Jag vill inleda den här recensionen med att bjuda med er på en resa. En resa genom tid och rum, till en dag för inte allt för längesen, till ett oansenligt mötesrum på ett oansenligt kontor.
I rummet sitter en grupp samlade runt en whiteboard, där en person skriver upp alla idéer som gruppen lägger fram. Någon nämner bonfire-systemet från Dark Souls, någon annan säger att survival-crafting är skoj. Någon har precis spelat Horizon och tycker det är häftigt att analysera ledtrådar och se AR-rekonstruktioner. ”Science fiction” är inringat, med pilar som går ut till ord som “hologram”, “nano-teknologi” och “mutation”.
Och högst upp på tavlan står det “Scars Above (<–KOM PÅ NÅGOT BÄTTRE!!!)”.
Scars Above känns som ett ofärdigt spel. Inte på det sättet som spel som stressats ut med en för tight deadline känns ofärdiga, spelet är inte buggigt eller opolerat. Utvecklarna har nog tagit den tid de behövde i slutskedet för att leverera ett komplett spel. Där de verkar ha snålat på utvecklingstiden är istället i processen att banka ut vad spelet ska vara, vilket på sätt och vis är värre. Resultatet är ett spel som inte känns trasigt, men inte heller bra.
Det är inte så att spelet saknar bra idéer. Det är bara det att ingen av idéerna känns som att de riktigt fått utrymme att ta nödvändig plats för att verkligen bli något. Flera av idéerna verkar istället snarare som att man under utveckligen upptäckt att de inte riktigt funkar, men istället för att ta det svåra beslutet att kapa dem, så har man bara lämnat dem hängande halvfärdiga. Som en spelbar blindtarm.
Det tydligaste tecknet på det här är spelets crafting. Det är uppenbart att det tidigt var tänkt att vara en väldigt central del av spelet. Det är det första gameplay-elementet som presenteras för dig, och det görs på ett sätt som signalerar att det här minsann kommer att bli viktigt. Du blir ombedd att skapa en ny manick, vilket du gör genom att leta upp eller fabricera de nödvändiga delarna, ta dem till arbetsbordet och montera ihop dem, allting gjort med en slags gameplay-hyperlitteralism där du manuellt måste göra varje steg i processen. Ska en låda öppnas måste du minsann öppna de båda låsen var för sig innan du kan lyfta på locket. Gameplay!
När du sedan når den mystiska planeten där spelet huvudsakligen kommer utspela sig, så hittar du snabbt ett arbetsbord även här. Och som den världsvana spelare du är tänker du så klart att det är hit du ska ta saker du hittar ute i världen för att bygga dig ny utrustning. Och det känns verkligen som att det måste ha varit planen vid något tillfälle, men att utvecklarna i något steg känt att processen att ständigt ta sig tillbaka till samma plats för att bygga ihop sina uppgraderingar inte funkade med resten av spelet. Och därför har de bara… lämnat konceptet halvfärdigt. När en ny pryl ska introduceras kommer det istället bara upp en slags virtuell arbetsbänk på skärmen och så får du se en liten animation av hur prylen byggs.
På samma sätt verkar man någonstans ha insett att spelet är för svårt i relation till hur roligt det är att spela, och när du startar spelet pekas du lite subtilt mot att välja easy istället för medium. Läser jag in för mycket i var de valt att placera en pekare i en meny? Kanske. Men hade jag utvecklat det här spelet hade det varit min tanke. För medan jag började min genomspelning på medelnivån, valde jag ganska snabbt att gå ner till den enklaste svårighetsgraden när jag insåg att det helt enkelt inte var särskilt kul eller belönande att försöka bli bra på spelet.
Jag vill inte gå så långt som att kalla Scars Above dåligt. Snarare är det ett spel som är radikalt mediokert. Tekniskt kompetent, men designmässigt ofärdigt. Ett spel som skulle behöva tas tillbaka till arbetsbänken och funderas igenom en vända till.