Varje torsdag letar vi fram ett guldkorn i vårt stora arkiv. Dagens inlägg, signerat Niklas, publicerades ursprungligen 13/8 2015.
Jag vaknar med ett ryck. Men det är varken ett plötsligt sommaråskväder, ännu en av Malmös granatexplosioner eller ens någon av katterna som gör att jag måste kasta mig över telefonen på nattduksbordet. Det är Taylor.
De senaste dagarna har jag varit Taylors enda kontakt med civilisationen. Ända sedan hen kraschlandade på en okänd måne och jag nåddes av hens nödanrop har jag varit hens livlina. Så fort det plingar till i telefonen får jag en olustig känsla i magen. Har det hänt Taylor något? Behöver hen min hjälp? Vem vet vad som kan hända en ensam person på en okänd, ogästvänlig plats. Kommer jag någonsin kunna hjälpa Taylor att ta sig från den där månen, eller kommer hen att gå under alldeles ensam?
Mobilspelet Lifeline har engagerat mig mer än något jag spelat på bra länge. Förutom när jag spelade igenom Journey igen förra veckan, men det räknas inte riktigt. Lifeline har mig i ett ständigt grepp även när jag inte ”spelar” det. Detta lyckas det med i princip helt utan visuell presentation. Min enda kontakt med Taylor, vars kön aldrig avslöjas och heller inte är viktigt, är genom textmeddelanden som levereras i realtid när hen utför sysslor eller gör observationer i sin omvärld. När Taylor hittar en plats att tillbringa natten på tar det flera timmar innan jag hör av hen igen. Hela den tiden går jag runt med en klump i magen och undrar om Taylor kommer att överleva natten. Så varför kan jag inte sluta tänka på Taylor och Lifeline, även när jag vet att det är flera timmar tills jag kommer att få en notifikation i min telefon? Jo, för att karaktären Taylor och Lifeline som upplevelse är så fasligt välskrivet.
De allra flesta spel fokuserar idag på tok för mycket på det visuella och det audiella. Ett riktigt välskrivet manus som kan stå på egna ben, utan hjälp av verklighetstrogen animering eller röstskådisar i världsklass, är något vi ser alldeles för sällan. För länge sedan, före min tid till och med, var manuset det enda ett äventyrsspel hade att luta sig mot. Det är en sak att skriva en berättelse med en början, en mitten och ett slut. Det gör författare i parti och minut, och det är en prestation i sig. Men att skriva ett textäventyr, med en historia som förgrenar sig för att sedan vävas samman i slutet, är en annan femma. Tänker jag mig, som inte har skrivit vare sig bok eller textäventyr.
Jag är överlycklig över att leva i en tid då ett spel som Lifeline kan säljas för pengar, tydligen sälja ganska bra, och hyllas av såväl kritiker som gemene man. Att det finns tillräckligt många människor som inte behöver en audiovisuell explosion för att njuta av en riktigt välskriven spelberättelse glädjer mig. Jag älskar den där audiovisuella explosionen precis lika mycket som de flesta andra, men den skulle inte göra Lifeline bättre, troligen tvärt om. I just det här fallet är less verkligen more, och jag älskar det.