Det finns klara skillnader mellan västerländska och österländska rollspel, vilket förstås är skälet till att genren längre delats in i RPG och JRPG. Den första skillnaden man hänvisar till är förmodligen stridssystemen, där västerländska rollspel ofta är mer actionbetonade medan japanska rollspel lägger mer fokus på strategi. Det finns förstås många olika faktorer som förklarar skillnaderna beroende på ursprungsland, men en intressant vinkel som jag gått och funderat på ett tag är hur det kulturella och vår syn på samhällen kanske påverkar — där väst i större utsträckning värderar en ”pull yourself up by your boot straps”, medan Japan kan ses som att ha ett bredare samhällsfokus.
När Square Enix släppte Final Fantasy XIII känns det lite som att man sneglat åt de västerländska rollspel, med mer actionbetonade strider och färre anhängare som spelaren dessutom gavs mindre kontroll över – medan man springer fram i linjära områden i stil med Mass Effect. Och nu känns det som att Final Fantasy tagit ännu ett steg mot de västerländska rollspelen i och med Lightning Returns, där vi ser den ensamma protagonisten och actionbetonade strider. Japanska rollspel har enligt mig till viss mån gått från att vara Seven Samurai, till att vara Rambo. På gott och ont.
Vad tror du då om FF 15. Nog för att det är en mindre grupp men grabbgängen i bilen verkar ju hänga ihop typ hela tiden. Dom fyra verkar ju också ha skills som är baserade på deras stereotyper (glasögonkillen kan saker, muskelkillen är typ livvakt och den söta killen är där för att lätta upp stämningen) så tillsammans så bildar dom en gemenskap som är starkare än dom var för sig.
Är det en tillbakagång eftersom 13 kanske inte blev så poppis som dom hoppats eller tror du att eftersom man ändå bara kommer kunna styra Noctis så blir det mer ”västerländskt”
Vad tror du då om FF 15. Nog för att det är en mindre grupp men grabbgängen i bilen verkar ju hänga ihop typ hela tiden. Dom fyra verkar ju också ha skills som är baserade på deras stereotyper (glasögonkillen kan saker, muskelkillen är typ livvakt och den söta killen är där för att lätta upp stämningen) så tillsammans så bildar dom en gemenskap som är starkare än dom var för sig.
Är det en tillbakagång eftersom 13 kanske inte blev så poppis som dom hoppats eller tror du att eftersom man ändå bara kommer kunna styra Noctis så blir det mer ”västerländskt”
Jag känner ärligt talat inte alls igen den här beskrivningen av västerländska kontra japanska rollspel. Att jRPGs skulle vara mer strategifokuserade och kollektivistiska tycker jag låter bakvänt i relation till vad jag har för erfarenheter av båda genrena.
RPGs är ju en av de äldsta spelgenres vi har och började ju dyka upp redan i början av 80-talet som i princip digitala textversioner av table-top rollspelen från 70-talet, det är ju med det arvet de utvecklats i väst. JRPGs skapades ju med inspiration av spel som Ultima och Wizardy, alltså av andra dataspel, och var ju onpraktiken avsedda att vara förenklade och mer spelar/konsument vänliga än de ofta överkomplexa västerländska varianterna. Det är ju med de arven utvecklingen skett.
Under förra generationen har ju båda genrenas stora namn rört sig mot en ytterliggare kommersialisering och blivit blockbusters, men om man ser till spelen som faktiskt är representativa för genren så finns det ju en mängd mer traditionella RPGs för varje Mass Effect och Fallout 4 liksom.
Jag tror nog inte man kan säga att de 1-2 stora titlar per år som släpps riktigt utgör hela genren. Att jRPGs skulle vara mer strategiska, samhällsfokuserade och kollektivistiska än exempelvis Wasteland 2, Divinity Original Sin, Dragon Age, Shadowrun, Pillars of Eternity osv stämmer helt enkelt inte, jag vill snarare hävda att det är rätt mycket tvärt om.
tänkte precis samma sak.
Jag har alltid tyckt att den största skillnaden berättarmässigt är att WRPG har gått mot valfria quest och att spelaren ska kunna påverka ”sin” berättelse och huvudkaraktär medan JRPG har haft en mycket mer linjär och filmisk berättelse där allt är bestämt från början.
Nackdelen med JRPG-sättet är givetvis att det blir betydligt mer linjärt och att spelaren inte är med och skapar berättelsen (och därför inte blir lika känslomässigt engagerad. Fördelen är att huvudkaraktären kan ha en starkare personlighet (eftersom hen inte måste vara en tom duk som spelaren målar på) och att det blir lättare att bygga upp en bra dramaturgi eftersom spelskaparen har mer kontroll över hur och i vilken ordning spelaren upplever berättelsen.
