Massor av spel visades upp på årets E3, men hur var det egentligen med könsfördelningen i trailers och under scenshowerna? Idag gästas vi av Aaron Vesterberg Ringhög som har räknat, räknat och räknat*.

Mycket tål att diskuteras kring årets upplaga av E3-mässan i Los Angeles. Kändisar, Sonys frånvaro, den ogreppbara mängd titlar som visades upp eller för den delen den fina hunden som undrade vad folk egentligen applåderade åt under Ubisofts pressevent. Men än så länge diskuteras det i mina ögon alldeles för lite kring det som vi borde diskutera – nämligen representationen. Jag vet att detta inte är ett särskilt nytt ämne, men… jag tror jag har upptäckt något här (samtidigt som jag också bara får samma sak bekräftad år ut och år in). Kanske, bara kanske, finns det ett ljus i tunneln, men låt mig återkomma till detta i slutet av den här texten. Häng med.

I fem år har jag byggt upp ett intresse för att föra statistik kring representationen under E3 (samt även skrivit om det 2015 och 2016). I fem år har jag tittat på trailers, presentationer, konferenser och videoklipp upprepade gånger under och efter E3, för att i slutet av dagen egentligen bara få underlag för det vi alla redan vet – könsfördelningen i spelbranschen är rubbad och representerar inte könsfördelningen i spelkulturen. Så. Punkt. Balansen är inte, och har aldrig varit, där den borde vara om vi gemensamt hoppas på en fortsatt växande, mer inkluderande och mer hälsosam kultur. Men visst är vi inte utan de små framgångarna. Vi ser utveckling. Vi ser framsteg. Vi vet om problemen, vi tar samtalet, initiativen och de, oftast tyvärr mycket små, kliven i rätt riktning.

Men det går alldeles för långsamt.

Andelar totalt bland spelen

Under årets upplaga av E3 har vi fått närvaro från fler aktörer än vad vi haft på många år. Google har gett sig in i leken och visat upp både nya och befintliga spel till sin kommande plattform. Upload VR gör debut till alla VR-fantasters glädje och Kinda Funny Games återvänder för andra året i rad med en hel drös av indie-titlar att visa upp. Tillsammans med EA, Microsoft, Bethesda, Devolver Digital, PC Gamer, Ubisoft, Square Enix och Nintendo har vi fått över 220 olika titlar uppvisade för oss. Titlar som varje aktör noggrant valt ut för att positionera sig på en marknad som blir tuffare och tuffare för varje år som går. En marknad som kräver att du sticker ut, inte minst under en sådan hektisk och intensiv period som första halvan av E3-veckan.

Fler och fler spel siktar också på möjligheten att spelaren själv får välja kön så att alla som vill uppleva de fantastiska världarna som skapas, kan göra det utifrån sig själva. Hellre det än att bli intryckta i ett hörn tillsammans med vår gamle protagonist med skäggstubb, brunt hår och en fetisch för att hjälpa (oftast) kvinnor i beroendeställning. Den sortens spel tillhör som tur är idag inte majoriteten av verk, men sett till obalansen historiskt ligger vi verkligen i lä när det kommer till att väga upp spel med kvinnlig protagonist där val av kön inte är tillgängligt. Exempel finns, absolut, men de förblir tyvärr bara ”exempel” tills dess att vi inte längre behöver dem för hänvisnings skull. Låt oss till exempel se hur vågskålen låg i den här bemärkelsen, av de nästan 60 titlar som visades upp där kön var förutbestämt.

Nästan en fjärdedel av spelen med förutbestämt kön hos protagonisten har alltså en kvinnlig protagonist medan en klar majoritet har manlig. Detta trots att vi, återigen, vet att män och kvinnor i mångt och mycket har lika stort intresse i mediet.

Det här är inget nytt. Vilket för mig till nästa del.

Varje år för jag också en statistik över representationen på scen samt i videos och så även denna gången. Varje år anser jag att aktörerna gör en miss som inte visar att de förstår värdet i att låta fler kvinnor representera företagen, av den enkla anledningen att ju fler kvinnor som syns, desto större är oddsen att fler kvinnor söker sig till branschen.

Och varje år finns det minst en korvskalle som helt enkelt inte förstår det resonemanget. Jag förväntar mig inget annat i år.

