Doom Eternal · Släpptes: 20 mars 2020 · Format: PC, Playstation 4 (spelad version), Xbox One, Google Stadia (på Switch senare) · Utvecklare: Id Software · Åldersrekommendation: 18 år
Nystarten av Doom var min och många andras absoluta favorit från det fantastiska spelåret 2016. Mycket hade att göra med att det kom från ingenstans och krossade förväntningarna. En reboot av Doom hade ingen rätt att vara så bra som det faktiskt blev. När Doom Eternal sent omsider nyligen släpptes var förväntningarna hos den samlade kritikerkåren skyhöga. Hur följer man upp ett så fantastiskt actionspel som blåste nytt liv i den äldsta skolans first person shooter? Id Softwares svar på den frågan är tydligt: Extra allt!
Demonerna har intagit jorden och mänskligheten är så gott som utplånad. Dags för Doom Slayer att masa sig ur sitt gigantiska rymdfort och ge helvetesprästerna en knogmacka. Banorna är större än sist, mycket större. Så stora att det ibland är svårt att komma igenom en under en normal spelsession. De har även en tydligare uppdelning än tidigare, och skarpa gränser har dragits mellan sektioner med stundtals frustrerande plattformshoppande och renodlade stridsarenor.
Varje strid är ett intrikat pussel där spelaren hela tiden måste hålla dig i rörelse och ständigt byta vapen och taktik för att matcha de demoner som dyker upp. När det funkar är känslan helt ofattbar och det flow man hamnar i saknar motstycke. Men när man måste hålla reda på tio olika vapen med två modifikationer vardera, två sorters granater, motorsåg för att få tillbaka ammunition, en eldkastare för att fylla på rustning och glory kills i närstrid för hälsa, ja, då är det rätt lätt att lista ut att stunderna med perfekt flow inträffar ganska sällan.
Extra allt innefattar även uppgraderingar av förmågor och utrustning. Spelaren har inte mindre än fyra olika valutor för vapenmodifikationer, dräktuppgraderingar och att låsa upp saker i det, som allt annat, på tok för stora rymdfortet.
Nytt spel betyder såklart nya fiender för Doom Slayer att spränga i bitar. Några, som Pain Elemental och Arch-Vile är klassiker från Doom 2. Andra, som Doom Hunter och Marauder gör debut i Doom Eternal, som till skillnad från föregångaren lägger större vikt på rätt vapen mot rätt demon. Detta leder till ett frenetiskt bytande av vapen för att skjuta sönder delar på fienderna och inte slösa för mycket ammunition med ”fel” vapen. Gott så, tills den nedrans Marauder dyker upp. Plötsligt blir skjutaren ett fightingspel eftersom han bara går att skada på exakt rätt avstånd och vid exakt rätt tid. Det är kul de första gångerna han dyker upp, men när han för tionde gången tittar in i en strid som gubben i lådan är man rätt trött på den jäveln.
Det finns multiplayer i Doom Eternal också, icke att förglömma! Eller jo, den är lätt att glömma. Den är med sitt demoner mot Doom Slayer-upplägg visserligen bättre än den multiplayer i Doom 2016 som ingen spelade. Men låt oss vara ärliga, det är inte för att bli kallad könsord av brittiska pubertetskillar samtidigt som man frenetiskt försöker sikta på en Slayer som far omkring som en jäkla studsboll som man söker sig till Doom.
Doom Eternal är till syvende och sist ett stundtals fantastiskt spel, bara det att de stunderna är alldeles för få och kommer alldeles för sällan. Det ser fantastiskt ut, och låter lika bra – igen. När striderna klickar är det nästan lika kul som föregångaren, men ingenstans är det lika tajt och adrenalinstinnt. Det är svårt att tro att det är sant, men det är helt enkelt för mycket Doom.
Vi låter Doom Eternals lead designer, tillika gitarrlegendar, Yngwie Malmsten avsluta denna recension med att berätta om filosofin som ligger bakom hur spelet kom till.