Förra veckan gick Nordic Game 2014 av stapeln i ett soligt Malmö. Det är Nordens motsvarighet till Game Developers Conference där utvecklare från Nordens alla hörn samlas tillsammans med andra nationaliteter för att diskutera speldesign, sprida kunskap, erfarenheter och en gång om året få kännas som en enad grupp.!
Etablerade spelutvecklare berättar anekdoter för skolelever medan andra delar med sig av sin expertis inom olika tekniska områden. Några studios söker nya arbetare samtidigt som andra företag vill marknadsföra sig på samma konferensgolv inne på Slagthuset i Malmö.
Namn som David Braben var där och talade om Kickstarter och hans nya spel Elite: Dangerous som blivit en möjlighet tack vare den ekonomiska stödplattformen. Det kunde lätt blivit uppfattat som rena marknadsföringsknepet för det kommande spelet men Braben lyckades undvika det genom att förtrolla publiken med sitt genuina och enorma nördkärlek till science fiction och rymdskepp. Man bara log dumt när han talade om hur skepp andades in när de slog av sina raketer och därmed inte längre gav ifrån sig några värmesignaturer. Mannen älskar vad han gör och det märktes klart och tydligt.
Steve Gaynor, en av grundarna av The Fullbright Company som släppte det fantastiska Gone Home i höstas var också i stan och talade om hur spelutvecklare borde lita mer på spelarna och lämnade ifrån sig några minnesvärda citat:
”Players start playing on the assumption that the game will be good. They give us their trust by instinct”!
”Tutorials are the game devs way of saying ”I don´t trust you” to the player”
”Watch out for the scheduled rewards in games – it removes much of the intrinsical motivation for the players”
Hans filosofi är att utgå från att man från start redan har spelarnas tillit då de köpt spelet. Gaynor förde en klar och tydlig anti-tutorial-föreläsning men den handlade också om var gränsen går mellan att vara hjälpsam, för stram i sitt handhållande och att bli onödigt invecklad. Man vill vara tydlig samtidigt som man ger spelar möjligheten att själv utforska.!
Spelmusiklegenden Marty o Donnel talade om hur man är och behåller sin kreativitet vilket ledde till mycket anekdoter från Halo-kompositörens liv. Vi fick höra hans första inställning till att bli kommersiell då han i unga år yppade orden ”I don’t want to prostitute my art”, för att sedan komma till insikt om verkligheten och säga ”As someone who prostitutes my art, I just didn’t know what my price was.”.
Det märktes att O Donnel blivit tydligt inspirerad och påverkad av sitt nyfunna kommersiella tänkande. Hans visdomsord var oftast av praktisk natur och det förvånade många oss samtidigt som det roade. Som t.ex.
Hur håller du dig kreativ?
1. Håll dig i liv.
2. Leverera.
3. Tjäna pengar.
Ett annat citat som stack ut var
”What is my biggest inspiration? Deadlines”
Han lärde ut praktiska saker som hur han genom en “Hand of leadership” följde några
enkla steg hur han tycker att en kollaborativ process fungerar bäst. O Donnel hade även konferensen flummigaste analogi när han började tala om gåsen som lade guldägg och i slutändan bad oss alla att vara “snäll mot vår och andras inre gås”. Hans budskap om hur företagstänk och önskan att försöka slippa arbeta med kreativa människor gick igenom, inte konstigt då han trots allt visade en död gås på stora duken vid ett tillfälle.
Utöver det fick vi lära oss att spelet som gjorde att han ville börja i industrin var Myst, att den klassiska Halo-kören utgörs av Marty och två andra jingelkompositörer samt att han hans farfar var från Pjätteryd i Sverige. Världen är liten.
Den alltid lika oefterhärmlige och poetiska lagda spelutvecklaren Ste Curran berättade om sin mördade flickvän “Spelindustrin” medan han satt i häktet och reflekterade över 100 anledningar som kunde ha mördat henne. Allt från sexism, speljournalister, Facebook, Let’s Plays, barn, Tim Schaefer, innovation, Portal 2, Unity, crunch-kultur, Netflix, gamla vita män, konferenser, utgivare, utvecklare, framtiden och rädsla för förändring togs upp för att avslutas med jag, du och slutligen spelindustrin själv. Ett tveklöst underhållande men också tänkvärt tal som mest ville påvisa att alla tycker olika och att det inte finns en universal sanning.
Ur ett föreläsningsperspektiv var det mycket intressant på konferensen i år. Matthew Boch från Harmonix talade om genreindelning, kompositören Peter McConnel berättade om musiken och vad som inspirerade honom musikaliskt i Broken Age. Massimo Guarini från Ovosonico som jobbar på Playstation Vita-spelet Murasaki Baby talade om mediets accepterande bland allmänheten och hur man försöker förmedla känslor via spel. Veckans första tankeväckare var David Polfeldt från Massive Entertainment som tröttnat på frågan “Varför är nordiska spelutvecklare så bra?”. Därmed gjorde han en empirisk undersökning för att finna svar vad som utgör den hemliga såsen i Nordens inställning till spelutveckling. Delsvar bestod av platta organisationer där laganda ställdes före individer, en känsla och nästan krav på kvalité samt en 70-talssatsning kring hemdatorer som inledande slog fel men som skulle visa sig få positiva konsekvenser 15-20 år senare när det resulterade i en hel generation av datorlitterära människor i vårt avlånga land.
