Star Wars Jedi: Survivor är ett ganska bra spel. Vi börjar där, så att vi har det etablerat. För jag kommer analysera det påståendet i ungefär 10 000 tecken nu, och jag vill att ni då fortfarande har det i åtanke. Vad som än sägs, Star Wars Jedi: Survivor är ganska bra.
Men det är inte så jävla bra, om ni vet vad jag menar.
Jag skulle beskriva föregångaren till Star Wars Jedi: Survivor, 2019 års Star Wars Jedi: Fallen Order som ett spel med mycket löfte. Det var också ett ganska bra spel, med hård betoning på ganska. Det var tydligt att det var ett spel som siktade mot stjärnorna(s krig) och landade någonstans i trädtopparna. Det var buggigt, lite opolerat och allt sammantaget inte ett spel som gjorde ett massivt avtryck. Det var mer ett säsong två av The Mandalorian än ett säsong ett av Andor, så att säga.
Men det hade som sagt löfte. Många av problemen kändes som barnsjukdomar, saker som kunde jobbas bort i en uppföljare, och om man fortsatte bygga på basen man hade så fanns det ingen anledning att uppföljaren inte kunde bli något riktigt speciellt.
Nu är uppföljaren här och den är tyvärr inte något riktigt speciellt.
Star Wars Jedi: Survivor (jag lovar att sluta skriva ut hela titeln nu) är ett frustrerande spel. Det är frustrerande på ett antal olika sätt som vi kommer gå igenom i den här texten, men det främsta sättet det är frustrerande är genom att vara nästan väldigt bra. Så många gånger under spelets gång har jag suttit där i soffan och tänkt “vänta, är det här egentligen ett skitbra spel?” för att direkt få den tesen motbevisad när det ännu en gång tappar bollen och snubblar med ansiktet först in i en av målstolparna.
Vi börjar med det problem som antagligen är mest uppenbart, men som också är det problem jag antagligen bryr mig minst om. Vilket är att spelet fortfarande är en buggig röra. Fallen Orders barnsjukdomar har vuxit upp till bedrövliga tonåringar. Huruvida det är bättre eller sämre än föregångaren kan jag inte svara på, men det är definitivt fortfarande på en nivå som inte känns okej för ett spel av den här kalibern.
Det är väldigt få buggar som på något vis är spelförstörande, det mesta är saker som bara är lite wonky och ibland ärligt talat rätt skoj. Men det finns ett tekniskt problem som genuint drar ner upplevelsen, och det är att spelet verkar tycka det är otroligt tungt att ladda in högupplösta texturer. I många mellansekvenser är det inte förrän flera sekunder in som spelet hinner ikapp och kan se till att saker slutar se ut som soppa. Huvudkaraktären Cal känns av någon anledning som den som är värst drabbad, och efter ett tag började jag undra om han helt enkelt var designad för att se ut som om man tittade på honom med ett milt synfel.
Men tekniska buggar av den här typen är på egen hand inte nog för att sänka ett spel. Om allt annat var fantastiskt så hade jag haft överseende. Men allt annat är inte fantastiskt, så nu tänker jag vara ett rövhål om det.
Ibland när man spelar spel som inte riktigt lever upp till sin potential så kan man ändå se det bra spelet som finns där under. Jedi: Survivor är lite som det, fast istället för att se ett bra spel därunder så ser man två bra spel där under, som ligger i våldsam konflikt med varandra.
Det ena spelet är ett gameplay-tungt, soulsborne-inspirerat actionrollspel med en semi-öppen värld och ett (någorlunda) komplext stridssystem, det andra är ett cinematiskt matiné-äventyr med flashiga bergochdalbane-sekvenser. Och de spelen lyckas aldrig riktigt vävas ihop till en koherent helhet. Man har blandat bulldog och schäfer i hopp om att skapa en ny superras, der überhund, men istället har man fött fram en byracka med kassa lungor och sämre höfter.
Ett tydligt exempel på hur man målat in sig själv i ett spelmässigt hörn är hur man hanterar checkpoints. Nämligen genom att inte ha dem. Dark Souls har inga checkpoints, då ska vi fan inte ha det. Nej, allt sparande sker enbart och uteslutande vid en lägereld, eller jag menar meditationspunkt. Dör man så återvänder man till den punkten, och måste ta sig till platsen man dog för att plocka upp sina själar jag menar XP.
Problemet är att spelet också har flera långa, cinematiska actionsekvenser där man verkligen skulle behöva checkpoints. Utdragna actionscener som skulle vara besvärliga att tvinga spelare att ta sig an i ett svep. Så lösningen blir narrativa nonsense-situationer där Cal sätter sig ner och mediterar mitt under en halsbrytande flykt från imperiet, med en NPC-karaktär som står bredvid och tittat otåligt på honom.
Man har valt att försöka kombinera två speltyper som bara inte matchar. Och jag tror att spelet hade tjänat enormt på om man valde en linje att gå på, istället för att försöka göra en smoothie av olja och vatten.
Det känns ärligt talat som att många designbeslut som tagits under utvecklingen av Jedi: Survivor har tagits med motivationen att det ju är så AAA-spel är. Man har inte stannat och funderat om det här är vad det här spelet borde vara, man vet bara att det här spelet är ett AAA-spel och därför måste stoppas i AAA-mallen. Och det är synd, för när spelet inte försöker vara det så kan man se skelettet från ett mer intressant spel därunder.
