Sverige har en, globalt sett, ganska sällsynt form av filmstöd. Staten i form av Svenska Filminstitutet tillsammans med biografer, biografföreningar, somliga distributörer, tv-bolag och regionförbund har ett avtal som bland annat går ut på att ge stöd till filmer som anses vara viktiga för filmen i Sverige men som skulle ha svårt att fixa finansieringen. En del av filmavtalet går ut på att en viss procent av biografintäkterna tillfaller stödpotten – en storfilm producerad av ett väletablerat och ekonomiskt oberoende produktionsbolag är alltså med och stöttar de små filmerna.
Bland dessa oetablerade filmare återfinns ofta kortfilmare och dokumentärfilmare, dels eftersom den typen av film innebär ett mindre eller åtminstone annan sorts ekonomiskt och tidsmässigt risktagande än normala långfilmsprojekt, dels för att dessa filmer ofta inte anses vara kommersiellt gångbara av de stora bolagen. Filmerna når också sällan dvd-hyllorna, än mindre biografdukarna, men är ändå livsviktiga för filmen i Sverige.
Tack vare stöden får nämligen dessa filmare möjlighet att skaffa sig erfarenhet, att visa upp sin kompetens och framförallt att med nya infallsvinklar och kommersiellt riskfyllda typer av film syresätta filmvärldens blodomlopp. De filmer som får marknadsföringsstöd har möjlighet att nå ut till massorna, och som i flera fall på senare tid lyckats visa att även dokumentärfilmer, som ”ingen” ser, kan slå publikrekord.
Indiescenen i spelvärlden växer friskt idag. I Sverige finns flera spelutbildningar vars studenter producerar en uppsjö av små och mer eller mindre innovativa spel. Här frodas också de stora jättarna i spelutvecklingsbranschen, som samtidigt uppger att trots det stora antalet inhemska spelutvecklare som examineras varje år så måste de ändå plocka in arbetskraft från andra länder eftersom de nya ännu inte har den erfarenhet som krävs för att bibehålla kvaliteten.
Indiescenen är därmed viktig för de oetablerade och/eller oerfarna spelutvecklare som måste skaffa sig erfarenhet och profilera sig innan de kan hoppas på att få ett jobb på någon av de stora jättarna, eller möjligen starta sitt eget bolag och förhoppningsvis växa och bli stora.
Som det ser ut nu är dock indiescenen nästintill lika marknadsstyrd som den kommersiella – spelutvecklarstudenter har visserligen möjlighet att jobba med fria och breda projekt, men så fort de ger sig ut på marknaden är det kunderna som bestämmer. För även om crowdfunding, där man i förväg har möjlighet att ta reda på om kunden är intresserad av udda spelidéer, öppnat dörren för många indieutvecklare, så är det inte så stor skillnad gentemot traditionell utveckling. I det ena fallet hoppas man på att kunderna köper spelet innan det är klart, i det andra på att kunderna köper spelet när det är klart. I slutändan är det ändå den som lyckas sälja in ett spel som också håller kvalitet som vinner. Majoriteten crowdfunding-projekt misslyckas på grund av för få backare. Många av dessa projekt kanske aldrig skulle bli kommersiellt gångbara, det vill säga hamna på spelbutikernas topplistor, men de hade kunnat spela en viktig roll för spelutvecklingen i stort.
Det var länge sedan spel var två pinnar och en prick som styrdes av en joystick. Spel idag är tankepussel, lagarbete, utbildning, dock- och klosslek i digital form, sport, äventyr, berättelser eller samhällsdebatt. Spel är, i mångt och mycket, kultur. Därför är det hög tid att införa ett kulturstöd för spelutveckling, kanske i stil med filmavtalet – de stora aktörerna är med och stöttar de utvecklare som de i framtiden kommer att anställa eller samarbeta med.
Det är nu indiescenen växer, det är nu den behöver näring för att kunna växa till en stark planta som orkar bära fram våra framtida spelutvecklare och därmed göra svensk spelindustri till något mer än en kommersiell succé, en utmanare av spelvärldens normer som står för kvalitet av fler typer än endast det tekniska.
Text av Maria Myhr
Tack för en otroligt upplysande text.
