Zelda: Tears of The Kingdom är definitivt ett spel som kom ut i år, det går inte att förneka. Det är tveklöst ett spel som släpptes 2023. Att jag sedan spelet släpptes har spelat över 320 timmar är däremot något jag kommer förneka tills dagen jag dör. Ni kan inte bevisa att jag i skrivande stund har spelat nästan sex timmar om dagen i genomsnitt sedan spelet släpptes. Fucking låt mig va, okej?!
Den saken åsido, under mina timmar i spelet, hur många eller få de nu må vara, så har jag haft många tankar. Och eftersom jag har alldeles för fullt upp med att spela Zelda för att ha tid att prata med andra människor om Zelda så tänkte jag stapla alla de åsikterna ovanpå varandra här och kalla det för en text. Om ni inte gillar det kan ni gå någon annanstans på internet, men med tanke på hur internet ser ut just nu gissar jag att det här fortfarande är det bästa alternativet.
Den här texten riskerar att ha en viss övervikt mot det negativa, vilket på inget sätt betyder att jag är negativt inställd till spelet. Det är bara det att jag inte har lika mycket nytt och intressant att säga om allt som är bra, vilket för tydlighetens skulle är det mesta. Breath of The Wild är kanske mitt absoluta favoritspel någonsin, åtminstone topp tre, och Tears of The Kingdom är på gott och ont väldigt mycket mer av samma. I mina ögon mest gott. Vilket av dem är det bättre spelet? Det är en fråga jag föreställer mig att filosofer kommer debattera i sekler framöver.
Men vi börjar i alla fall med något bra: Zelda är fortfarande väldigt, väldigt snyggt. Jag säger fortfarande eftersom utseendet är en av aspekterna som är mer eller mindre exakt samma som det var i Breath of The Wild. Jag antar att det finns en hel massa små tekniska uppgraderingar spelen emellan, men det är i grunden två spel som ser nästan identiska ut, och det är fortfarande designen som sattes i Breath of The Wild som bär Tears of The Kingdom. För det är ju inte tekniken som gör det.
Tears of The Kingdom är på väldigt många sätt ett tekniskt imponerande spel. Man har tagit alla system som byggde upp Breath of The Wild och adderat en oräknelig mängd nya lager ovanpå dem. Men om man bara tittar till grafiken så går det inte att komma ifrån att spelet är tekniskt sett en hel generation bakom konkurrensen.
Jämför man exempelvis med Horizon: Forbidden West så är skillnaden milsvid. Horizon är, ur ett rent grafiktekniskt perspektivt, definitivt det snyggare spelet. Skillnaden i detaljrikedom är smått löjlig, och Horizon överöser dig som spelare med snajdiga effekter och imponerande ljussättning. Men jag skulle trots det inte säga att Horizon är det vackrare spelet. Zeldas stiliserade design utnyttjar Switchens relativt begränsade resurser perfekt och levererar en värld som är avskalad utan att någonsin kännas livlös. En värld som ärligt talat känns betydligt mer anpassad för att spelas i än Horizons ibland överdetaljerade ditto.
Det är den simplifierade grafiken som låter Nintendo våga sig på att lämna det upp till spelare själva utforska världen. Visst, man utforskat den såklart även i spel som Horizon: Forbidden West, men där är det alltid med ögonen på GPSen. Det finns inte en chans att du skulle hitta rätt i Horizon om spelet inte konstant placerade en markör precis till platsen du ska, det är världen alldeles för plottrig för.
Men i Zelda följer markören efter dig snarare än tvärt om. Istället för att visa var nästa del i ett uppdrag finns, så pekar markören för det mesta bara på vad du redan gjort. Var tråden var när du senast släppte den, så att du kan gå dit och plocka upp den igen. Det är sen din uppgift att faktiskt lyssna på vad karaktärer säger, och följa deras direktioner. Det känns nästan revolutionerande att få höra en karaktär säga “gå ner för vägen och sväng höger” och sen behöva gå ner för vägen och svänga höger, helt utan en markör som visar vart den vägen kommer att leda en.
