Allt oftare upplever jag att en struktur blottar sig när en tittar på hur olika moment i spel får sin form. Det känns som att det finns någon slags oskriven regel att om du t.ex har en skateboard i ett spel som någon kan åka på så ska det finnas möten och mindmaps kopplade till skateboarden. Där är alla med och överkonceptualiserar spelmomenten. Ska vi ha en skateramp? Skatepark? Ska den gå att styla om? Skate-Or-Die referenser? Minigames? Achievements? Bam Margera?
Ingenting verkar kunna lämnas ifred och bara vara vad det är. En skateboard du kan åka runt i staden på, för transport eller nöjesåkning.
Lex Batmobile.
Missförstå mig rätt. Jag älskar Batmobilen, speciellt i tankmode eller när jag ska jaga ner APC-fordonen där Arkham Knights officerare gömmer sig. Styrningen är något svampig och ibland är det svårt att se vart man kör eftersom Gotham är så trångt och stökigt. Men jäklar vad det känns bra eftersom allt detta ändå känns logiskt och något som en bil/tank gör. Actionfyllt och roligt. Men var klämmer skon då?
Det klämmer vid bilbanorna. Och alla race. Det är inte vilka bilbanor som helst heller, utan de som The Riddler har byggt långt ner under marken som bisarra cirkusturer där hans mästerliga gåta presenteras i princip så här:
“Hehehe Batman! Riddle me this, riddle me that, du ska köra bil nu och ha reflexer!”
Behovet av att diversifiera och proppa sin spel fulla med gimmickar är alltså så stort att utvecklarna inte har några som helst problem med att bryta “suspension of disbelief” och gå emot världens interna logik. Jag kan köpa att Edward Nygma skapar konstiga pussel och gåtor åt Batman, till och med att han gömmer troféer på fiffiga ställen i staden för att gäcka mästerdetektiven. Allt det går under något slags paraply för rimlighet där designen inte stör. Men att han precis när bilar introduceras i spelet skapar någon slags helvetiskt underjordstivoli för bilar? Är det rimligt och ok eller börjar det kännas som att någon driver med oss?
Besluten känns tagna av ekonomer snarare än spel- och serienördar. AAA-spel är big business och jag kan bara tänka mig hur förhandlingarna går i ovan nämnda mötesrum. Det är nog långt ifrån alla som gör spel som är OK med att kompromissa på det här sättet. Less is more och något dör eller försämras ju när en stark och etablerad värld gör något som känns internt orimlig. Inom TV kallar man det för ”jumping the shark”.
Vill vi ha konsnärligt konsekventa spel som är sanna till sig själva finns ju indiemarknaden och inom AAA får vi ju räkna med en del knasiga beslut. Men ändå. Kom igen. Det enda gåtfulla med en hotwheels-park 200 m under Gotham är hur i helskotta beslutet gick igenom från första början.
Jag kan bara hålla med. Dessutom blir jag helt utmattad när jag ser allt som kan göras och om det bara var frivilligt så kan jag acceptera det lite mer, men tydligen måste man göra 100% av spelet för att få ”the true ending” och jag vete tusan om jag orkar. När jag såg att det var över 200 gåtutmaningar blev jag först irriterad, sedan arg och sist uppgiven. Det är säkert kul för dem som gillar den här typen av spel och har tid att nöta samma spel i veckor och månader. Men för oss som ska balansera ett heltidsjobb, pendling, relationer av alla de slag osv känns det nästan som ett enda stort långfinger om det följer en stor belöning. Fine om det rör sig om en achivement eller liknande, men som att missa en del av det narrativa bara för att man inte har tid eller ork att slutföra en massa sidospår.
Misstänker att detta blivit ett led i debatten som följde The Order. Är det värt att köpa ett spel för 600 kr om det ”bara” är 5-6 timmar långt? Eller måste ett spel vara 200+ timmar långt fyllt till bredden med innehåll för att rättfärdiga priset? Hur många är det egentligen som 100% ett spel av den här typen. Det skulle kännas som ett enormt slöseri av utvecklartid och pengar om man lägger det på att skapa så här mycket sidosysslor och sedan är det bara en liten skara som faktiskt får se och uppleva det.