Den 11 mars i år släppte Blizzard Hearthstone, ett onlinekortspel med World of Warcraft-tema. Spelet är utvecklat av ett i sammanhanget litet team och började som ett formexperiment för spelutveckling. Det är extremt enkelt i grunden om än dolt bakom det fantastiska och rikt utsmyckade gränssnitt Blizzard skämt bort oss med under åren. Spelet skildrar en duell mellan de två spelarnas hjältar. Före duellen har varje spelare gjort ett eget urval ur sin digitala kortsamling och man turas om att dra. Varje kort kostar ett visst antal kristaller att spela och har speleffekt i proportion till sin kostnad. Första rundan har man en kristall till sitt förfogande, andra rundan två och så vidare. De mäktigaste korten kräver många kristaller, så när man väljer sina kort behöver man både ha med billiga kort som man har råd med i början och dyra kort som man kan drämma i bordet för att avgöra framåt slutet. Teamet gör ingen hemlighet av att kortspelet Magic the Gathering var förebilden.

I min barndom frågade jag en gång min mamma var universum tog slut. Fundera inte så mycket på det för då blir du präst, svarade hon
Hearthstone är lätt att komma in i. Spelet är i grunden enkelt och man påbörjar sin första introduktionsmatch mot spelets AI direkt. Ju mer man spelar desto fler kort får man till sin samling, vilket ger fler valmöjligheter men också tillgång till de bättre korten. Något som i sin tur ger större möjligheter att ta hem nästa match för att på så sätt tjäna ihop till fler kort. Och så snurrar det på snabbt i början för att långsamt mattas av.

I min barndom frågade jag en gång min mamma var universum tog slut. Fundera inte så mycket på det för då blir du präst, svarade hon. Nu gör jag det ändå, jag börjar grunna på varför Hearthstone är kul och varför jag börjar tröttna. Varför är spel över huvud taget kul? Hearthstone följer instruktionsboken till punkt och pricka. Gränssnittet ger omedelbar återkoppling när spelaren agerar. Belöningssystemet är dubbelt: lång och trogen tjänst belönas på ett förutsägbart sätt samtidigt som spelets kanske mest centrala belöning, nya kort till samlingen, erhålls helt slumpmässigt. I ett virtuellt paket med nya spelkort finns oftast enbart dubbletter, men den finns alltid där, den där lilla chansen att just du ska få jackpot och dra det där legendariska kortet som få andra har. För att vinna en match, åtminstone inledningsvis, krävs både tur med korten och en genomtänkt strategi.

Det är kul och det är beroendeframkallande. Men en bit in i spelet får det allt mer karaktär av onlinepoker. De flesta spelare har plötsligt tillgång till de bästa korten och genomskådar de vanligaste strategierna. Likt poker handlar det inte längre om att behärska reglerna och kunna sina kort utan om att läsa din motståndare och bluffa framgångsrikt.

Jag vill förstå varför jag tappar lusten och skriver en lista på allt som gör att ett spel känns värt att spela vidare. Men ju mer jag dekonstruerar känslan av att det är kul att spela desto mindre inspirerad blir jag. Snyggt gränssnitt, snabb återkoppling till användaren, långsiktig belöning, kortsiktig belöning, strategi och slump. Ett smörgåsbord av åtgärder som tillsammans skall skapa den perfekta spelupplevelsen. När min forskning är fullbordad kommer jag att veta vad som krävs för att skapa det perfekta spelet som ger den där genuina upplevelsen, som är kul på riktigt och inte bara använder billiga knep för att locka mig att klicka vidare. Med min perfekta idé, mitt Frankensteins monster, skall jag erövra spelvärlden! Bara ett parti Hearthstone först innan jag sätter igång.

Text av Mattias Lejbrink

35960_418321856225_2537762_n Mattias är inte bara spelare, han är också pappa. På fritiden tycker han om att läsa gamla rollspel, dricka kaffe och värna sitt hedersmedlemskap i PK-maffian. Ibland bloggar han på enormkritik.se. På meritlistan finns bland annat utbildare i normkritiskt bemötande av unga killar samt att han kollat igenom alla säsonger av Arkiv X tre gånger.