Zoink är en sån där spelstudio som är svår att sätta fingret på. De har släppt en bit över tio spel de senaste åtta åren men hittills inte gått något riktigt definierande genombrottsspel. Deras spel har fått genomgående ljumna mottagande, med konsensus att de är ”helt okej”, men inte mycket mer.
Fe känns som deras stora försök att ändra på det. Och deras presentation under EA:s E3-konferens förra året väckte onekligen uppmärksamheten hos indiespelsfantaster. Sagolikt openworld-spel om en söt skogsvarelse, med en unik visuell stil? Musik i mången gamers öron. Men lever det upp till förväntningarna?
Första halvtimmen i Fe är lila. Alltså, jättelila. Skitlila, till och med. Jag minns knappt något annat av det än färgen lila. Spelets grafiska stil har potential, det finns en intressant art direction där, i grunden. Men någon har fått för sig att det som verkligen behövdes för att göra det bättre var att aldrig använda mer än en färg åt gången och dra upp bloom-effekterna på 11.
Så mitt första intryck av spelet var inte jättepositivt. Och det hjälpte inte att kontrollerna inte direkt är bäst i klassen eller att bandesignen lämnade en del att önska. Efter min första session var jag inte direkt sugen på att dra igång spelet igen över huvud taget. Men, jag tar mitt uppdrag på största allvar och hoppade in igen, och plötsligt gör spelet en helomvändning.
En väldigt svag början gav vika för en del av spelet som var både roligare att spela och bjuder på en set-piece som tog luften ur mig. Spelets svagaste moment följdes direkt av det starkaste och kontrasten var enorm. Hade jag bedömt spelet bara på inledningen hade jag sågat det, hade jag bedömt enbart på delen direkt efter det hade jag hyllat det. Men nu bedömer jag hela spelet, och efter att ha bränt av både höjdpunkt och bottenskrap så landar resten av upplevelsen tyvärr i Zoinks välkända mellanregister-lunk.
Plattformandet i spelet är okej, men vissa delar av det känns som att de förenklats för att väga upp för brister i kontrollerna. Den öppna världen bygger på en klassisk Metroidvania-modell, men gör det på ett väldigt grundläggande sätt. Nya förmågor är sällan mycket mer än nycklar till specifika lås, och spelets usp, förmågan att lära sig sånger och använda dem för att manipulera djur och natur används aldrig till sin fulla potential.
Utvecklarna rekommenderar att spelare upplever världen genom att planlöst utforska den och inte oroa sig för att följa omvägar och avstickare, men ingenting i världens design bjuder in till det. Allting ser likadant ut, det är svårt att veta var man varit och var man ska, något spelutvecklarna verkar ha upptäckt och försökt lösa med en knapp som lockar till sig en fågel som visar vägen. Det tar inte lång tid innan den funktionen spammas vid varje möjligt tillfälle och allt utforskande flyger ut genom fönstret.
Så i slutändan når inte heller Fe upp till och förbi ”ganska bra”. Det är helt okej. En del riktigt bra idéer, åtminstone en slående set-piece, men allt sammantaget ingenting som kommer hänga kvar i mitt minne någon längre tid.