Ja, jag har nyligen, som den sista människan på jorden, upptäckt Telltales spel och genren de skapade(-ish). Och jag tänker fortsätta tjata om det. Genren är en naturlig utveckling av berättande i spel och står just nu dessutom vid något av en avgörande punkt för hur det kommer att se ut framöver. Kommer genren fortsätta växa och förbättras eller kommer den göra en Guitar Hero och bränna ut sig fullständigt?
I fredags listade jag saker jag ansåg att spelen måste börja göra bättre för att de ska fortsätta kännas relevanta. Idag är det istället mig själv jag vill klaga på.
Ibland kan den här typen av konventioner dock sätta käppar i hjulet för en spelupplevelse, speciellt om det är en spelupplevelse som snubblar av den upptrampade vägen något. Ett spel som inte är mall 1-trippel-A.
Typ som Telltales spel.
Det största problemet jag har med min sjukt konventionella spelhjärna när jag spelar Telltale-spel, och kanske ännu mer Dontnods “inte riktigt men typ Telltale”-spel är det tvångsmässiga maxandet som spel sedan tidigare har lärt oss är det enda rätta. TA ALLT. UPPLEV ALLT. MAXA MAXA MAXA.
Jag vill kunna spela spel som om jag faktiskt vore karaktären jag spelar. Där jag gör saker som jag/karaktären hade gjort dem i verkligheten, inte bara som en karaktär i ett spel. Om jag vet att någon väntar på mig eller har något viktigt att gå till så skulle jag väl aldrig få för mig att lalla runt som en idiot och prata med random folk eller leta igenom udda lådor utan anledning. Det är jättekonstigt beteende. Så beter sig inte människor.
En del av mig vill skylla på spelmakarna. Säga att det är deras ansvar att skapa spel som inte är fulla av märkligt, onödigt utforskande. Och ibland är det väl också det. Jag menar det är fullständigt orimligt att huvudkaraktären som håller på att rädda örti personer från en brinnande byggnad skulle hänga kvar och leta efter någon snubbes dagboksanteckningar i ett övertänt kontor på andra våningen. Att ens ge spelaren den möjligheten är dumheter.
Men till en viss gräns är det också mitt ansvar. Jag vill ju inte att alla möjligheter till fördjupande ska plockas bort. Tvärt om, jag älskar att det finns möjligheter att gräva ner sig och uppleva mer om man är intresserad. Men jag måste lära mig att släppa skit som jag inte är intresserad av. Bryr jag mig inte om vad den där snubben där borta håller på med så ska jag skita i honom. Inte känna att jag borde göra precis allt som spelet erbjuder mig att göra bara för att det finns där.
Så det ska vara min mentala övning för framtiden. Att släppa skit. Låta det vara. Inte bry mig om jag inte faktiskt bryr mig. Göra det jag skulle göra om jag faktiskt var i situationen. Sjunka in i spelvärlden, på riktigt.
Är också skyldig till detta fenomen. Efter att ha räddat skyrim från Alduin, stoppat vampyrkungar, avgjort inbördeskrig och skaffat mig en rustning av dräpta drakar så befinner jag mig i någon taverna där jag blir ombedd att lämna äpplen till grannhuset.
Jag spottar och fräser! Hur vågar någon ur pöbeln ens ställa frågan!? Självklart utför jag uppdraget och får 5 pengar för besväret. Fan.
Mmmm, det blir ju faktiskt lite löjligt, men samtidigt ganska komiskt Davidhage =)
Fast det är ju så det fungerar.
Vi är spelskadade och följer konventionerna.
Tror inte jag är ensam om att följa de ”överenskommna konventionerna” och sedan bli frustrerad/irriterad för att jag inte får något för det.
Jag kan bara hålla med Love – det är dags för spelmakarna att börja bryta alla de konventioner vi spelare idag förväntar oss och skapa nya =)
”Att ens ge spelaren den möjligheten är dumheter.”
Det tycker jag inte, men däremot att inte ge rimliga konsekvenser för den typen av spelande.
Några spel i samma genre (äventyr) som experimenterat med tid är Maniac Mansion, King’s Quest III, The Colonel’s Bequest, samt The Last Express. Vore kul att veta hur du tycker det funkar i något av dem. De från 80-talet kanske blivit lite väl mossiga med åren, men det finns ett par fina remakes (som är gratis) på de två förstnämnda spelen som uppdaterar interface och presentation.
Om man ser på utvecklingen av speljournalistik i jämförelse med journalistik rörande andra medier, film, böcker, musik, tycker jag egentligen att det är din reaktion på det hela som är det mest intressanta. Det är samma famlande i mörker efter fasta punkter som när Psycho gjordes, när Public Enemy släppte Yo! Bum Rush the Show eller för den delen Beatles och Please Please Me. Hur förhåller man sig till något nytt kontra det gamla? Är det bra, är det dåligt, bättre, sämre eller bara något annat?
Naturligvis ska du ifrågasätta spelskapare och valen som gjorts i spelskapande, både motiv och genomförande. Men att tala om spelmakarens ansvar ifråga om utvecklande i, i dina ögon, en progressiv riktning är lika misriktat som att tala om spelmakarens ansvar ifråga om kreativ återhållsamhet, mindre våld, bättre kvinnosyn etcetera. Oavsett vad de gör och oavsätt motiv eller genomförande är det du som konsument som får avgöra om det är bra eller inte, välkommet eller inte, acceptabel eller inte. De gör vad de gör. Naturligtvis kan man argumentera behovet av någon form av kontrollinstans, en våldtäktssimulator vill vi t.ex. kanske inte att det ens ska få testas av konsumenten. Och man kan argumentera orättvisan i att de som har pengar (AAA) kan marknadsföra ett spel till framgång, istället för att skapa framgång av bra spel. Men vi går på det, typ varje gång.
Så till sist blir det ju bara din, och min, oförmåga att ta till oss nya uttrycksformer och vår egen frustration i att inte vara tillräckligt öppna, smarta, belevade, utvecklade, what the fuck ever, att förstå goda i det nya och det dåliga i det gamla. Vi vill förstå det och gilla det men kan inte riktigt. Vi vill äta gåsleverpastej i kulturens finsalong men tycker inte riktigt om smaken och förstår inte riktigt vad de pratar om. Och det gör oss irriterade. Men att skapa spelvärldens elitism känns som ett steg i fel riktning, vilket Jonathan Blow kan få exemplifiera, oavsett hur bra man tycker att Braid är.