Texten innehåller mildare spoilers för The Walking Dead.

I skrivande stund var det bara någon timme sedan jag blev klar med säsong 2 av The Walking Dead. Efter PS4-släppen av samtliga Telltale-spel har jag nu hunnit klart med det som är av intresse, vilket innefattar allt utom Borderlands. Mitt sammanfattade intryck är att The Walking Dead fortfarande är flaggskeppet, men att både Game of Thrones och The Wolf Among Us står på egna ben i en samling spel som alla skulle få betyg långt över medel. Gripande berättelser och intressanta världar där spelaren investerar mycket känslor är inte lätt att frammana, och sättet Telltale gör det på är både styrkan och svagheten med den här sortens spel.

För att ta ett exempel ur ett annat medium kan vi prata om så kallade “procedural cop shows” som CSI, Criminal Minds eller en av mina favoritserier; Supernatural. Utöver att vi känner igen dem som väldigt populära så är det också ganska lätt för oss att identifiera strukturen och dramaturgin. Någon är död och gänget i serien får sitt uppdrag. De samlar information, träffar på svårigheter, fortsätter undersöka, gör ett genombrott och haffar gärningsmannen. Ungefär så kan vi dekonstruera en ganska stor procent av avsnitten.

Sådan familjaritet är en stor styrka för en TV-serie som erbjuder mer avkopplande betraktande samtidigt som karaktärerna kan få växa fram i lugn och ro. Det vi betraktar som innehåll är unikt avsnitt för avsnitt till skillnad från serier som baseras på följetångsmodellen. Där upplever jag ibland onödiga mängder karaktärspsykologiskt nässkrivande genom dialog som innehåll. Rytmen i episodisk struktur erbjuder något annat och i TV-mediet fungerar formelberättelser utmärkt.

Vid fjärde avsnittet i säsong två av Telltales The Walking Dead var dramaturgin även där till slut blottlagd för mig, men på något sätt störde det mig mycket mer än det gör när något liknande rullar på Netflix. Den inneboende följd av händelser som finns i alla Telltales spel känns istället för uppenbar och ställer frågan: Kräver spel mer i det här avseendet?

walking_dead_amid_the__ruins

Min upplevelse är att The Walking Dead cirkulerar mellan dialogtillfällen och farotillfällen på ett ofta ganska repetitivt sätt. Ibland varieras graden av och farans natur, men varje gång avsnitten närmar sig slutet vet vi att en större fara kommer inträffa och någon vi lärt känna ska dö. Perfekta exempel är växlingen mellan skidstugan och attacken eller kraftverket och issjön. Ett rutnät uppenbarar sig och en finner dessa checkpoints med en suckning när det är dags att riskera livet igen.

Om vi drar ner det ännu längre känns strukturen egentligen som väldigt enkel handling och konsekvens följt av skuldbeläggande. Eftersom spelen saknar konventionella drivkrafter som föremål, färdighet och erfarenhetspoäng kommer det sig att så mycket hänger på karaktärernas interaktion. Konsekvenserna handlar alltid om relationer. Du kommer inte få någon ny grej eller låsa upp ett nytt område. Belöningen är alltid ökad eller minskad relationsmätare med någon istället för de vanliga spelbelöningarna vi är vana vid. Därför känns relationsbiten som en ganska tam belöning efter många timmars spelande.

Uppgiften som ligger framför Telltale nu är att fortsätta utveckla sitt koncept nog att åter igen kunna sopa sina dramaturgiska konstruktioner under mattan. Varje händelse måste vägas väldigt noga, nya gameplayelement behöver introduceras och  en väldigt känslig hand ska placera dialoger och tillfällen av nöd mellan dessa. Annars riskerar Telltale att i det långa loppet bli utvecklaren som alla genomskådat.

Telltales popularisering av den här sortens karaktärsdrama är en sann kulturgärning för spelmediet och vintern har innehållet riktigt starka tillfällen jag sent ska glömma. Men den har också påmint mig om att spel är en interaktiv underhållningsform som snabbare blir naken i en följd av uppbyggnader och punchlines.

Kanske det är här vi hittar en av de största anledningarna till att dela upp spelen i avsnitt. För att vi inte ska börja klaga på sparsmakat gameplay.