Men Nintendos förmåga att spinna guld av sina begränsningar till trots, finns det också fall där de tekniska begränsningarna sticker ut på negativa sätt. Främst i form av pop-ins, föremål som helt plötsligt dyker upp på skärmen när du kommer nära dem. Det här var ett problem jag tidigt reagerade på eftersom jag inte kom ihåg det som så här vanligt i föregångaren. Det kändes konstigt att uppföljaren skulle vara mindre stabil och polerad. Men så slog det mig att föregångaren inte till lika stor del bestod av att flyga fram i stor hastighet över spelvärlden. Så att problemet finns är väl relativt förståeligt, och det är inte direkt ett enormt störmoment, men det är definitivt ett problem som finns där.
Jag har sedan Breath of The Wild kom ut varit en stolt försvarare av vapen-degraderingen i det spelet. Det är för många ett av, om inte det största störmomentet i spelet. Och det är inte som att jag inte kan sympatisera. I nästan alla andra spel är vapen som över tid går sönder helt bedrövligt. Inte det minsta roligt alls. Så jag förstår impulsen.
Men jag hävdar trots det att vapnens begränsade livslängd är absolut grundläggande för att Breath of The Wild ska fungera. För spelet handlar inte om att vara en soldat som vinner strider. Det handlar om att lösa problem. Vapnen är verktyg för att lösa de problemen, och det är din uppgift att till din bästa förmåga lösa problem med de verktyg du lyckas tillskansa dig.
Det finns en överhängande risk att ovanstående stycke låter som absolut nonsens, så jag gör ett försök till. Om vapnen höll för alltid så skulle det inte dröja allt för lång tid innan du hade samlat på dig ett arsenal av spelets bästa vapen. Alla strider skulle då till stor del ha samma lösning: använd de bästa vapnen, som du redan har. Vad vapnens begränsade livslängd gör är att det tvingar fram variation, tvingar dig att tänka om och improvisera.
En jämförelse jag gjort förr och nu tänker göra igen är att vapnen i Breath of The Wild är lite som vapnen i Halo. I den mening att de tar slut. Visst kan man i Halo plocka upp mer ammunition, men ammunitionen är ofta en sådan bristvara att det blir ohållbart att fortsätta med sina favoriter hela vägen igenom. Man måste variera sig. Man måste använda vapen som inte är ens första, eller ens andra, val. Och spelet är bättre för det.
Det var en väldigt lång väg att gå för att komma till: när Tears of The Kingdom startade började jag nästan skratta. Inte bara har Nintendo inte gjort sig av med sitt vapensystem, de har grävt hälarna i marken och dragit det ännu ett steg längre. I princip alla vapen i hela världen är nu rostiga, slitna och jävliga, vilket gör att de kommer att gå sönder ännu snabbare än vad de gjorde i föregångaren.
Här ska inte komma några dumma jävla spelare och ifrågasätta Nintendos design.
Men mer än det är ett långfinger till alla som klagade, så tror jag faktiskt att det är en olivkvist. Ett försök att visa varför systemet behövde vara som det var. Och jag är så klart fel person att säga om de lyckades övertyga skeptikerna eller inte, men jag absolut älskar hur de har utvecklat mekaniken.
Inte längre kan du förlita dig på att bara hitta bra vapen runt om i världen. I princip alla vapen är nu skräp. De gör låg skada och går enkelt sönder. Istället måste du själv bygga dina vapen, genom att kombinera de vapen du hittar med valfria föremål. Du kan välja att göra ditt svärd starkare genom att kombinera det med ett sylvasst Lizalfos-horn, göra en massiv stenklubba av ett Talos-hjärta eller ge ditt spjut en element-effekt med en bit horn från en drake. Det är tydligare än någonsin att vapnen är verktyg som du själv får bygga ihop för att lösa situationerna du befinner dig i. Det är en utveckling av systemet som känns så absolut naturlig att det nästa är svårt att se hur man någonsin spelade Breath of The Wild utan det.
Din förmåga att bygga din utrustning stannar så klart inte där, utan du kan även lägga till effekter på dina sköldar och dina pilar. Inte längre väljer du mellan ett antal olika pil-sorter som du samlat på dig, nu har du bara en typ av pilar som du istället kan sätta precis vad du vill på spetsen på. Vilket ger spelets olika föremål ett helt nytt lager av användning.