Faktum är att representationen under E3 de senaste fem åren, faktiskt har legat på … nästan exakt samma, pinsamma nivå. Och lita på mig, Sonys frånvaro är tyvärr i det här avseendet tacksam, då de faktiskt aldrig haft en enda kvinnlig profil i fokus under alla sina år på E3. Sorry, men kvinnan som stod och spelade Little Big Planet 3 tillsammans med tre män 2014 räknas inte. En person som aktören vill lyfta fram presenteras i sådana fall med namn och agenda.

Precis som du kan se själv står vi och stampar på samma ruta idag, som för fem år sedan. Vi upplever att samtalet kring inkludering, representation och mångfald är mer normaliserat och vi förstår förhoppningsvis de olika begreppen bättre. Men hur kommer det sig då att vi inte ser riktig förändring? Undertecknad har absolut noterat arbetet som till exempel Microsoft gjort sedan Nadellas tillträde 2012, sättet företaget fokuserar på öppenhet, inkludering och en ”spel är för alla”-approach, men hur kommer det sig att Microsoft då inte följer upp exempelvis vad de gjorde i mars under Inside Xbox och fortsätter lyfta fram fler av företagets kvinnor i rampljuset? Det är trots allt årets mest uppmärksammade mediaevent inom spelbranschen. Microsoft är såklart inte ”den stora boven här”, men de är utan tvekan det företag undertecknad har störst förväntningar på när det kommer till representation.

Men okej. Du kanske minns att jag sade att jag hade upptäckt något? Well… here goes.

Precis som Carolyn Michelle på Feminist Frequency varje år även tittar på lite andra områden än bara könsrepresentationen under E3 (hon för till exempel även statistik över andelen spel som använder våld som primärt verktyg), ville jag hitta en ny infallsvinkel i år, som kanske kan leda till någon form av hopp. Och även om det må vara så att jag lägger ett alldeles för högt ansvar på de nytillkomna aktörerna på E3, samt det faktum att datan jag har i grunden inte är tillräckligt signifikant att dra slutsatser ifrån, känner jag ändå att det är ett perspektiv värt att diskutera.

För när jag tittar närmare på olika ingångar mellan siffrorna är det en specifik trend jag noterar. Nämligen hur snabbt jag knappar in spel med kvinnliga protagonister under de nya aktörernas event, jämfört med de etablerade. Ta en titt själv.

Det faktum att tre nya aktörer till E3-jippot många av oss blivit vana med att bänka oss framför i mitten av juni varje år, lyckas visa en helt annan sida än vad de mer etablerade aktörerna gör, får mig också att tänka på spelkulturen i helhet. Nostalgins kultur, vars riddare gör allt i sin makt för att inte förlora mark åt nya besökare. En kultur som lever och dör på en urgammal värdegrund vars främsta syfte är att bevara det som en gång var, samtidigt som en ny generation ställer högre krav än någonsin på kvalitét och nyskapande.

Det är ingen lätt uppgift vi har framför oss vänner. Men om Googles streamingtjänster, VR-marknaden och Greg Millers (förhoppningsvis numera årliga) initiativ för självständiga utvecklare på något sätt skulle representera vart vi är på väg, då är det en väg jag är villig att stötta.

Vem vet? Kanske är det Google som kommer visa vägen under E3 nästa år med Jade Raymond i spetsen. Jag skulle inte säga att det är en självklarhet, men det är absolut en möjlighet. Deras första plattformsexklusiva spel har i alla fall en kvinnlig protagonist.

Och det är alltid en början.

 

* Så har jag räknat

• Spel som räknats är spel som givits titel och minst en presentation om tio sekunder. T ex räknar jag inte med spelen i Microsofts montage, men däremot i KF Games montage (de klockade i princip exakt på tio-elva sekunder styck).
• Spel där jag ej kunnat bekräfta om det är en manlig eller kvinnlig protagonist är registrerade som just det.
• Personer på scen och i video måste vara presenterade med namn och en agenda. T ex räknas inte fans som pratar gott om ett spel i två sekunder (se Bethesda eller EA). En agenda innebär oftast att presentera ett spel eller en tjänst (se Xbox Game Pass).
• Observera att detta är min iakttagelse, marginalfel kan absolut existera.

Skribenten


Aaron skriver och poddar och tycker saker om spel. Men bara om han inte skjutsar barnen till träningen, lagar mat eller är ute på arbetsresa. Efter flera år som skribent på olika sidor har han tagit en paus för att reflektera över sina upplevelser i podcasten Öppna världar, där han och de övriga i panelen inte helt sällan brinner för ökad inkludering, representation och mångfald inom spelkulturen.