Att på något sätt bli belönad för sina prestationer i ett spel har funnits väldigt länge. Ett av de tidigaste exempel från min egen barndom är Metroid, långt innan internet och dagens oändliga kommunikation fanns. Alla tips och tricks spreds genom ryktesvägen. En liten fågel viskade i vårt öra att om man klarade spelet tillräckligt snabbt så skulle man få spela som Samus utan rustning, Samus skulle dessutom vara en kvinna! Det enda vi behöver göra är att klara av spelet på under 2 timmar. Man kämpar och kämpar, klarar spelet gång på gång och ser hur sin tid förbättras. Till slut känner man hur man kan spelet utantill och plötsligt är 2 timmar mer än nog att klara spelet. Tänk att en så liten feature har fått spelet att räcka så mycket längre. Metroid är bara ett exempel av många spel med liknande upplägg. Hade till exempel inte Resident Evil haft ett liknande belöningssystem är jag tveksam till att jag hade fastnat så djupt för serien som jag gjort.
Här har vi också en av anledningarna till att Call of Duty-serien fortsätter att slå rekord. Infinity Ward hittade verkligen spelarnas G-punkt när fyran släpptes 2007. Det må hända att de inte var först med ett progressionssystem nästan klippt och klistrat från RPG-genrén, men de visade defintivt var skåpet skulle stå. Det spelade ingen roll hur duktig på FPS du var sen tidigare, där fanns belöningar för alla typer av spelare i form av perks och extra tillbehör till dina vapen. Allt du behövde göra för att klättra i rang var att spela spelet. Naturligtvis klättrade duktiga spelare snabbare, men det spelade ingen roll om du fick på stjärten i hela senaste matchen och bevittnade hur hela ditt lag blev slaktat av duktiga spelare med mycket erfarenhet. När du sitter och stirrar på resultatskärmen, argare än någonsin, säger spelet att du låst upp ett nytt sikte. Du skiner upp och med ett leende på läpparna kastar du dig in i nästa match, att du stod på fel sida av blodbadet i förra matchen är redan glömt.
Idag har dessutom systemen med achievements och trophies introducerats. Det har i stort sett blivit ett eget metaspel där uppgiften är att samla poäng/troféer, och det är inte längre så viktigt att göra något storslaget för att bli belönad. Det viktiga är att man blir belönad så mycket som möjligt för så lite speltid. Det är så klart inte alla som fastnar för själva metaspelet, faktum är att jag inte tror det är en särskilt stor skara som gör det. Jag själv har nog suttit djupare än de flesta i achievementträsket och jag vet precis varför vi gärna sitter och spelar det senaste Spongebob-spelet istället för det senaste Grand Theft Auto som fått toppbetyg över hela internet. ”Det tar ju bara 6-8 timmar för att få 1000G i det”, tänker man. Egentligen spelar man inte det där skitdåliga Men In Black-spelet som precis släpptes — man spelar metaspelet, man samlar poäng. Hur man gör det spelar ingen roll.
Det har nu gått sju år sedan jag tog min första achievement och det var rätt längesedan jag insåg att där inte finns något slut på det hela, då trappade jag ner ganska hårt. Sluta helt och hållet kommer jag aldrig att göra, de 327 000 poäng jag har får helt enkelt fortsätta växa i en mer naturlig takt medan jag hittar andra sätt att bli belönad på.
Bra text!
Jag själv har sedan PS3 kom in i mitt hem gillat att få Trophies. Detta har under det senaste året bytts ut mot att ta dom, jaga dom. Nötte tex igenom Heavy Rain till förbannelse för att låsa upp min första Platina i början av året. För ett tag sen var jag hemma sjuk från jobbet. Då bestämde jag mig för att plocka fram favoritspelet Uncharted 2 igen då jag hade alla trophies förutom att ha klarat det på ”svårt och ”fruktansvärt”. Det gick tack vare lite jävlar anamma. Nu har min spelsamling plötsligt blivit väldigt intressant igen och det finns många titlar där jag vet att det går med rätt inställning. Så jag tror att för såna som mig ( 80-talister ) där tålamodet kanske var sämre med spel förr, har det bara växt och är numera urstarkt just tack vare det omspelningsvärde som blir med dessa belöningar i spel.