Medan jag sitter här och skriver om spelets ena byggmekanik slår det mig att jag ingenstans i mina anteckningar skrivit något om spelets andra och kanske mer huvudsakliga byggmekanik, trots att det definitivt går att argumentera att den funktionen är vad som till störst del motiverar spelets existens. Det är en kanske det viktigaste tillskottet i Tears of The Kingdom. Och ändå så sitter jag här och har ingenting egentligt att säga om det.
Kort förklarat kan du nu sätta ihop kanske precis alla lösa föremål i hela världen med varandra för att bygga lite vad fan du vill. Nintendo har också introducerat ett helt arsenal av specialdelar specifikt för det här, hjul och fläktar och raketer och styrdon, vilket låter dig bygga allt från flygplan till stridsvagnar.
Och det är ett bra system. De lyckas definitivt åstadkomma vad de vill åstadkomma och leverar en gedigen och förvånansvärt djupt byggmekanik, samtidigt som den hålls extremt sparsmakad och lättanvänd. Jag har sett imponerande byggen online, och även om jag inte riktigt är på den nivån så har jag definitivt använt mig av det utanför bara de designerade bygg-pusslen. Men jag tror inte jag kan säga att det hamnar på min topp 5-lista över bästa delar av spelet.
Om jag ska säga en liten negativ sak om det så är det väl kanske att alla gånger man måste använda det för att lösa ett specifikt pussel, så finns alltid de exakta materialen man behöver precis där. Och jag förstår varför, det skulle lätt kunna bli irriterande ifall man behövde överge ett pussel halvvägs igenom för att man inte har tillräckligt med raketer på sig. Men när delarna alltid finns redo så avslöjar spelet vilken lösning utvecklarna hade i åtanke, istället för att öppna upp för att låta spelarens egen kreativitet flöda. Och det gör det mindre värt att se till att ha sin byggsats välfylld och redo.
Och med den lilla negativa mjukstarten så har vi kommit till sektionen där jag kommer klaga lite på Tears of The Kingdom. Här har jag samlat alla mina, överlag väldigt små och gnälliga, klagomål. Och vi börjar med det allra största: underjorden.
Väldigt mycket av marknadsföringen av Tears of The Kingdom fokuserade på hur Link nu kunde flyga runt i himlen och äventyra runt på enorma svävande öar. Och jag förstår varför. Det är svinkul. Öarna uppe i himlen är ett fantastiskt tillskott till spelvärlden. Men öar är också väldigt mycket vad de är: små, separata landmassor. För hur mycket fokus det var på dem initialt så utgör de inte faktiskt så himla mycket av spelvärlden.
För spelets underjord gäller det absolut omvända. Den fick mycket mindre fokus inför släppet, men utgör en absolut enorm del av det faktiska spelet. Där himlen ger oss några utspridda ögrupper, är underjorden mer eller mindre exakt lika stor som vanliga Hyrule. Det vill säga ganska skitstor. Och det är för mycket underjord.
Underjorden är absolut inte dålig rakt igenom. Det finns mycket kul där nere och det är en intressant kontrast till de andra två nivåerna i världen. Det är spännande att springa runt i beckmörker och behöva lysa upp sin egen väg. Men det tar inte jättelång tid innan det börjar kännas väldigt samma-samma. Visst finns det varierande områden även under ytan, men variationen är påtagligt mindre än ovan. Det är mörkt, dött och väldigt, väldigt lila.
Underjordens design hamnar också i konflikt med designtänket som Nintendo använt för att leda spelare genom den stora öppna världen. Nintendo har beskrivit det som att de byggde hela världen av stora trekanter, menade att bryta upp horisonten på ett sätt som gav spelar överblick utan att överväldiga dem med alternativ. Och det är ett designtänk som i min mening har funkat exceptionellt väl.
