Innan vi går in i den här texten vill jag vara tydlig med att den bygger på spel jag spelat och/eller har koll på genom andra, och att jag definitivt har missat många spel som använder sig av öppna världar och gör det briljant. Öppna världar har använts på många olika sätt i många olika genrer med många olika resultat och jag har säkerligen missat många av de bästa exemplen. Men jag hoppas att även en så inkomplett blick på genren kan säga någonting, och ifall ni har exempel att peka på som jag missat ser jag fram emot att läsa om dessa i kommentarerna!
Jag är och har alltid varit ett fan av open world-spel, eller sandlådespel som är ett uttryck som verkar ha fallit ur tiden lite. Jag kan absolut se och till ganska stor del hålla med om kritiken den typen av spel får, framförallt vad gäller hur den öppna världen har en negativ påverkan på pacing i spelen som använder sig av greppet. Men den öppna världen har ändå varit något som varit mer positiv än negativ i de flesta (men definitivt inte alla) spel som jag upplevt den i. Och genom åren har jag hunnit spela en hel hög med spel i genren.
Ändå har jag en känsla om att vi i år, med Zelda: Breath of The Wild, fick se det första spelet som verkligen lyckades med genren.
Låt mig förtydliga vad jag menar. Jag säger så klart inte att alla spel i genren som kommit tidigare har varit misslyckanden, men de har varit kompromisser (så som alla spel är). Det har varit en kompromiss mellan idén om en öppen värld, och konventionerna från ett linjärt spel. Du kan gå vart du vill, men du ska, när allt kommer omkring, gå från punkt A till punkt B.
Fortfarande är det kanske inte helt klart vad jag menar. Låt oss jämföra Zelda med ett annat fantastiskt spel från i år med en öppen värld, Horizon: Zero Dawn, så är spelen så gott som helt olika genres. Trots många likheter, med den öppna världen bland dem. Av de två är Zelda i mina ögon det enda spelet som faktiskt är ett open world-spel. Horizon är ett linjärt spel som bara råkar vara i en öppen värld.
Ja, du kan röra dig fritt runt i Horizon och göra uppdrag i olika ordning, eller samla grejer, eller bara jaga råbåtar, så på så sätt är du i en öppen värld. Men världen i sig är mest en transportsträcka mellan olika viktiga punkter där saker händer. En väldigt vacker transportsträcka, men en transportsträcka icke desto mindre.
En majoritet av min tid i Horizon så susade naturen förbi mig när jag snabbt var på väg någon annanstans. Jag använde quick travel för att ta mig så nära mitt mål som möjligt och red sedan sista biten. För det var dit jag skulle och det var där saker hände. Världen var bara mitt sätt att ta mig dit.
I Breath of The Wild ser jag inte på världen på samma sätt. Visst finns det mål här också, du ska i slutet av spelet ge Ganon på nöten, men målen är liksom inte… målet. Världen är målet. Att vara i den. Att uppleva och äventyra i den. Jag spelade Zelda dubbelt, om inte tre gånger så länge som jag spelade Horizon, och är rätt säker på att jag använde quick travel färre gånger. Jag hade ett stall fullt med hästar, men lyckades aldrig rida dem mer än några enstaka minuter innan något drev mig att hoppa av för att utforska en del av världen närmare. Vart jag var på väg var aldrig mer än en oviktig detalj.
Det finns många stora och små mekaniker som ligger bakom hur Nintendo lyckats uppnå detta. Många av dem säkert så subtila och genomtänkta att min hjärna inte märker av det utöver dess effekt, som får mig att exempelvis uppspelt klättra upp på en sten på ett fält för att den såg spännande ut. Andra är mer rättframma. Att hålla kartan fri från i princip alla markörer som du inte sätter ut själv var ett genialt drag. De är kanske inte först i världen att göra det, men efter senaste årens markörinflation är den en, förlåt, frisk fläkt. Istället för att ständigt klistra ögonen på kartan nere i hörnet och slaviskt följa pilen mot mitt nästa mål, är jag faktiskt där jag är och upplever den platsen.
En annan mekanik som jag känner tillför till det är hur korok-fröna fungerar. Korok-fröna är samlarföremål. De är 900 till antalet och utspridda över hela kartan utan några markörer. Det finns ingen räknare över hur många du tagit av den totala mängden som kommer upp när du tar ett frö, och inte heller kan du se det på någon statistiksida i spelets meny.
Alla de sakerna var initialt problem för mig. Jag som så många andra har ett driv att samla allt, vilket open world-spel haft en inte oväsentlig del i att fostra fram. Men det geniala med det är att du inte behöver samla alla frön. Det räcker med hälften för att låsa upp alla egentliga belöningar. Och belöningen du får om du faktiskt tar alla är meningslös. Med alla de här designbesluten säger Nintendo klart och tydligt att poängen inte är att samla 100%, utan att varje frö du samlar är sin egen belöning. Målet är ingenting och så vidare.
Med den här texten vill jag inte säga att Zelda är världens bästa spel, eller ens världens bästa spel med en öppen värld. Det kan vara så, det kan inte vara så, det kan vara så att åsikter är subjektiva vem vet. Jag kan absolut förstå de som har problem med hur Breath Of The Wild är uppbyggt. Och kritiken om hur spelet saknar en klar struktur, eller hur templen är relativt ospännande, är valid, även om den i mina ögon missar poängen med spelet något. Det jag vill säga är att Zelda: Breath of The Wild känns närmare visionen som i alla fall jag hade om hur genren borde vara när jag var yngre, än något tidigare spel.
Stort medhåll i detta! Framför allt detta med tio miljarder markörer på en karta. Det känns hela tiden som man är med i nån slags jäkla sci-fi-tjafs med flygande pilar och pluppar överallt som inte känns som de tillhör spelet. Det är inte google maps-simulator man önskar, det är världen.
Även om det går att stänga av markörerna i zero dawn, så ger nakenheten inget mer än att man behöver öppna menyn i tid och otid istället.