Det här är nog en av de jobbigaste realiseringar jag fått göra. Länge har jag förknippat mig själv med Kojimas mästerliga serie, jag har använt utvalda delar för att så snyggt som det bara går beskriva min egen förträffliga smak. Men idag har vi kommit till en skiljeväg. Idag måste jag inse att det som var så bra förut inte är fullt lika bra idag.
I Metal Gear Solid 4 försökte Kojima strömlinjeforma en stor del av spelandet och jag tycker också att han till stor del lyckades med bedriften. Visst uppstod det även där jobbiga och pinsamma situationer men det fanns oftast en eller två vägar ut eftersom det fanns flera olika sätt att spela spelet. Därför är det konstigt att jag inte får samma känsla av Peace Walker. Jag uppfattar de små korta banorna som trånga korridorer där mina alternativ att tackla problemen snabbt reduceras ner. Den fria kameran hjälper mig sällan att se allt som jag behöver se och många gånger smyger jag nerhukad rakt in i fiendens synfält. Därifrån förvandlas ofta smygarspelet till en tredjepersonsskjutare där Big Boss får agera actionhjälte som kallblodigt förintar banans alla fiender, innan jag skamset lunkar vidare. Visst är det bra att det finns en plan B, men jag får alldeles för ofta vända mig till den och alldeles för sällan känna mig som en spion och infiltratör.
I de andra två spelen har jag redan mina rutter utstakade eftersom jag spelat dem flera gånger om redan. Jag vet var jag kan gömma mig, jag vet hur länge jag kan hänga från räcket utan att falla ner och jag vet att bikupan i trädet ger mig en mycket strategisk fördel. Genast blir mitt spelande njutbart igen och jag lutar mig tillbaka. Men i bosstriderna måste jag återigen inse att det i grunden är en dum idé att ha actionbetonade bosstrider i ett spel som bygger på defensivt, strategiskt spelande. Sniper-duellen med The End från Metal Gear Solid 3 är en sak, men duellerna med The Pain eller The Fear från samma spel ger mig inte mycket mer än huvudvärk.
På förhand trodde jag att Metal Gear Solid 2 skulle bli samlingens hackkyckling. Spelet är äldst och givetvis är detta något som man känner när man spelar det. Men det fungerar och så länge du kan undvika konfrontation så känns själva spelandet hanterbart. Istället är det allt runt omkring som retar mig här. Handlingen i sig fungerar trots garnnyste-strukturen, men röstskådespelarna som försöker föra den framåt gör inte det. Gång efter annan gömmer jag mitt ansikte i mina händer eftersom det jag ser och hör är så klyschigt, så pinsamt och rent skitnödigt. Jag älskar fortfarande alla mindfuck-tillfällen men de är för få till antalet för att allt ska ursäktas.
Så spelen håller fortfarande idag, men det är mer tydligt hur krampaktigt deras grepp är. När jag jämför sättet Snake smyger med moderna installationer som Batman blir det tydligt att han inte längre är herren på täppan, hur många cigg han än har i mungipan. Tiden har sprungit ifrån Japan, jorden snurrar för fort för Kojima och jag tror att beslutet att låta Platinum Games (som också kommer från Japan, jag vet) utveckla själva spelet medan Kojimas team står för ramverket är ett vettigt sådant. Tänk er en berättelse av Kojima kombinerat med ett gameplay likt Vanquish. Oavsett hur bra Kojimas bidrag till vår spelhistoria håller så kan jag inte låta bli att gnugga händerna inför framtiden.
Att Kojimas spel har gott om vassa kanter skriver jag under på, däremot inte att det enbart är berättandet som gör dem vassa. Jag kan t.o.m. tillstå att berättandet i sig inte är så briljant, utan det är snarare hur det ingeragerar med själva speldesignen, som att Sons of Liberty egentligen är ett tv-spel om en tv-spelare som spelar ett tv-spel.
Men rent ludologiskt kommer sig storheten snarare av hur spännande och vågad speldesignen är. Klassiska exempel från ettan är ju fajten mot Psycho Mantis eller codec-frekvensen på baksidan av kartongen men framförallt Snake Eater har väldigt mycket i samma stil som ingen annan spelskapare vågar sig på eller klarar av att komma på.
Så trots att kontrollerna bitvis är helt jävla uppfuckade innebär det inte att jag vill ogiltigförklara speldesignen i MGS-serien. Den skiner, men på ganska andra plan än Mario och Vanquish.
Sebastian: Kojima kommer alltid att ha mind-fuck tillfällena och han har betytt oerhört mycket industrin, banat vägar och visat på vilket sätt ett spel kan överträffa andra medier.
Men för mig är det dags att sluta låtsas att spelen är felfria mästerverk. För de är de inte.
Jag köpte Twin Snakes häromdagen (för kanske lite för mycket pengar) och om jag tar mig igenom det utan att bli gnällig kanske jag ger mig på HD Collection.