Det finns så mycket mer att berätta. Något riktigt trevligt med Nordic Game är hur indiescenen får lika mycket, om inte mer, uppmärksamhet än storbolagen. Årets bästa spel blev finska Housemarques Resogun medan svenska Simogo tog hem två priser där bästa nordiska innovation gick till Device 6 och årets bästa handburna spel blev Year Walk. Vinnaren av årets så kallade indie sensation (som är folkets röst baserat på åtta spelbara spel på konferensen) blev nyss lanserade Among the Sleep from norska Krillbyte.
Efter gjort bort sig ur ett sexistiskt och även delvis rasistiskt perspektiv förra året under indiekvällen flöt allt på väldigt snyggt i år, jag till och med gav arrangörerna beröm för höjd kvalitet. Tyvärr innehöll ovan nämnda Nordic Game Awards konferensens enda riktigt rejäla stolpskott och det var ganska illa.
Introduktionen av konferenciern inleddes med ett fånigt montage som dessvärre under två korta sekunder plötsligt innehöll en bild på denna danska speljournalist stående gränsle över en nästan naken kvinna på fyra ben. Mina ögonbryn lyfte högt upp i pannan för att sen placera nyss nämnda panna i min grannes (och väns) axel bredvid med en ljudlig suck.
Jag skulle kalla det elementet plumpt, dumt och fult. Sorgligt nog skulle det bli värre och i viss grad mer provocerande. Efter en tid och några prisutdelningar kördes det nämligen ett “till minne av”-segment som listade upp skämt som Nordic Game bannlyst konferenciern att göra. Så här sitter vi en sal och kan läsa ord som “svarta människor”, “homosexuella”, “nervärdering av kvinnor” och “handikappade”. Bortsett från det fullkomligt olämpliga i att skämta om att inte få skämta om dessa ämnen så skall det tilläggas att ordet “retarded” redan hunnit yppats två gånger innan detta segment. Fail.
Det känns som man missar hela poängen genom att likväl skämta om det. Bara för man inte säger något rakt ut blir det likväl en indirekt kommentar att man finner detta PK-påhitt löjligt och dessutom önskar sig göra sig lustiga över det. Det är rentav mer provokativt.
Detta var dock Nordic Games enda facepalm. Några större skandaler blev det inte. Jag tror rentav jag var den enda som reagerade över detta på hashtagen #NordicGame.
Det är otroligt svårt att sammanfatta vad Nordic Game är för du gör egentligen konferensen till det du själv vill. Du kan gå på föreläsningar, bygga kontaktnät, utbilda dig, marknadsföra dig eller bara ha en trevlig tid i avslappnat sällskap. För en person som mig innebär det oftast en del intervjumöten. Eftersom jag är Malmöbo känner jag mig ofta “out of the loop” inom spelskrivandet för det mesta händer i Stockholm så Nordic Game är rena lyckopillret för mig varje år även om det innebär mycket arbete. Jag kommer alltid därifrån väldigt trött och sliten men även nöjd och belåten.
För mig personligen är det ett tillfälle att tala med utvecklare i ett mer avslappnat tillstånd. Jag vill inte kränga scoops eller måste prata om deras kommande spel som under pressevent. På Nordic Game skriver jag profiler om utvecklare, belyser de okända aspekterna och talar fördjupat om speldesign och deras allmänna syn och filosofier kring design, kultur, industrin och dem själva.
Konferenser som Nordic Game hålls för att uppnå en bättre framtid och det är något vi alla definitivt kan dra nytta av.
Text av Alexander Cederholm
Alexander Cederholm har ägnat 13 år åt att skriva och tycka till om spel, industrin och kulturen omkring. Ni hittar honom nu på hans personliga blogg Pausat.com. Han är även redaktör på Malmö konserthus spelmusikblogg Joystick och ni kan följa honom på Twitter där han heter @Dogma_ |
En bra skriven text för mig som inte kunde vara på plats.
Gillar hur det känns som jag har koll på hur mässan var iomed denna text.
Och håller med dig Alex tråkigt dom ”skämtar” på det dom inte får skämta om och bilden osv…
Varför kan man inte ta allt seriöst?
Men det är ju bra att det inte var mer, för det kunde ju gått helt ur skogen iomed alla får prata om vad dom vill.
En bra skriven text för mig som inte kunde vara på plats.
Gillar hur det känns som jag har koll på hur mässan var iomed denna text.
Och håller med dig Alex tråkigt dom ”skämtar” på det dom inte får skämta om och bilden osv…
Varför kan man inte ta allt seriöst?
Men det är ju bra att det inte var mer, för det kunde ju gått helt ur skogen iomed alla får prata om vad dom vill.