Retro har aldrig varit såhär hett. Pixlarna är både trendigare, snyggare och mer hipp än David Cages ansiktsanimationer – ju vassare kanter desto bättre. Att kalla det för en trend är fel, för trender kommer och går, men det som gör retro så populärt är tidlösheten. Retro är inte en trend, för retro kommer aldrig gå ur tiden.
Ibland lyckas man hur bra som helst med greppet. I Thomas Was Alone används den sparsmakade visuella designen till att berätta en historia. Den fyller en funktion. Men i andra fall känns det mer som man klistrar på en retrokostym för att flörta med oss som var med under de tidiga dagarna. Visst kan man argumentera att det fortfarande bidrar till att spelet ser snyggare ut – men många gånger känner jag att det är ett lite för enkelt och billigt grepp.
Spelmekaniskt blandar Shovel Knight friskt från biblioteket av plattformsspel från framförallt 8-bitargenerationen. Det mest påtagliga är, bristen på buster till trots, Mega Man. Det dröjer inte många banor innan man börjar känna igen, och tillslut lita på, världen och dess fysik. Man vågar precisionshoppa eftersom du som spelare tillåts precision. På samma sätt accepterar du att du väldigt enkelt kan dö av stup och taggar. Det är fortfarande frustrerande, men det är väldigt skönt att spelet inte nämnvärt straffar dig så hårt. Visst, du förlorar lite poäng som du eventuellt inte kan återfå, men du har oändligt med liv, och varje bana har flera checkpoints.
Andra influenser syns också väldigt tydligt. Ducktales har fått låna ut käppen, även om den nu är förklädd till en spade och inte är lika övermäktig som i Capcoms NES-klassiker. Jag tycker mig också se influenser från en handfull andra Konami och Capcom-spel i Shovel Knight. Men det stannar vid influenser, aldrig känns spelet plagierat eller inspirationslöst. Snarare upplever jag att man vill hylla retrokulturen, och att man plockade ihop en best of-lista för att göra det så bra som möjligt.
Jag började spela Shovel Knight mest för att få en inblick i vad det var för typ av spel. Det var inte vidare dyrt och presentationen såg intressant ut utifrån sett. Men jag blev kvar, och under sommaren spelade jag mig under både längre och kortare sessioner genom spelet. Och ändå står jag här nu och känner att jag vill spela mer. För Shovel Knight är mer än en schysst hyllning till en svunnen tid – det är ett besked att plattformsspel i två dimensioner inte längre behöver byggas upp av nostalgi, utan lika gärna kan handla om tajt spelmekanik, vackra färger och episk musik.
Länge leve retro.
Detta skall lätt inskaffas när det kommer på 3ds! Det känns som ett perfekt spel för bärbart. En fråga bara, är det oändliga liv på checkpointsen ”inuti” banorna eller är det ett liv system som i castlevania? Är det det förstnämnda blir jag riktigt besviken.
Du har oändligt med liv, and thats it. Du kan dö hur många gånger du vill på en bana. Det som händer är att du förlorar pengar som du kan försöka plocka upp om du tar dig dit du dog. Dör du igen utan att ha plockat upp de du tappade förra gånger försvinner dessa och du tappar pengar igen.
Låter lite som Dark Souls, fast där är de ju själen man ska hämta istället 🙂
Jag har inget emot att man inte har begränsat med liv. Däremot borde det kännas mer att man dör. Som det är nu är det för enkelt att få ihop pengar och när du väl köpt allt vilket du förmodligen gjort långt innan du klarat alla banor i spelet så gör det dig absolut ingenting att du dör och tappar lite pengar.
Tycker det också att det är ett roligt grepp med att man kan förstöra alla (nästan, och ja det finns en achievment att förstöra alla) checkpoints i spelet vilket gör att du kan ta dig till bossen och i värsta fall helt enkelt få börja om från början av nivån.
T.ex. Borde kanske dryckerna kostat pengar. Nu är det bara at göra sig av med dem och gå och hämta nya.