Ett tydligt exempel är det faktum att Jedi: Survivor är ett metroidvania. Ish. Ett metroidvania-ish. Det har alla delar av ett metroidvania, en karta med en massa olika vägar som blir tillgängliga först när man låser upp nödvändiga förmågor. Men att det är så går nästan helt att ignorera om man bara följer huvudstoryn. Om allt man gör är att följa handlingen så är spelet en extremt linjär upplevelse. Och tyvärr gör spelet ett väldigt dåligt jobb med att motivera en att göra något annat.
Om du ger dig av förbi den snitslade banan, eller återvänder till tidigare områden med nya förmågor, så finns det saker att hitta. Ganska mycket till och med. Men i likhet med i föregångaren så är nästan allt man hittar estetiskt krimskrams. Och när den tredje exkursionen i rad bara resulterar i att Cal får en ny jätteful frisyr att välja mellan, så blir lärdomen man tar att det inte riktigt är värt det att utforska. Speciellt eftersom det kräver att man måste tillbringa mer tid med att navigera sig genom världen.
Att leda spelare på rätt väg är en subtil konstform som kräver enorm fingertoppskänsla. Man vill visa vägen för spelare, utan att de känner sig ledda vid näsan. När det fungerar som det ska så märker du som spelare inte ens av det, du bara vet hela tiden var du ska gå utan att behöva fundera på det, tack vare små, subtila designbeslut. Men när det inte fungerar, jävlar i hoppet vad man märker det. Och i Jedi: Survivor fungerar det fan inte alls.
Att försöka lista ut var fan man ska i spelet är svårare än något pussel. “Men jag trodde du sa att det var en linjär upplevelse”, ja det stämmer, och ändock. Om man bara följer handlingen så är spelet till 90% helt linjärt, men av någon jävla anledning måste jag ändå sitta och konsultera kartan (en karta som i sig är en av spelets sämsta delar) stup i kvarten för att fatta var i helvete det är jag ska bli av härnäst. Jag kollade på kartan mer i det här spelet än vad jag gjorde i Tears of The Kingdom, ett spel som har en fullständigt öppen värld där du kan gå i alla riktningar hela tiden.
Och det hela förhöjs till en nivå av fars när man introducerar plattformar som du som spelare själv får placera fritt i 3D-rymden. Spelet som inte lyckas leda mig ned för en rak korridor tänker att de nu ska låta mig bygga min egen väg med precis lika mycket instruktioner. Jag sitter där och undrar om det här är något slags sjukt skämt, ett kaufmanesquet troll med syfte att putta mig som spelare till min absoluta gräns. För inte kan väl utvecklarna möjligtvis ha tänkt att de var kapabla att göra det här bra?
Älskade vän vi kan inte introducera motorsågarna innan du lärt dig jonglera med bollar.
En tanke som jag fortsatte återkomma till under spelets gång är att jag inte vet om det här vore ett bra spel över huvud taget om det inte var Star Wars. Om allt annat var detsamma, men det handlade om någon generisk hjälte i någon generisk rymd, så vet jag inte om det här spelet ens hade varit en blipp på radarn.
Det finns bra grejer i spelet, absolut, men allting hänger på något vis fortfarande på spelets Star Wars-het. Striderna är inte dåliga rent speltekniskt, men de är inte heller fantastiska. Vad som höjer dem till den nivå de ändå är på är att det är coolt att vara en Jedi som använder en ljussabel för att dela battledroids och stormtrupper i småbitar. Det här är inte fantasin om att vara en generisk rymdvarelse. Det här är fantasin om att vara väldigt specifikt en Jedi.
Storyn är inte dålig, den är välskriven och har bra karaktärer. Men den lutar sig fortfarande extremt hårt mot Star Wars mytologi. Anledningen att den större handlingen i spelet är intressant är nästan uteslutande att man får se saker i Star Wars-universumet på sätt man kanske inte riktigt sett dem innan. Och om man inte faktiskt bryr sig om Star Wars-universumet så undrar jag om man hade tyckt storyn var intressant. Jag bryr mig om Star Wars-universumet och ibland var det knappt jag lyckades engagera mig i att någon gammal jedi verkligen tyckte om sin hemliga planet eller vad det nu var.
Hade jag tyckt det var det minsta intressant om den bara handlade om någon annan slags rymdtrollkarlar som jag inte hade någon förkunskap om? Jag tvivlar.
Det är först under spelets sista femtedel som det känns som att berättelsen faktiskt kommer igång och blir intressant på sina egna premisser. Plötsligt blir den centrala konflikten något som är personligt för huvudkaraktären, och saker får lite jävla momentum. Men inte ens då kan man låta bli att slänga in en sekvens av fullständigt omotiverad fanservice.
Det finns en arbetsbänk i spelet, för utvecklarna vet att arbetsbänkar är en sak som finns i stora prestigespel. Men allt du kan göra vid den är att ändra utseendet på din ljussabel. Och inte ens särskilt mycket. Det är som om spelet aktivt försöker rikta sig mot en liten grupp actionfigurs-nördar som bara vill se sina coola star wars-dockor slåss. Oooh nu har han den röda ljussabeln, woooow.
Jag har just nu tretton olika skägg att välja på för Cal, och de är alla någon variation av “lite skäggig”.
Star Wars Jedi: Survivor™ är ett spel där helheten är mindre än summan av sina delar. Ett spel lite för upptaget med att vara ett AAA Star Wars-spel för att riktigt hinna vara ett bra spel. Respawn är inte en talanglös studio, de har levererat fantastiska och innovativa spelupplevelser förr. Men tyvärr verkar de inte vara en studio som frodas i franchise-gruvorna.