Kanske kommer jag att trampa på en del tår med denna text. Det är dock inte min mening. Jag tror att spel, som med all annan kultur och underhållning, i många aspekter är en högst individuell upplevelse. Om du gillar att skjuta huvudet av trehövdade, slemmiga utomjordingar, kör på. Om du får gåshud av att sätta en perfekt headshot på en anonym soldat från ett anonymt, främmande land, absolut. Jag är inte den som tror att våldsamma spel skapar våldsamma människor. Först och främst har jag ju mig själv och min egen omgivning att utgå från. Bara för att jag då och då uppskattar en fps eller tps, eller har vänner som gör det, betyder inte det att vi har blivit Charles Manson med familj. För det andra finns det inte heller någon ordentlig forskning som stödjer påståendet att våldsamma spel skapar våldsamma människor. Så för att vara på det klara: denna krönika handlar inte om att ifrågasätta varför just du gillar de spel du gillar. Det du trivs med är din ensak, helt enkelt.
Men med det sagt, menar jag att man fortfarande måste kunna ha två tankar i huvudet samtidigt. Bara för att vi inte blir våldsamma av våldsspel, betyder inte det att vi måste kunna prata om den våldsnorm som råder i spelvärlden. Ta en snabb titt på de flesta trippel A-titlar som släppts de senaste åren. Kika på de titlar som slarvigt kallas för ”hardcore-spel”. En överhängande majoritet bygger på våld och vapen. Din karaktär ska hålla i ett vapen och bruka våld för att döda fienden och i sin tur tjäna poäng eller föra historien framåt. Det är det äldsta knepet i boken. Ibland slås det in i ett mer gulligt och till synes harmlöst paket och ibland blir det läskigt nära de krig som folk världen över upplever idag. Frågan lyder: varför har det blivit så här?
Vissa kanske skulle hävda att så många spel inkluderar våld för att det är den ultimata typen av spelmekanik. Det är vi mot dem, röda och vita rosen, ljuset mot mörkret och så vidare. Den eviga striden, sagan som alla förstår. Men det kanske inte räcker som analys. Godhet behöver ju inte betyda att jag måste skjuta någon i huvudet och en kamp mot det onda behöver inte innebära en strid med vapen i hand. Appliceras på världen utanför spel skulle nog de flesta snarare hävda tvärtom. Dessutom har vi ju flertalet titlar, om än de flesta från indieutvecklare, som visar att det finns andra sätt att skapa spel, utan att för den sakens skull inkludera våld från huvudkaraktärens sida. Vad sägs som utforskande? Eller pussel? Eller möjligheten att helt enkelt sätta sig i någon annans skor än sina egna?
Kanske hänger stora spelutvecklares vurm för våld ihop med en tro på att den ”neutrala” spelaren är man? Samma resonemang förs ju i diskussioner om kvinnliga karaktärer och sexism, så varför inte även i denna diskussion? För trots att 48 % av spelaren världen över idag identifierar sig som kvinnor, lever den envisa tanken om att spelaren är en övergripande majoritet män. Därmed är det män som målgrupp som man riktar sig mot. Och män gillar tydligen våld och avklädda kvinnor, enligt den tankevurpan. Någonting som är beklagligt, då det gång på gång har motbevisats.
Det finns massvis med kvinnor som uppskattar den typen av spel, lika mycket som jag vill tro att det finns manliga spelare som väljer bort våldsinkluderande spel (även fast det sistnämnda kanske är svårare att erkänna, då ”kvinnligt” kodade attribut som att ”inte gilla att döda” är lägre på statusstegen än vice versa). Vi gillar inte olika saker för att vi är födda med olika genitalier, vi gillar olika saker för att vi helt enkelt är människor med olika intressen.
Jag tror därför att våldsnormen måste ifrågasättas, precis på samma sätt som vi kan ifrågasätta sexualisering av kvinnliga karaktärer, frånvaron av icke-vita karaktärer och så vidare. Inte för att spel med våldsinslag ska förbjudas, inte heller för att jag tror att de gör oss våldsamma, men för att våldet idag är en del av normen i hur man utvecklar spel. Det är helt enkelt ett sätt att göra upp med den elitism som i viss mån fortfarande präglar delar av spelvärlden. En elitism där våldet och ”manligt” kodade attribut värderas högre.
Självfallet finns det en mängd spel där ute som bryter mot denna modell. Men samtidigt är det ett faktum att de flesta spel som skulle kunna tituleras som mainstream har samma typ av upplägg, och det upplägget bygger på våld. Om vi vågar stanna och fundera en stund på varför det är så, kanske vi kan skapa en spelvärld som bygger på en större mångfald än vad som går att hitta idag.