Jag har frågat mig själv varför jag varit så ovillig att starta upp A Plague Tale: Innocence de senaste två veckorna. Det är enligt många mått ett bra spel. Och kanske är problemet att betoningen där ligger lite väl tungt på just ordet spel. Är A Plague Tale: Innocence för mycket spel, och för lite… upplevelse?
Det känns som att teamet bakom A Plague Tale: Innocence verkar inte ha kommunicerat sina visioner mellan varandra under utvecklingen av spelet, då den ena halvan av spelet konstant motarbetar den andra. Spelets omgivningar är oerhört måna om att skapa och upprätthålla en inlevelse. Världen som byggts upp är inte bara vacker, och känns som en levande och bebodd verklighet där något skrämmande och tragiskt pågår. Spelet behandlar hur den svarta döden härjade i Europa — något som mediet till stor del representation för, och jag finner det oerhört intressant att slinka runt i stadens sjuka övergivna kvarter och se stora X målade på dörrarna hos de dödsdömda som en varning. Det känns verkligen som att jag får en glimt av den franska landsbyggden under en övernaturlig tolkning av ett av kontinentens mörkaste kapitel.
Men all denna omsorg som lagts på att placera mig i världen undermineras när spelets mekanik hela tiden offrar inlevelsen, och allt du gör känns spelifierat och osammanhängande i förhållande till presentationen.
A Plague Tale: Innocence kan i grova drag delas upp i två spelmekaniska portioner: du undviker vakter, eller du undviker råttor. Medan beteendet som det svarta kokande slemhavet av rödögda råttor som ilar omkring visar upp är lätt att applicera på spelmekaniken eftersom det är en övernaturlig representation av vildsinta djur, så är vakternas reaktioner och beteenden mycket svårare att komma tillfreds med då de är förankrade i verkligheten. Att vakterna inte ser dig närt du hukar dig i meterhögt och relativt glest gräs mitt framför fötterna på dem, hugger genast den första kniven i mjälten på spelets inlevelse. Du kan dessutom lura dem med samma stenkast ett oändligt antal gånger, och de slutar leta efter dig 20 sekunder senare även om du kastat stenen rakt i huvudet på dem.
Men även råttorna kan anklagas för att bryta en logik som borde vara del av spelvärldens uppbyggnad. Som när du ska ta dig igenom ett svalnande slagfält av utspridda döda kroppar. Spelet slår tidigt fast vid att det svarta yrvädret av råttor slukar allt kött de kan komma åt, och även här måste du skjuta ner döda kroppar från träden för att locka dem bort från vägen. Problemet är bara att råttorna av någon anledning fullkomligt ignorerar alla hundratals döda kroppar som redan ligger utspridda efter slaget. Det är den här oförmågan för spelmekaniken att vara konsekvent med världen som byggs upp som fäller krokben för invelsen, ibland till den mån att jag var tvungen att starta om spelet i tron att jag stött på en bugg som inte tillåter mig att gå vidare — som när jag tidigare skickat min bror genom hål, och plötsligt inte kan skicka honom genom ett exakt likadant hål och i stället är menad att gå tillbaka till en dörr som spelet öppnat så fort jag slutfört en uppgift, till synes orelaterad till dörren.
Hellblade: Senua’s Sacrifice är en av mina bästa spelupplevelser från de senaste åren. Det är lätt att se potentialen i A Plague Tale: Innocence, och hur spelet hade kunnat nå samma nivåer som Ninja Theorys mästerverk. Men där Hellblade förenar spelmekaniken med berättandet, världen, och Senuas tillstånd för att skapa en enhetlig upplevelse och en extremt intim inlevelse, separerar A Plague Tale: Innocence alla sina beståndsdelar från varandra.
Jag kan inte låta bli att känna mig besviken.