Det första Army of Two var korkat. Och grabbigt. Och simpelt. Men det var roligt. Jag hade kul med Army of Two. Jag spelade inte den generellt ganska bespottade uppföljaren, men förstod att den egentligen inte var något att ha. Inför del tre, med det genomfåniga namnet The Devil’s Cartel, var jag avvaktande, men ändå något hoppfull.

army_of_two_the_devils_cartel_3

Pang! Pang! Pangpang!

Men ju mer pressfolket bakom The Devils Cartel pratat, desto lägre har mina förväntningar blivit. Det började bra. De erkände att det senaste spelet inte var så jäkla bra och lovade bot och bättring. Men när de berättade hur det skulle göra det insåg man snabbt att hela projektet var en soppa av ogenomtänkta val och märkliga beslut.

Det skulle vara mer ”speligt” och mindre realistiskt, men samtidigt var det viktigt att det utspelades i en verklighetsförankrad konflikt, eftersom det var lättare att relatera till. Men samtidigt är det inte en verklighetsförankrad konflikt. De skulle plocka bort grabbigheten, men samtidigt behålla den, lite. De skulle ta bort aggrosystemet från de tidigare spelen, men det skulle ändå finnas kvar litegrann. Man försökte vara alla till lags genom att inte stå fast vid någonting. Vilket aldrig är en bra idé.

Utvecklarna har otroligt svårt att välja tonläge i The Devil’s Cartel. Ibland vill de vara seriösa, ibland vill de vara humoristiska och ingen gång klarar de riktigt av något av det. Storyn är ett pannkaksplatt hopkok av oengagerande sekvenser. Som utlovat har de plockat bort en del av den överdrivna grabbigheten, men de har ändå behållit en ansenlig mängd. Grabbigheten är liksom kvar, men det överdrivna, humorn i det, glimten i ögat, är borta. Resultatet blir att huvudkaraktärerna helt enkelt är douches.

AOT-Review-4

Douchebrigade!™

Spelmässigt är det genomgående finesslöst. Det är en lång rad korta, superlinjära sekvenser som mest kan liknas vid skjutgallerier, där man mejar ner våg efter våg av korkade fiender. Det är väl egentligen inte så långt ifrån vad serien bjudit på tidigare, men aggrosystemet som fanns då och nu plockats bort, som markerade den spelare som hade fiendernas uppmärksamhet, tillät ett något mer taktiskt spelande. Visst menar utvecklarna att systemet finns kvar under huven, men det är mycket mindre påtagligt och inte alls lika användbart.

Gimmicken som istället ska bära spelet är Overkill, vilket är en mätare man bygger upp och sen triggar igång för att bli odödlig och få oändligt med ammunition under en kort period. Och det är väl helt okej, men särskilt spännande eller intressant blir det aldrig.

ff2x4lr3mv

Just det, vapenuppgraderingen finns kvar och känns nu mer meningslös än någonsin.

Men. Med allt det sagt skulle jag ljuga om jag sa att jag hade tråkigt med Devil’s Cartel. Det är simpelt och dumt och saknar mycket av det jag hade önskat av ett Army of Two. Man gör inte något speciellt med co-op:en, spelets aim assist är på tok för kraftig och spelet är egentligen för långt för sitt eget bästa. Jag kan rada brister hela dagen. Men jag har ganska kul.

Väl medveten om att det egentligen är ett ganska risigt spel är det ganska skönt att kunna stänga av hjärnan och bara skjuta en miljard arga mexikaner på ren rutin. Aim assisten är som sagt alldeles för kraftig, men när man slöspelar är det ganska skönt att kunna känna sig jävligt bra utan att faktiskt behöva vara det.

I slutändan är jag både nöjd och missnöjd. Det är i ärlighetens namn ett ganska risigt spel, absolut. Det hade kunnat vara flera gånger bättre om utvecklarna valt att fokusera på rätt saker. Jag tror personligen att ett utvecklat aggrosystem hade varit en långt mycket intressantare spelmekanik än Overkill. Men om man inte förväntar sig mer än vad det är så funkar det perfekt som underhållning för stunden. Hade jag betalat fullpris för spelet hade jag nog känt mig bränd, men som ett slölir plockat från en reaback eller spelat hemma hos en polare, så visst, kör i vind.