika varandra än de flesta andra seriernas tre senaste installationer.

Det var meningen att The Legend of Zelda: Skyward Sword skulle förnya serien, och förändra konceptet som spelen vilar på. När jag först såg bilder och klipp var jag extremt skeptisk, och så här i efterhand kan jag bara konstatera att det inte var så mycket förändring som jag hoppats på. Men med det sagt är Skyward Sword ändå det mest förnyade Zelda-spelet sedan Ocarina of Time. Och då räknar jag även de bärbara titlarna, vilket jag borde eftersom Skyward Sword är det första stationära Zelda-spelet som har Hidemaro Fujibayashi som regissör. Fujibayashi har tidigare varit bra på att klämma in nya idéer, och jag var spänd på att få se hur hans inblandning skulle påverka Skyward Sword. Det visade sig att han lämnade tydliga spår efter sig, och inte enbart av positiv effekt. Men mer om det senare.

Tempo & dynamik
Jag har fått intrycket att många japanska spelutvecklare försöker få en mer västerländsk strömlinjeformad design i sina spel den här generationen. Det mest uppenbara fallet av det har varit JRPG-genren, där Final Fantasy XIII till slut nästan bara blev korridorer och ett halvt automatiserat stridssystem. Därför hade jag blivit orolig om jag vetat i förväg vad Nintendo ville försöka göra med Skyward Sword. Men som tur var passar strömlinjeformad dynamik bättre i Zelda än i Final Fantasy.

Utvecklingsfilosofin som legat bakom Skyward Sword gissar jag växte fram kring det faktum att dina rörelser med kontrollen är Links rörelser med svärdet. Redan här ges ledtrådar till vad Skyward Sword är för sorts spel. Ett spel där tempo och dynamik står i centrum, och ledordet är ”realtid”. Link kan springa, och ditt svärd är inte längre begränsat till förutbestämda slag. Det här är två principer som genomsyrar hela spelupplevelsen och får den att kännas mer modern. Bara en sådan liten detalj som att änterhaken nu mer avfyras direkt när du trycker in knappen i stället för när du släpper den hjälper att göra Skyward Sword till det mest actionbetonade spelet i serien.

Link stannar inte längre för att dricka sina drycker, och världen omkring honom fortsätter även den att röra sig framåt. Har du ont om liv och behöver fylla på? Då är det bäst att du springer för livet under tiden som du väljer flaskan från cirkelmenyn och konsumer innehållet fort, för fienderna kommer fortsätta anfalla dig under tiden. Och det här gäller alla spelets föremål. Borta är tiden då du pausar spelet för att gå in i en meny varje gång du ska byta. Allt sker i realtid, vilket är en naturlig evolution från de tre knapparna man kunnat fästa genvägar till föremål på sedan Ocarina of Time.

Tid, ljus & mörker
Det finns två ständigt återkommande element i Zelda-serien: Ljus mot mörker, samt tidsresande. Temat med ljus och mörker är aningen närvarande i form av Fi och Girahim, som båda är vapen för vardera sida. När Demise återuppstår visar det sig att Girahim är ett vapen av mörker, precis som Fi är ett vapen av ljus. Deras handtag är nästan exakt likadana till designen, och bara bladet skiljer dem åt. Mörkret i Skyward Sword är dock inte lika närvarande som i Twilight Princess eller A Link to the Past – även om man kan argumentera för Silent Realm. Men allra viktigast för spelutvecklarnas filosofi är tidsresandet. Ända sedan Ocarina of Time har tidsresandet återkommit i till exempel Majora’s Mask, Oracle of Ages och Wind Waker. Det har alltid varit mer eller mindre statiskt, där du reser från en punkt i tiden till en annan.

I Skyward Sword görs det annorlunda. Link tidsreser i realtid (där har vi det ordet igen). För att matcha tempot i det dynamiska och strömlinjeformade gameplay som genomsyrar Skyward Sword, bär Link en kristall som tar området omkring honom bakåt i tiden, medan området utanför kristallens räckvidd fortfarande befinner sig i nutiden. Fiender som bara är skelett utanför sfären, väcks åter till liv innanför den. Det här är förmodligen det allra tydligaste exemplet på den spelutvecklarfilosofi jag pratar om, och bjuder på några av seriens bästa problemlösning någonsin. Det dynamiska tidsresandet är den tydligaste och viktigaste kontrasten mellan det gamla, och det nya man försöker uppnå med Skyward Sword.

