Linus hade egentligen bara ett enda mål med sin praktiktid på riket: att få prata med Simogo. Och på praktikens allra sista dag satte han sig till sist på ett tåg till Malmö för att träffa Simon Flesser.
Simogos kontor hade knappt kunnat vara mer som jag hade föreställt mig det. På en vägg sitter ett hjorthuvud i papp och i ett hörn står två djupa fåtöljer och en grammofonspelare på ett litet bord. För den som spelat något av studions senaste två spel känns inredningen otroligt bekant.
Det är bara Simon som är där. Studions andra halva, Magnus ”Gordon” Gardebäck, är i San Fransisco, där duon nyligen besökt GDC, och där flerfaldige samarbetspartnern Daniel Olsén bor. Vi sätter oss i det lilla köket och Simon serverar kaffe och gifflar.
”Jag har nog aldrig haft en utstakad väg för mig själv. Jag insåg väl någon gång under gymnasiet kanske att jag kommer på något sätt kunna hustla mig fram genom att rita lite eller göra lite musik eller så.” berättar han och tar en giffel.
”Jag har väl spelat sen jag var fyra, så det har alltid funnits där litegrann. Men Southend var det första spelgiget jag hade. Det var en period innan det, där jag var ganska ointresserad av spel, så jag la det åt sidan litegrann och jobbade med film-grejer, effekter, reklamskit. Men jag vet inte, det är gött med spel. Spel har ju liksom allting som jag vill göra. Det är inte begränsat till en sak.”
Simon och Gordon möttes när de jobbade på spelstudion Southend Interactive, en annan studio från Malmö som nu lagts ner och blivit absorberad av Massive. Här var projekten något annorlunda från det paret nu producerar i sin egen studio. Men det var också på Southend som duon jobbade på spelet som för många satte dem på kartan: Ilomilo.
”Grejen är att det började som ett helt annat projekt som vi klistrade på våra egna grejer på. Så det var mer en work for hire-grej från början. Men sen, på grund av ett gäng olika saker, som det är när slipsmänniskor är med och håller på och fuckar sig, så blev det till Southends eget.”
”Det var mitt på det sättet att jag har gjort typ all art i det. Och jag har skrivit storyn till det. Och Daniel Olsén, som gjort musiken till Device 6 och Year Walk, har ju gjort musiken till Ilomilo, det var liksom hans första… alltså han har ju gjort musik till andra spel också på Southend, men det var det första som verkligen var hans egen grej.”
Efter Ilomilo gick Southend vidare och gjorde Sacred Citadel till XBLA, PSN och PC, men den här gången blev det utan Simon och Gordon. Efter att Ilomilo slutförts hoppade paret av, och Simogo bildades. Men varför det blev just de två som gick ihop är Simon inte helt säker på.
”Gordon brukar minnas detta väldigt mycket bättre än jag. Jag har raderat det ur hårddisken. Jag gissar att det från början var en fylleidé, för vi hade inte jättemycket kontakt på Southend. Men vi pratade nog om det ganska länge.”
”Vi har väl båda alltid velat göra vår egen grej. Så det var inte så mycket missnöje, Southend var ett jävligt schysst ställe att vara på, men vi var jävligt trötta på att göra de här ganska stora projekten. Folk skrattar säkert som sitter på Trippel A-grejer, men även XBLA- och PSN-grejer tar ju ett, två och ibland till och med tre år. Och det är jävligt kreativt uttömmande. Vi ville bara komma ner och göra små grejer med väldigt få människor och dessutom inte ha någon som bestämmer över oss.”
”Det är ett av de bästa besluten, om inte det bästa beslutet, jag har tagit i mitt liv. Att göra vår egen grej, liksom.”
Simogos första spel blev Kosmo Spin, som släpptes 2010. Spelet släpptes till iOS, som sedermera blivit studions huvudsakliga format.
”Från början var det nog mest praktiskt. Det är enkelt att börja, det är billigt och man slipper hela jävla ”gubbe i slips”-biten. Hela Apples infrastruktur är så jävla bra. Det får allt annat att kännas som rena jävla dinosaurier. Speciellt om man kommer från konsolvärlden, med långsamma certifieringar och devkits och blablabla. En av de absolut smartaste grejerna som Apple gjorde var att göra varenda iPhone till ett devkit.”
”Sen, jag vet inte, det är ett ballt format. Jag gillar iPhone väldigt mycket som device liksom. Plus att det finns inte så mycket av de grejerna vi gör på formatet. Sen tycker jag inte det finns så mycket av grejerna vi gör på andra format heller visserligen, men det är ett roligt format att vara på.”
Efter Kosmo Spin följde Bumpy Road 2011 och Beat Sneak Bandit 2012. Alla tre möttes av övervägande positiva recensioner, med beröm för utseende och originalitet. Men det var 2013 som det verkligen tog fart för studion, när de, den 21 februari, släppte Year Walk.