Varsågod! 😀
Det här låter faktiskt intressant. Nu ska jag vara ärlig och säga att jag tycker inte att spel-branschen är något som staten ska satsa miljader på. Det är i ju inte en bransch som i slutändan ger många jobb.
Men jag kan tänka mig att det läggs på en skatt på 2-3% på alla spel (digitala och icke- digitala) köpta av svenskar som sedan läggs undan i en fond som är speciellt avsedd för mindre spel-utvecklare.
Trevligt att du gillar idén!
Jag håller i viss mån med om att det är en svår bransch att få jobb i, men det är själva kulturvärdet det handlar om och inte främst att sätta människor i arbete. Kulturdepartementets budget ligger på dryga 6 miljarder kronor som fördelas på kultur, media och idrott, så OM nu någon skulle driva igenom att även spel omfattas av kultur så lär det ändå inte handla om några miljarder. Filminstitutets totala budget, t ex, är på ca 500 miljoner, och av dessa kommer 170 miljoner från de upp till 10 procent av biobiljettintäkterna filmavtalet fastställt – filmbranschen i Sverige omsätter ca 3,5 miljarder kronor att jämföra med spelbranschens dryga 3,7 (källor: http://www.regeringen.se/sb/d/13574 http://www.sfi.se/PageFiles/1775/Film%C3%A5ret%20i%20siffror%202012.pdf http://www.dataspelsbranschen.se/media/134049/spelutvecklarindex_2012.pdf – hoppas jag läst dem rätt).
Tack för en intressant artikel, Maria. Sitter just nu och läser en debattartikel i UNT (Upsala Nya Tidning) och inser att det du skulle vilja genomföra kan komma att bli en lång uppförsbacke med tanke på hur spelkulturen uppfattas. ”Ge barnen tillgång till kulturen”, heter rubriken på artikeln (20 jan 2014).
I artikeln gör man skillnad mellan kultur och ”underhållnings- och spektakelkultur”. Den senare, där spelen ingår (liksom sociala medier), har enligt författaren vunnit så mycket mark att allt som kräver den minsta eftertanke eller fundering räknas som svår finkultur, inklusive att läsa böcker och dagstidningar. Det är förstås svenska elevers skolresultat i Pisaundersökningen som spökar bakom dessa ord.
Visst är det en oroväckande utveckling när unga människor inte längre orkar läsa en text som är längre än 150 tecken. Eller när man inte ens kan stava ordet ”intellektuell” eller vet vad det betyder. Redan vid denna punkt har jag förlorat den yngsta generationen som slutat läsa för flera rader sedan, om vi ska tro på pessimisterna. Men jag tror liksom du att det går att utveckla spelen i en riktning som gör dem djupare, bättre och mer tankeväckande och att spel skulle kunna ge oss bättre förståelse för oss själva och vår omvärld. Jag tror också liksom du att det är för tidigt att ge upp hoppet om den yngsta generationen. Här har ju utvecklare ett stort ansvar och därmed är det utom min räckvidd att påverka. Journalister har också ett ansvar. Eftersom du ska snart ska börja skriva för en tidning lämnar jag över denna stafettpinne till dig, varsågod. 😉
Tack för beröm och inlägg! Jag är helt övertygad om att det går att kombinera läsning och spel i vardagen. Sen är det förstås så att spel ofta är en lättare underhållningsform än böcker, både för den som spelar och för den som vill ha sitt barn sysselsatt… Läsförståelse är oerhört viktigt och helt klart sjunker den, därför har både föräldrar och skola ett stort ansvar.
Jag kanske får ge ett boktips också för varje spel. Hm.
Självklart! När du skriver det så förstår man verkligen vikten av det, och det är klart vi ska ha kulturstöd för spel! Jag vet inte varför det så länge klassas som enbart underhållning och glättighet, när vi kommmit så långt från en prick på en skärm, precis som du beskriver.
Jag tycker även det borde finnas intresse i att lära barn och ungdomar kring programmering och hur tekniken faktiskt fungerar inifrån. Den teknik vi fick lära oss i grundskolan rörde bara el och sladdar, ingenting om hur eller varför en hemsida ser ut som den gör, eller hur man skriver egna små program. Jag tror det är viktig kunskap att förmedla tidigt.
Håller med dig Linnea.