The truth was a burning green crack through my brain. Weapon statistics hanging in the air, glimpsed out of the corner of my eye. Endless repetition of the act of shooting, time slowing down to show off my moves. The paranoid feeling of someone controlling my every step. I was in a computer game. Funny as hell, it was the most horrible thing I could think of.
– Max Payne
Xbox 360 hade ett välförtjänt rykte om att lätt gå sönder. Att spel började frysa var en varningssignal att kollapsen var nära förestående vilket utnyttjades på ett effektfullt vis i Rocksteadys Batman: Arkham Asylum. Batman blir vid upprepade tillfällen utsatt för Scarecrows hallucinogena gas. Under en sådan passage fryser spelet för att efter en kort stund starta om. Efter omstarten är Jokern och Batmans roller är ombytta. I spelets introfilm är det nu Jokern som kör Batmobilen medan Batman är den tillfångatagna skurken. Genom att låta spelet frysa är det inte bara Batman som utsätts för Scarecrows gas, utan det är som om den sipprar ut ur maskinen och skrämmer spelaren med rädslan för en trasig Xbox.
Batmans hallucination överskrider den vedertagna gränsen mellan fiktion och verklighet, vilket gör att passagen ses som ett exempel på ”att bryta den fjärde väggen”. Begreppet har sitt ursprung i teater: en teaterscen omgärdas på alla sidor utom den sida som vetter mot auditoriet. Trots det agerar publik och skådespelare som om den öppna sidan blockerades av en fjärde vägg. Scenen bildar en innesluten verklighet där de inblandade är absorberade i sin värld, till synes ovetande om att de faktiskt är beskådade. Likt en envägsspegel är den fjärde väggen transparent från publikens perspektiv men ogenomskinlig för karaktärerna. När den fjärde väggen bryts förändras tillfälligtvis pjäsen från att representera en avgränsad verklighet till att påvisa sin status som fiktiv konstruktion med en konventionellt etablerad gräns mellan skådespelare och publik. Som åskådare kastas man ut från sin ”suspension of disbelief” och verkets fiktiva natur metvetandegörs.
Allt som oftast har brott mot fjärde väggen liknande effekter i spel, men det finns även fall där resultatet snararare är det omvända. Spelserien Metal Gear Solid är välkänd för att genomgående påpeka sin karaktär som spel. Under en mellansekvens i det första spelet visar den klärvoajante Psycho Mantis sina förmågor. Baserat på spelarens tidigare tillvägagångssätt ger han olika kommentarer, till exempel ”you’re a highly skilled warrior” eller ”you are very methodical”. Hans förmågor sträcker sig dessutom bortom spelvärlden – genom att läsa av minneskortet vet han även om spelaren spelat andra Konami-spel som Castlevania: Symphony of the Night och Suikoden. För att ytterligare demonstrera sina färdigheter vänder han sig direkt till spelaren som blir ombedd att lägga ifrån sig kontrollen som därefter börjar vibrera. Psycho Mantis klärvoajans består i att han ser spelvärldens illusion och därför är medveten om att spelaren är den som i själva verket kontrollerar Solid Snake.
När striden väl börjar väjer Psycho Manits för såväl skott som sparkar och slag. För att besegra någon som kan förutsäga ens handlingar måste man förhindra tankeläsandet. Detta görs dock inte genom att utföra en handling i spelets verklighet, utan kräver ett ingrepp i den yttre världen. Lösningen är helt enkelt att byta kontrollport på sin Playstation. I detta ögonblick utraderas gränsen mellan spelets och spelarens verklighet och de två flyter tillfälligt samman. Skillnaden mellan spelaren, spelet och själva hårdvaran blir för en stund diffus och irrelevant.
Måhända inspirerade av att ha portat Metal Gear Solid till Gamecube använder sig Silicon Knights återkommande av liknande knep i Eternal Darkness. Framförallt används det som en återkommande teknik för att förmedla spelets teman vansinne och galenskap. Utöver livmätaren har spelarkaraktären även en mental hälsa som behöver hållas på en sund nivå. Ju vansinnigare man blir, desto märkligare saker börjar hända, till exempel kan enorma portar krympa till miniatyrstorlek eller så kan spelarkaraktären förvandlas till en zombie och till synes ”dö” kort därefter. I de flesta fall är det spelvärlden som påverkas, och därigenom påverkas spelaren i andra hand. Men vid ett antal tillfällen frångår vansinnets effekter spelvärlden och vänds till spelaren. En klassisk bluescreen kan helt plötsligt dyka upp. Om det vill sig illa kan sparskärmen fråga om man vill radera alla sparfiler och oavsett val så informeras man om att de raderats. Även om detta trick enbart resulterar i en tillfällig sinnesförvirring så frigör sig galenskapen från spelvärlden. Snarlikt Metal Gear Solid förenas spelets och spelarens respektive verklighet.
En gemensam nämnare för dessa två spel är att när fjärde väggen påverkas så interaktiviteten. Precis som spelforskaren Steven Conway påpekar är det också en förklaring till varför brott mot fjärde väggen i spel kan göra något annat än att medvetandegöra och kristallisera gränsen mellan fiktion och verklighet. Psycho Mantis tankeläsning är inte bara något som konstateras i berättelsen utan det visas också i att spelarens länk till spelvärlden, handkontrollen, påverkas. Spelet kliver tillfälligtvis ut ur sin begränsade verklighet och börjar spöka i den omgärdande verkligheten. Med det följer att spelarens relation till spelvärlden förändras, vilket enligt Conway betyder att den fjärde väggen har omplacerats till att befinna sig bakom spelaren. Just denna förmåga att kunna manipulera, utnyttja och omplacera gränsen mellan fiktion och verklighet är en unik egenskap hos spel vilket också innebär att det kan ha andra effekter än i medier som film och teater.
Johan Blomberg har en bakgrund som språkvetare vid Lunds universitet där han har forskat om kopplingen mellan språk och tanke. Den senaste tiden har han drabbats av ett långt gånget Slay the Spire-beroende. För att avvänja sig har han nu återvänt till att skriva och fundera på spels unika förutsättningar för att förmedla och gestalta berättelser.