Även det du säger om en ensam hjälte i motsats till en ensemble går att spåra till spelens olika syn på berättarkonst. Om spelmakaren vet att spelaren kommer att ha med sig alla sidokaraktärerna vare sig hen vill eller inte går det att dela upp färdigheter och berättartekniska funktioner mellan dem och att låta interaktionen mellan dem bli en viktig del av handlingen. Om däremot alla sidokaraktärer är valfria (förutsatt att det ens anses värt att göra några sidokaraktärer som följer med huvudkaraktären) blir det mindre värt att lägga resurser på interaktion mellan dem och deras enda meningsfulla relationer eller interaktioner blir med huvudkaraktären.
Känner inte helt igen mig i din beskrivning av de två genrerna. Att låta FF få representera hela JRPG genren känns lite skevt. Visst, Squenix är by far det största spelhuset med störst budget som fokuserar på den genren, men på grund av att de är störst så måste de anpassa sina AAA-titlar för den breda marknaden som idag vill ha flashiga och ”realistiska” actionspel. ”Rambo” om man så vill.
Det räcker ju att slänga ett öga till Namcos Tales of serie eller valfritt Atlus spel för tydligt se helt andra spår. Och om vi prompt ska hålla Squenix i handen så har vi ju titlar som Dragon Quest och Bravely Default.
Det var länge sedan Final Fantasy var en vettig representant för genren JRPG.
Jag känner ärligt talat inte alls igen den här beskrivningen av västerländska kontra japanska rollspel. Att jRPGs skulle vara mer strategifokuserade och kollektivistiska tycker jag låter bakvänt i relation till vad jag har för erfarenheter av båda genrena.
RPGs är ju en av de äldsta spelgenres vi har och började ju dyka upp redan i början av 80-talet som i princip digitala textversioner av table-top rollspelen från 70-talet, det är ju med det arvet de utvecklats i väst. JRPGs skapades ju med inspiration av spel som Ultima och Wizardy, alltså av andra dataspel, och var ju onpraktiken avsedda att vara förenklade och mer spelar/konsument vänliga än de ofta överkomplexa västerländska varianterna. Det är ju med de arven utvecklingen skett.
Under förra generationen har ju båda genrenas stora namn rört sig mot en ytterliggare kommersialisering och blivit blockbusters, men om man ser till spelen som faktiskt är representativa för genren så finns det ju en mängd mer traditionella RPGs för varje Mass Effect och Fallout 4 liksom.
Jag tror nog inte man kan säga att de 1-2 stora titlar per år som släpps riktigt utgör hela genren. Att jRPGs skulle vara mer strategiska, samhällsfokuserade och kollektivistiska än exempelvis Wasteland 2, Divinity Original Sin, Dragon Age, Shadowrun, Pillars of Eternity osv stämmer helt enkelt inte, jag vill snarare hävda att det är rätt mycket tvärt om.
tänkte precis samma sak.
Jag har alltid tyckt att den största skillnaden berättarmässigt är att WRPG har gått mot valfria quest och att spelaren ska kunna påverka ”sin” berättelse och huvudkaraktär medan JRPG har haft en mycket mer linjär och filmisk berättelse där allt är bestämt från början.
Nackdelen med JRPG-sättet är givetvis att det blir betydligt mer linjärt och att spelaren inte är med och skapar berättelsen (och därför inte blir lika känslomässigt engagerad. Fördelen är att huvudkaraktären kan ha en starkare personlighet (eftersom hen inte måste vara en tom duk som spelaren målar på) och att det blir lättare att bygga upp en bra dramaturgi eftersom spelskaparen har mer kontroll över hur och i vilken ordning spelaren upplever berättelsen.
Även det du säger om en ensam hjälte i motsats till en ensemble går att spåra till spelens olika syn på berättarkonst. Om spelmakaren vet att spelaren kommer att ha med sig alla sidokaraktärerna vare sig hen vill eller inte går det att dela upp färdigheter och berättartekniska funktioner mellan dem och att låta interaktionen mellan dem bli en viktig del av handlingen. Om däremot alla sidokaraktärer är valfria (förutsatt att det ens anses värt att göra några sidokaraktärer som följer med huvudkaraktären) blir det mindre värt att lägga resurser på interaktion mellan dem och deras enda meningsfulla relationer eller interaktioner blir med huvudkaraktären.
Känner inte helt igen mig i din beskrivning av de två genrerna. Att låta FF få representera hela JRPG genren känns lite skevt. Visst, Squenix är by far det största spelhuset med störst budget som fokuserar på den genren, men på grund av att de är störst så måste de anpassa sina AAA-titlar för den breda marknaden som idag vill ha flashiga och ”realistiska” actionspel. ”Rambo” om man så vill.
Det räcker ju att slänga ett öga till Namcos Tales of serie eller valfritt Atlus spel för tydligt se helt andra spår. Och om vi prompt ska hålla Squenix i handen så har vi ju titlar som Dragon Quest och Bravely Default.
Det var länge sedan Final Fantasy var en vettig representant för genren JRPG.