Misstag
Så det är alltså tydligt vad teamet haft för visioner när det kommer till Skyward Sword. Men hur bra lyckades de? Det finns självklart brister. Som jag nämnde tidigare i spelet var Hidemaro Fujibayashi för första gången involverad i ett stationärt Zelda-spel. Jag är säker på att han lämnade positiva avtryck när det kommer till att föra samman problemlösning med rörelsekänsliga kontroller. Men det finns ett inslag i Skyward Sword som jag avskyr, och jag är helt säker på att det Fujibayashi som bär skulden. Jag pratar om Silent Realm. Åh, så jag hatar Silent Realm. Varför skyller jag spelets sämsta moment på Fujibayashi? Låt mig förklara.

Det senaste Zelda-spelet som Fujibayashi medverkade i arbetet på innan Skyward Sword var Phantom Hourglass. I Phantom Hourglass besöker du gång på gång olika delar av Ocean King’s Temple – precis som Silent Realm. I Ocean King’s Temple finns stora väktare med rustningar – precis som i Silent Realm. Du måste smyga förbi dessa väktare, och upptäcker de dig kan de döda dig med ett ena slag – precis som i Silent Realm. Och både Ocean King’s Temple samt Silent Realm lägger tidspress på spelaren. Nu kan jag absolut inte vara säker på att Fujibayashi är att skylla för att vi gång på gång tvingades samla ljusbollar i Silent Realm, men tills någon kommer med en bättre teori är det honom jag tänker hata.

Men även bortsett från Silent Realm finns det inslag som förstör det där flytet man försöker bygga upp. Det kan vara små detaljer som att meddelanden inte kan tryckas bort, att Fi dyker upp i onödan, att föremål alltid förklaras första gången man plockar upp dem den spelrundan, att man inte har en minikarta i hörnet när man gör templen eller att spelet stannas upp för att vi ska tvingas välja mellan meningslösa dialogval. Det finns gott om tempodödande element i Skyward Sword. Men ingenting dödar dynamiskt tempo som utspritt samlande utan linjära direktiv. Säga vad man vill om Silent Realm, men där var det åtminstone extremt komprimerat samlande. Det är inte något man kan säga om det oerhört smärtsamma och tempodödande inslag där vi tvingas samla färgglada små noter, och på en vattenbana till råga på allt.

Historia
När Skyward Sword släpptes var det även 25 år sedan det första spelet i serien anlände till NES. Det här spelade man stort på, och släppte bland annat äntligen seriens officiella kronologi med två separata tidslinjer. Tror jag kronologin är helt och hållet dragen ur röven som en efterkonstruktion? Absolut. Är det intressant ändå? Absolut. Det är finslipad fanservice. Men det som verkligen facinerar mig är ambitionerna man haft med Skyward Sword när det kommer till att lägga en definitiv grund till seriens historia. Skyward Sword ska kronologiskt sett vara seriens allra första spel, och den som är uppmärksam kommer finna många intressanta detaljer.

Den som finkammar Skyward Sword för att hitta referenser till senare spel kommer säkert finna en hel del. Jag tänker själv fortsätta leta och analysera, men än så länge är det två saker som är ganska intressanta. Till exempel, Links röda loftwing sägs vara en speciell och unik fågel. Ingen annan i Skyloft har en röd loftwing. Sedan Ocarina of Time har Hylianskölden varit Links ikoniska huvudsköld, kan man säga. På den finns en röd fågel, precis som Links loftwing. Den ser även ut att flyga upp mot trekraften, vilket är logiskt eftersom trekraften fanns uppe i himlen i Skyward Sword.

Tror jag man planerade att göra ett spel där Link flyger på en stor röd fågel 14 år senare när man designade skölden 1997? Knappast. Men det är en fin referens. Tyvärr förstörs den referensen en aning av att skölden är tillgänglig i Skyward Sword. Det förstör lite tanken att den designats hundratals år senare i ära till en legend, och används av första Links efterträdare. Men det finns även en annan ännu tidigare referens till loftwings. I ett nummer av Nintendomagasinet talar man om stora fåglar som man kunde rida på. Och det är här man börjar fundera, om Nintendo faktiskt inte någon gång hade planerat att ha ett spel likt Skyward Sword i framtiden. Kanske var det något de ville göra, men inte riktigt hade tekniken för just då. Vem vet.

Det var väl ungefär mina tankar kring Skyward Sword. Förhoppningsvis har något hängivet fan av serien lyckats orka sig igenom allt mitt babbel. Nu är det bara att vänta på nästa Zelda, vilket kommer bli det första i HD. Sen är det svårt att tro att det inte är något på gång till 3DS. Men tills dess, adjö!