Till en början tänkte jag skriva det här som en nekrolog över spel där buggarna erbjöd ökad spelglädje och faktisk nytta. Kort därefter kom jag på hur fantastiskt roligt folk har i spel som Battlefield 3 och 4 med fysikmotorernas stolleri, så jag ska inte försöka fastslå något. Det viktiga här är att buggarna nu inte är som buggarna då. Spelmakare har blivit mycket bättre på att strömlinjeforma, optimera och speltesta så att produkterna blir exakt som de vill.
Minns med mig nu en tid då spel gjordes lite sjabbigt fast med hjärtat på rätt plats. Inte sjabbigt som i oengagerat utan sjabbigt som i den magi som kunde dyka upp för att speltillverkare helt enkelt inte behärskade ett redundant tänkande kring exempelvis fysikmotorer. En tid då det inte heller fanns data på spelares kreativitet och de knasiga idéer de fick för sig när 3D-grafik verkligen börjat blomstra. Ett klassiskt exempel som för ihop båda aspekterna är Deus Ex väggfästande minor som visade sig fungera utmärkt som små trappsteg. Hade du en bunt av dessa blev vilken vertikal yta som helst en klättervägg.
Spelarmodellens rörlighet i en äkta 3D-miljö var över huvud taget ganska knepig och gav även i Quake 2 upphov till min favoritinkarnation av dubbelhoppet. Det krävdes ganska hög precision att träffa objektets kant rätt och tajma det dubbla trycket på hopptangenten, men lyckades en så bar det av i en jävla hastighet. Den klassiska sekvensen, för er som minns, var dubbelhoppet upp på lådorna till gul rustning på banan The Edge. Gjordes det rätt kunde spelaren sedan behålla hastigheten, sätta ett strafejump genom luften till lådan över backpacket och sedan direkt över till superhälsan. Otroligt viktigt att kunna sätta detta under heta dueller eller TDM-matcher.
När vi ändå talar om att hoppa i Quake är det väl omöjligt att inte nämna det nära besläktade speedjumps. Termen som föddes i det första Quakespelet hängde kvar till uppföljaren som jag sänkt ner så många hundra timmar i. Kunde en navigera banorna och hålla takten var skillnaden massiv. Att komma in i ett rum som skjuten ur en kanonkula hade sina fördelar.
Är det bara jag eller var det ett tag sen vi såg buggar skapa helt nya spelsätt? Jag kan ibland sakna känslan av att vi gamers var kolonisatörer i ett land ingen riktigt behärskade ännu. Frågan är bara var känslan kommer ifrån. Är det spelen eller jag som gentrifierats?
Ja, jag minns ju några buggar (i form av ”exploits”) som fanns i Left 4 Dead och Left 4 Dead 2. Genom grundläggande utforskningar av kartorna/banorna hittade spelare vissa ”Jesus spots” där överlevarna kunde stå utan att synas av horden eller av ”special infected”. Det fanns väl ingen anledning att utnyttja buggarna på normal svårighetsgrad, men på Expert kan man förstå att folk frestades att pröva platserna efter att ha misslyckats i finalerna gång på gång på gång… Det var väl främst PC-spelarna som hade tillgång till dem. Själv spelade jag på Xbox och där patchades de bort ganska snart.
Men det är fortfarande lite roligt att se med vilken kreativitet man kunde tänka sig att utnyttja buggarna som ibland var så absurda att man förundrades mer av hur man hittat dem, än av hur buggarna uppstått överhuvudtaget (eller inte upptäckts vid tester). Så visst, jag kan också tycka att det är lite tråkigt om Q&A blir alltför effektiva i att hålla bort oss spelare från den kreativitet som behövs för att utforska spelen grundligt. Men själv utnyttjar jag inte exploits, alla mina achievements är legitima…