”Allt är möjligt, och om det inte är det, så skit i det och gör det ändå”.
Mitt livsmotto kommer från en gammal recension av Super Mario Galaxy i Super Play.
Det är en mening som har blivit mer och mer sann ju fler år som gått.
Det är så mycket i mitt liv som jag först trodde var omöjligt, som sedan visade sig inte bara vara möjligt, utan mycket enklare än vad jag först trodde.
När jag var liten var min högsta önskan att bli kvinna. Jag hade sett någon dokumentär om könskorrigeringar på tv, och i flera år låg tanken och skvalpade i bakhuvudet. Kanske när jag har en miljon, kanske när jag är fyrtiofem. Det var inte förrän jag kom i kontakt med Sveriges trans-community som jag insåg det: Det går. Det inte bara går, det är… kanske inte billigt, men det kostar inte de miljontals kronor jag var så i onödan rädd för. Känslan var otrolig, som om helt nya oceaner av möjligheter och perspektiv öppnade sig åt alla håll.
Så okej, att genomgå en könskorrigering är en sak. Men att utveckla ett eget indiespel? Där, kära du, har du omöjligheten i sitt esse. Det går inte. Jag har inte vad som krävs, sa jag till spegelbilden. Precis som med de miljontals kronorna så målade jag upp det ena oöverkomliga hindret efter det andra framför mina ögon: Koder, koder i massor, koder i jätteavancerad C++, hyra en mocap-studio, anlita externa konstnärer, kickstarterbudgetar, en triljon buggar och systemkraschar på E3-s parkeringsplats . Jag såg Indie Game: The Movie och fylldes av hopplöshet. Jag kommer aldrig ha Phils kunskaper i pixelkonst, eller Tommys fingerfärdiga fysikkodning, sa jag.
Sen träffade jag henne. Hon hette Unity och satt där på mitt skrivbord, oskyldig och gratis nedladdad. Och en timme senare fick jag återigen den där känslan av att nya oceaner av möjligheter bara fortsatte att öppna sig. Jag kunde inte tro det jag såg. Spelutveckling var inte bara möjligt – det var begripligt. Det var Photoshop i ett 3d-utrymme, och allt jag trodde bestod av romanlånga kodrader fanns bara klick bort – solar, regn, himlar, cel-shading och sitt-animationer. De romanlånga koderna själva fanns att kopiera gratis, bland världens mest hjälpsamma utvecklarcommunity som svarar på frågor om Allt.
Jag tog det. Andetaget. Hoppade av bandet, sa upp mig från jobbet, förvandlade mig själv till en vandrande ekonomisk kris. Spelutveckling var möjligt och begripligt, så vad jag hade jag för val? Kunde verkligen mitt livs två största drömmar gå i uppfyllelse? Jag var tvungen att ta reda på svaret.
Nu, ett år senare, tittar jag på Indie Game: The Movie och jag inser att jag är en av dem nu. Jag kan pixelkonst. Jag kan koda fysik. Jag har sömnlösa nätter och kort stubin, men buggarna blir färre och färre och krascherna nästan obefintliga. Mitt första indiespel är min alldeles egna värld som tar form på skärmen. Hur kunde jag tvivla? Både på tekniken som finns tillgänglig idag och på min egen förmåga?
Jag säger inte att spelutveckling är en dans på rosor. Det är inte alla som har tålamodet, uthålligheten som krävs. För en del kanske de där bergen av svår kod är mycket mer verkliga än de var för mig. Men en sak tror jag gäller för alla: Det går. Det är kanske enklare än någonsin. Jag vet att det finns så många där ute som vill hjälpa dig. Allt från timslånga tutorial-videor och promotionvänliga hashtags till själva spelvärlden som ju så ofta törstar efter nya, annorlunda, små perspektiv. Det kanske skiter sig. Även för mig, kanske den där E3-parkeringskrashen lurar runt hörnet. Men det går. Det är värt ett försök. Verktygen har aldrig varit mer pedagogiska, spel har aldrig varit hetare. Vår tid är nu. Din – vår – dröm kan bli verklighet. Allt som krävs är att skita i det och göra det ändå.
Text av Alexandra Nilsson Tofse
Alexandra är en indiespelstomte som offrade allt för sin dröm om att utveckla egna spel. Hon spenderar numera så mycket tid framför datorn att Edmund McMillen skulle skaka misstroget på huvudet. Hennes debutspel Sigrid: Det inre mörkret är under utveckling till datorer och släpps i vinter. Utvecklingen av spelet går att följa på hennes blogg. |