Problemet med underjorden är att det inte finns någon horisont, ingen tydlig punkt att fästa blicken på. Nintendo lyckas inte alls lika väl guida oss som spelare och resultatet blir att det är en jävla röra att navigera sig. De få landmärken som finns försvinner i mörkret ohyggligt fort och du nästan måste använda dig av markörer satta på kartan för att hitta dit du vill. Med andra ord tvingas du att spela som i Horizon: Forbidden West. Och det är ju inte så kul.
Om jag fick välja så hade de kunnat kapa en stor bit av underjorden, och istället gett oss lite mer himmel att utforska. Som det är nu kan jag inte låta bli att vara lite besviken över hur jämförelsevis lite det fanns där uppe, samtidigt som jag är rätt jäkla övermätt på allt man fick där nere.
Från och med nu kommer klagomålen bli mer och mer små och specifika. Jag har spelat det här spelet en ospecificerad mängd timmar och har under den tiden hunnit tänka väldigt, väldigt mycket på precis allting i det. Nästkommande punkt är dessutom ett problem som följer med sen första spelet, så jag har haft dubbelt så mycket tid att tänka på den. Och det är problemet med hästar.
Problemet med hästar är att hästar inte kan klättra i berg. I alla fall inte om det inte är den dubbelhoppande varianten, som i Elden Ring. Hästar föredrar horisontella plan. Och i Zelda så klättrar man i berg hela tiden. Vilket betyder att man tvingas lämna hästen bakom sig mer eller mindre varje gång man ska utforska någonting, vilket är mer eller mindre hela tiden. Jag kan räkna på ingen hand hur många gånger jag suttit på hästrygg i mer än några få minuter innan jag varit tvungen att kliva av.
Därefter dröjer det inte länge innan man hunnit så långt bort att hästen inte kommer när man visslar. Man har då tre alternativ: man kan antingen återvända till hästen, gå till närmsta stall och hämta ut hästen därifrån igen, eller bara skita i hästen och fortsätta till fots. Och jag vet att för mig var det i alla fall nummer tre som var vinnaren 99 gånger av 100.
Kanske hade det här inte besvärat mig så mycket, det är inte som att man måste rida häst i spelet, om det inte var så att det här är ett problem med en uppenbar lösning. Det mest intressanta med hästen i Elden Ring är inte att den dubbelhoppar, utan att den är magisk och dyker upp precis där du är när du kallar. Så det spelar ingen roll om du lämnade den vid ena sidan av en tunnel och nu har kommit ut på andra. Hästen är bara där!
Till och med spel där hästen inte är magisk har den här lösningen. I Ghost of Tsushima så har du en helt vanlig jävla häst, men när du visslar så dyker den alltid upp från någonstans precis ur vyn. Orealistiskt? Kanske, men jag spelar TV-spel och maximal realism är väldigt sällan vad jag är ute efter. Bara låt hästen alltid vara i närheten!
Något som gör det här problemet bara det där allra minsta lilla extra jobbigt är processen att hämta ut din häst från ett stall. Vilket kräver att du interagerar med världens tjatigaste gubbar, som varje gång du är där repeterar samma råd, tips eller information som alla andra gånger du hämtat ut en häst på samma stall. Tack kompis, men det här är gång 74 du har berättat det här spännande ryktet, och jag utforskade det efter gång två. Jag vet redan! Låt mig va!
Det här är som ni märker ett väldigt litet problem, men det är en del i ett något större problem: Link är inte så smart. Eller okej, det var elakt sagt, men baserat på narrativet så är han antingen väldigt korkad, eller så undanhåller han medvetet information från folk. För jävlar vad han bara står och glor när han hör människor spekulera om saker som han redan borde ha stenkoll på.
Det här är så klart inte vad som faktiskt vad berättelsen försöker säga. Det är bara en sidoeffekt av hur den är berättad. Tears of The Kingdom är ett enormt öppet spel där du kan ta dig an nästan vad som helst när som helst. Stora som små uppdrag kan tas i mer eller mindre valfri ordning, vilket betyder att alla uppdrag måste funka oavsett hur lite eller mycket information du har fått fram till den punkten. Vilket gör att spelet måste upprepa sig, om och om igen.
