IDDQD IDKFA

Så startade alltid mina sessioner med Dooms kampanj när jag spelade hos en vän på en svartvit laptop 1993. Det fanns inget ljudkort så det enda vi hörde var små sprak när vi sköt fiender på en skärm med mer motion blur än ett några år äldre Gameboy. Men så köpte min vän en ny dator, en 486:a på 50MHz med 4 megabyte internminne. Plötsligt dånade MIDI-rocken i takt med rött splatter som flög från en sprängd tunna nära en soldat. Vi satt uppe många sena kvällar i källaren den där sommaren. Händerna värkte efter att ha cirkelstrejfat i timmar; långfingret på Shift för att springa, tummen på Alt för att gå i sidled och ringfingret som pepprade Ctrl för att skjuta. Pappan i huset köpte ett modem till sitt jobb och vi hittade ut på BBS:er där en ny värld av hemmasnickrade banor och verktyg väntade. Jag har Doom att tacka för mycket av mina grundläggande datorkunskaper. Dock klarade jag aldrig Doom eller dess uppföljare på riktigt, jag försökte inte ens.

Jobbigt läge

Jobbigt läge

Det dröjde fram till 2008 och XBLA-utgåvorna av Id:s klassiker innan jag försökte. Jag hade nyligen hittat min fascination för utmaning i spel och jag skruvade upp svårighetsgraden. Takterna efter hundratals timmar deathmatch satt i och jag hade inga större problem med att ta mig genom spelen. Jag insåg hur skrämmande Doom kan vara, att det är så mycket mer än dum action. Att med en hälsa under 20 procent stängas in i ett rum med ett tjog demoner och med andan i halsen ta sig ut på andra sidan är fantastisk och det är få spel som har kunnat ge mig samma känsla.

För nåt år sen försökte sig Id på att göra en remake på en annan av sina klassiker: Wolfenstein. Spelet var riktigt bra på alla sätt, men det var inte speciellt mycket Wolf3D. Det här är Carmacks före-detta-studios andra försök att starta om Doom. Spelet som fick heta Doom 3 fokuserade i mångas ögon på fel aspekt av ursprungsspelet, mörkret. Ett survival horror som i sig inte var speciellt dåligt, men det var inte Doom. Det saknades frenetisk action, men det är dock något som inte fattas i årets nytolkning.

Inte lika jobbigt läge

Inte lika jobbigt läge

Det finns en story, Half-Life har i princip hänt på Mars, men skit i den – det här handlar bara om att skjuta sig ner i helvetet och upp igen. Det finns ingen springknapp, tempot påminner istället mer om Quake än om Doom. Men visst känner jag igen mig när jag smäller av en dubbel hagelbössa i ansiktet på en varelse från helvetet, känslan sitter precis där den ska. I ett spel som så här tydligt väljer att fokusera på action så är just känslan allt. Imps har lärt sig parkour och lobbar eldbollar från väggarna och Pinkys tar numera sats från halva rummet innan de rammar in i dig. Rör du inte på dig är du död, det finns ingen plats för skyddsmekanik eller quick scopes. De nya funktionerna där du kan avsluta en fiende med en kort animation för att få lite extra hälsa och motorsågens bränsle som avgör hur stora demoner du kan förvandla till en hög ammunition ger en helt unik känsla av taktik mitt i allt kaos av fart och reflexer. Det här är inte Doom HD, det är Doom 4.

Även om utvecklingen tagit Dooms koncept in i 10-talet så känner jag samtidigt att jag saknar lite av den krypande känsla som, likt marinsoldaternas utforskande i Aliens, får hjärtat att slå i rädsla för vad som komma skall. Jag skulle vilja se lite mer av det tryckande mörkret från trean, och jag saknar musiken. Den dynamiska men generiska rocken gör sitt för att höja stämningen men den är långt från de ikoniska, och ofta snodda från gamla rockklassiker, slingorna från orginalen. Vad kommer jag egentligen minnas från min tid med Doom? Känslan av att på ett väldigt tillfredställande sätt tämja kaos kommer jag definitivt ta med mig, men räcker det?