Year Walk blev en succé och hyllades av en i princip enig press. Av många sågs spelet som en helt ny riktning för studion, en riktning som senare skulle fortsätta i Device 6. Men Simon är inte helt överens om den tolkningen.
”Folk brukar säga det, men jag tycker att man ändå kan se en kurva från Kosmo Spin hela vägen fram till Device 6. Sen att den blir lite snävare efter Beat Sneak Bandit, visst.”
”Jag tycker redan man kan se spåren i tidigare spel. Kanske Beat Sneak Bandit är lite udda, och Kosmo Spin är lite ’Bastard-childet’, men jag tycker att man kan se det som typ i Bumpy Road med storyn där, och Ilomilo med storyn där – där är redan frön till vad Year Walk och Device 6 ska bli, litegrann.”
De indiespelsfantaster som inte visste vem Simogo var innan förra året, visste det definitivt efter. Listan över nomineringar och priser som regnat över studion sedan dess är lång och prestigefylld. Bland annat nominerades Device 6 till tre stycken BAFTA och hamnade på Gamrankings topp 100 spel genom alla tider (för att inte säga Svamprikets topp tio 2013).
En av Simogos stora styrkor är deras förmåga att skapa spel som har en stor enhetlighet i utseende, ljud och spelmekanik. Något Simon tror har att göra med studions storlek. ”Simogo” är en portmanteau av Simon och Gordon, som förutom att vara studions grundare också är studions enda anställda.
”Jag tror att det har mycket att göra med att det är så få människor som gör spelen. Så blir det ju, för det blir en mer enhetlig vision om det är väldigt få människors vision, eller till och med bara en människas vision.”
I arbetet med sina senaste två spel har studion dock inte varit helt ensamma, utan plockat in hjälp utifrån. Bland annat har Jonas Tarestad skrivit manus till både Year Walk och Device 6. Och så har Daniel Olsén, som de tidigare samarbetat med på Ilomilo, gjort musiken till samma spel.
”Jag vet inte hur andra gör, men jag tror inte att bara lägga på musik efteråt, att någon har spelat ett spel och sedan lägger man bara på musik. Eller, visst det kan man väl göra. Men jag tror också att det är en av anledningarna till att Device 6 och Year Walk känns väldigt enhetliga, att det är skapat ihop under tiden. Ibland kan Osse (Daniel Olsén, reds. anm.) ha gjort en låt där vi inte har sagt ’okej, den här scenen behöver en låt’ utan han skickar en låt och så gör vi en scen som är skapad utifrån det. Det föder ju varandra litegrann.”
”Jag gillar själv den typen av spel som känns väldigt ’okej det här hör hemma här’. Och det var också lite ambitionen med Year Walk på PC, att få det att kännas som sin egen grej. Så i mångt och mycket känns det väldigt mycket som att komma hem när man spelar det, men det känns också som en helt annan känsla. Det känns hemma på formatet. Tycker jag.”
Efter Year Walk till PC har Simogo återvänt till iPhonen och jobbar nu på sitt nästa spel. Av naturliga skäl finns det många förväntningar på studion, och att följa upp två stycken stora succéer är inte enkelt.
”Det är klart att det är prestationsångest. Den stressen man upplever är väl inte så mycket relaterat till ’åh gud, så mycket jag jobbar’ jag tycker snarare att det handlar om prestationsångest och förväntningar. Men man måste ju tänka på vem man gör saker för egentligen. Och i slutändan är det ju lite för en själv. Så jag tror inte att det blir bra om man börjar tänka allt för mycket på förväntningar och på vad som kommer hända och hur folk kommer reagera på om detta inte är som det, eller detta är mer som det, eller om det är för likt eller om det är för långt ifrån. Man måste gå lite på bara vad magen säger egentligen. Men det är svårt, så klart.”
”Det är lite hav och lite… Det handlar lite om minnen och det handlar lite om drömmar. Det kommer vara ganska svävande. Vi bryr ju oss inte jättemycket om vilket fack det ska in i. Det är nog minst spel hittills. Men sen… vad fan är spel? Det är inte så jävla noga.”
Vad det blir är svårt att sia om och studions tidigare spel ger inte direkt någon ledtråd om vilket håll det kommer att gå åt. Men om man ska utgå från studions senaste två spel blir det mest troligt något helt nytt och annorlunda.
Spel ska vara kul. Och det ska spelutveckling också.
”Man jobbar ju hela tiden, man har det i huvudet och går och processar det hela tiden. För det är ju ett jobb och det är ju hårt men det är samtidigt är det ju inget jobb. Jag tror att det är ett Louis Armstrong-citat, jag kan ha fel, som är något i stil med ’om du hittar en sak som du verkligen gillar så behöver du inte arbeta en enda dag i ditt liv.’ Och lite så är det.”