De fyra stora huvuduppdragen i spelet, motsvarande bestarna i Breath of The Wild, följer mer eller mindre samma mönster och resultatet blir att man får höra snarlik dialog som förklarar samma saker om och om igen medan Link, som redan borde veta allt detta, står där och fånler. Jag förstår som sagt varför spelet är upplagt så här, men det hade inte krävt jättemycket alternativ dialog för att komma runt det. Man kunde väl som allra minst ha låtit bli att ha NPCer som repeterar samma dialog om och om igen varje gång man interagera med dem?
Jag vet hur man rider en häst nu, jag har hämtat ut en häst hos dig tjugo gånger vid det här laget!
Okej, nu börjar jag verkligen bli petig, och jag kommer ta den petigheten till vapensystemet. Jag har redan öst beröm över hur bra jag tycker grundidén är och fungerar, men jag har vissa problem med utförandet, nästan uteslutande relaterat till interfacet och kontrollerna.
Först och främst så är vapenväljaren inte direkt toppen. Den är samma som den var i Breath of The Wild, men känns på något vis värre i det här spelet. När du ska välja exempelvis vilket närstridsvapen du ska ha framme, så trycker du in höger pil och kan sedan scrolla dig fram till vapnet du vill använda, ur en lång, horisontell lista. Alla vapen på en enda lång rad. Det absolut minst effektiva sättet att traversera dem. Vilket när man har upp till tjugo vapen samtidigt börjar kännas av!
Lägg till det att när man ska sätta ett föremål på en pil för att förvandla den till en bombpil, eller eldpil, eller köttpil, så presenteras alla föremål man kan göra det med också i en lång, horisontell lista. Och som ni kanske minns så är föremålen man kan göra det med, mer eller mindre alla föremål i hela spelet. Vilket är skitmånga föremål.
Det finns som tur är möjlighet att sortera föremålen på olika sätt. När man ska sätta ihop en pil eller kasta ett föremål kan man exempelvis välja att sortera på föremålen man oftast använder, vilket är enormt praktiskt. Generellt är det bara 10-15 föremål som ofta används, så det gör att man inte behöver lägga onödig tid på att scrolla varje gång man ska skjuta någon med en elektrisk pil eller liknande.
Även vapen, pilbågare och sköldar går att sortera. Handhållna vapen går att sortera på typ medan sköldar och pilbågar går att sortera på styrka. Ja, ni läste det rätt. Trots att styrka är ett attribut alla vapen har, och trots att det finns distinkta typer av både pilbågar och sköldar, kan varje kategori bara sorteras på ett sätt, till skillnad från vanliga föremål som kan sorteras på tre olika sätt. Det här är ett designbeslut som jag inte för mitt liv kan förstå varför man har gjort. Bara låt oss sortera allt på alla sätt?
Jag har också vissa problem med hur kontrolluppsättningen ser ut för vapnen. På grund av det begränsade antalet pilknappar, och eftersom hästvissling tydligen var viktigt nog att få nedåtpilen helt för sig själv, så måste vapenväljaren och pilbågsväljaren samsas på samma knapp. När du skjuter pilbåge så används den för att välja pilbåde, när du svingar ett svärd används den för att välja handhållet vapen. Vilket låter som ett helt okej system på papper (och om vi ska vara ärliga så är det också ett helt okej system, jag är bara gnällig). Men i praktiken kan det ofta bli ganska bökigt.
När jag snabbt ska skifta mellan pilbåge och svärd händer det inte allt för sällan att jag får upp fel väljare, måste släppa, se till att jag verkligen har bytt vapentyp och sedan försöka igen. Speciellt irriterande blir det när ett vapen går sönder, och man inte automatiskt får ett nytt vapen i händerna. När det sker med en pilbåge så hoppar du automatiskt över till ett närstridsvapen och måste komma ihåg att hålla inne knappen för att sikta med pilbåge för att kunna välja en ny.
Är allt detta orimligt petig kritik? Definitivt. Men det känns som att det borde finnas en smidigare lösning här. Precis som att jag vet att det finns en smidigare lösning på mitt sista lilla klagomål på vapensystemet: varför kan jag inte se ett vapens styrka när det ligger på marken?
När du öppnar en kista med ett redan fullt arsenal så får du klart och tydligt se hur starkt vapnet i kistan är, så att du kan välja om du vill kasta bort något av dina nuvarande vapen för att göra bytet. Toppen, supersmidigt, jätteenkelt.
Men när ett vapen ligger på marken är allt du kan se ifall det är starkare eller svagare än vapnet du just nu håller i, och eftersom de vapen du modifierat nästan alltid är starkare än vapnen du hittar ute i världen så säger det så gott som ingenting. Istället måste man plocka fram det svagaste vapnet man har för att se om det är svagare eller starkare än det och vill man veta mer specifikt än så får man antingen testa sig fram genom vapnen man har på sig, eller tillfälligt släppa ett vapen så att man kan ta upp det nya och se. Det är jättedumt! Bara gör som ni redan gör med kistorna och låt oss se styrkan? Kom igen Nintendo, kom in i matchen.
Och så har det blivit dags för min utan tvekan minsta och mest specifika kritik. Den här är något som antagligen väldigt få spelare som över huvud taget kommer märka av men det måste inkluderas för där jag befinner mig i spelet just nu väger det tungt på mitt sinne: drop raten på lizalfos-svansar är på tok för låg. Alldeles jätteförlåg.
Folk som inte har spelat det här spelet maniskt är antagligen väldigt förvirrade just nu, och jag det är väldigt rimligt. För det här är en hyperspecifik, orimligt petig nördkritik för nördar som spelat Tears of The Kingdom alldeles, alldeles för mycket. Det vill säga för mig. Men låt mig förleda dig ner i detta kaninhål med mig.
Om man, som vissa skulle argumentera att man inte bör, får för sig att inte bara samla utan dessutom uppgradera alla plagg i spelet, så kommer en stor del av slutet av spelupplevelsen bestå i att samla material för att uppgradera dem. Monsterdelar, ädelstenar, djur och växter. En jävla massa samlande, helt enkelt.
Och jag tycker det är roligt att åka runt och samla skit i Zeldas värld. Det är extremt mysigt att åka runt och samla fallna stjärnor och fiskar och blommor och drakfjäll. Jag behöver verkligen inget mer än så. Och även om det blir en jävla massa samlande, så funkar det för mig så länge det har en bra variation. Vilket Tears of The Kingdom har!
Jag är i underjorden och samlar tänder från gigantiska grodor, jag simmar i varma källor i bergen i jakt på en specifik typ av fisk, jag flyger i himlen på utkik efter en av de gigantiska drakarna för att få tag i en bit av deras horn. Det är en fröjd. Kanske hade det varit trevligt att kunna ha flera föremål valda samtidigt i sensorn eftersom man ofta jagar flera saker samtidigt, men det är en petitess. Samlandet har jag överlag inga stora problem med.
Och samma hade gällt även för Lizalfos-svansarna. Om det inte var så att bara runt var femte Lizalfos tappar dem. Vilket gör att man måste jaga helt otroligt jävla många av dem, och nästan alltid gå ifrån en konfrontation tomhänt. Jag hade till och med föredragit om man behövde många många fler svansar för att kompensera för en högre droprate, så att det i alla fall känns som att man gör framsteg! För jag är så trött på att flyga runt runt över öknen på min lilla hembyggda scooter på jakt efter de utspridda elektriska Lizalfosarna och nästan aldrig få något ut av det.
Nyligen kunde jag inte plocka upp en annan monsterdel som de tappar eftersom jag hade maxat ut inventariet med 999 stycken redan. Samtidigt hade jag fyra jävla svansar. Det är orimligt. Orimlig säger jag!
Ungefär som majoriteten av den här texten. Tack för att ni följde med mig på den här resan där jag berättade alla tankar som skvalpar runt i mitt huvud gällande Tears of The Kingdom. Okej inte alla, jag valde att stryka en lång utläggning där jag prisade spelets interna ekonomi för att bespara er. Den här texten blev lång nog. Och om du tog dig hela vägen till slutet så är jag imponerad.
Gå ut i solen nu. Eller låt bli. Jag är inte din mamma.