Den franske regissören och filmkritikern François Truffault argumenterade att inga filmer som har som mål att kritisera krig faktiskt kommer att lyckas. Alla filmer om krig, oavsett intention, kommer i slutändan fungera som propaganda för krig, eftersom film i grunden är ett underhållningsmedium. Krig är hemsk, säger filmen och visar oss mäktiga krigsmaskineri och storslagna explosioner.
Jag vet inte om jag till fullo håller med Truffault, men han har definitivt en poäng, och det är en poäng som sträcker sig längre än till bara filmer om krig. Popkulturella verk som har som syfte att kritisera riskerar alltid att ha en omvänd effekt. Hela poängen med American History X må vara att nynazism är fel, men nynazister ser fortfarande bilderna av en barbröstad Edward Norton med en framstående svastika-tatuering och känner sig väldigt häftiga. Tyler Durden må vara en representant för toxisk maskulinitet och explicit Fight Clubs skurk, men går det verkligen att helt och hållet säga att det är publikens fel när de inte förstår att de inte borde se upp till filmens snyggaste och coolaste karaktär (utöver Marla)?
Satisfactory är en satirisk kritik mot exploativ kapitalism. Du spelar som en namnlös anställd på ett massivt konglomerat som skickat dig till en tidigare orörd planet för att extrahera så många resurser som möjligt. Och för att göra det decimerar du den lokala floran och faunan, och begraver marken under stål och betong.
Spel om att utforska en miljö och använda dess resurser för att bygga och expandera kommer ofrånkomligen till någon grad reproducerar ett sätt att interagera med världen som vi i verkligheten mer och mer börjar inse inte är hållbart. Människans historiska exploatering av vår omvärld är något som idag ses som både “kefft” och “oskönt”, vilket kan ha en dämpande effekt på glädjen man känner när man spelar spel som baseras på just den idén.
Coffee Stain Studios har uppenbarligen märkt det här, och har valt att hänga en lampskärm på problemet. Det är satir, det är antikapitalism, det är en kritik och inte en hyllning. Du är inte hjälten i den här berättelsen, men du är inte heller skurken. Den udden riktas mot Ficsit, företaget du jobbar för. Du är själv lika exploaterad som planeten. När du förlorar hälsa varnar den artificiella intelligensen i din dräkt för att företagets utrustning tagit skada. Du är mer eller mindre livegen, så det du gör är inte ditt ansvar. Det är ett spelbart argument mot industrialisering.
Men det är också extremt tillfredsställande att konvertera planeten till en massiv fabrik.
En jämförelse med Satisfactorys uppenbara inspiration Factorio visar hur det är just tillfredsställelsen som varit ledstjärna när beslut tagits under Satisfactorys utvecklingsprocess. Ett tydligt exempel är spelets resursnoder, som till skillnad från de i Factorio är ändlösa. Du kan placera en gruvmaskin på en nod med järnmalm i dina första timmar i spelet, och sedan fortsätta extrahera järn därifrån för evigt.
Om man verkligen ville säga något om människans relation till naturen, om det omöjliga i oändlig expansion, så är väl det här den första saken som borde ryka. Resurser är inte ändlösa, det är just konflikten mellan världens ändlighet och vår oändliga hunger som är problemet. Och om det är vad spelet handlar om så borde det reflekteras i speldesignen.
Men hur jävla kul hade det varit? Jag vet att jag hade känt att det drog ner min spelupplevelse. Jag vill bygga massiva, evigt expanderade fabriker, inte hålla på och hushålla med begränsade resurser. Kanske hade det varit ett ”smartare” spel, men inte fan hade det varit roligare.
Så kommer vi tillbaka till Truffault. Kan ett spel om exploatering fungera som kritik mot exploatering om det också måste fungera som underhållning? Narrativet i Satisfactory säger att vad du gör är dåligt, men är det verkligen hur det känns när du spelar det? Troligtvis inte, för då hade du inte spelat det. Så kanske är det här något vi bara måste acceptera om vi inte vill överge konceptet helt och hållet.
Men om vi går tillbaka till frågan om krigsfilmer, så skulle jag vilja poängtera att det ju också finns filmer som är anti-krig utan att direkt porträttera krig. Filmer som utspelar sig runt om, vid sidan av, som visar effekterna av krig utan att visa själva krigandet.
I Pink Floyds The Wall existerar andra världskriget som en abstraktion, och fokuset ligger på de psykologiska ärr det lämnade efter sig. I Dr. Strangelove porträtteras upptakten till ett krig som en fars driven av ineffektiva clowner. Och jag känner mig rätt säker på att få skulle säga att Studio Ghiblis många filmer som utspelar sig i krigets skugga, som The Wind Rises eller Grave of The Fireflies, ger något annat än en negativ bild av fenomenet krig. Eller, om vi ska ta ett exempel från spelvärlden: This War of Mine visar med all önskvärd tydlighet krigets fasor, och jag tvivlar på att någon kommer ifrån det spelet med tankar om att krig är häftigt.
Så finns det då kanske inte spel som gör samma sak för expansion och exploatering? Som angriper genren från en annan riktning? Spel där du kanske återställer istället för att industrialisera?
Dramatisk konstpaus.
Terra Nil är ett spel som handlar om att ta en miljö som är utarmad och exploaterad och återställa den till hur den var innan människan gjorde sin grej. Det är ett spel explicit om degrowth, om nerväxt. Istället för att låta dig göra en sak och narrativt säga till dig att den saken är dålig, så får du här istället göra det omvända, vilket är ett betydligt mer rättframt sätt att försöka adressera problemet.
Tyvärr så misslyckas Terra Nil med sina ambitioner på flera punkter. För det första är det ganska ineffektivt i sin kritik mot exploatering. Det är på många sätt mindre radikalt i sin vision än vad det kanske vill verka. Ja, spelet handlar om att återställa naturen, men det är fortfarande rotat i en idé om att lösningen på våra miljöproblem kommer komma i form av teknologi. I spelet använder du dig av häftiga, avancerade maskiner för att forma din omgivning, för att artificiellt böja naturen tillbaka till sin naturliga form.
Det finns fortfarande en fetischisering av en väldigt specifik typ av teknologisk utveckling här. Det är teknologi som används för att återställa naturen snarare än att exploatera den, men det är fortfarande en framtidsvision som bygger på att vi fortsätter på ungefär samma bana som vi är på väg. En förhoppning om att vi kan svänga lätt åt vänster, istället för att behöva vända om. Men framtidens nerväxt kommer inte ledas av robotar. Den kommer ledas av människor med spadar.
Spelet presenterar inte heller någon vision för människans existens i naturen. Varje bana börjar med att du kommer till en plats decimerad av mänskliga handlingar, och slutar med att du tar ditt pick och pack och drar från en nu återställd plätt land. Det är inte ett argument för att se bortom teknologi för att hitta vår plats i naturen, utan för att vi ska använda maskiner för att bygga bort vår plats i den. För att skapa en hård separation mellan det naturliga och oss, det onaturliga.
Det är simplistiskt och det är platt och det säger egentligen väldigt lite av värde. För vad vi behöver är inte att lämna naturen bakom oss, utan att lära oss leva i den. Snarare än att titta framåt handlar det om att titta bakåt, till hur vi brukade naturen innan teknologi lät oss helt ignorera naturens begränsningar. Det finns versioner av både skogs och lantbruk som inte placerar oss i konflikt med naturen. Vi kan, exempelvis, rotera grödor eller till och med låta åkrar ligga i träda så att vi slipper dränka dem i artificiell näring för att kunna fortsätta bruka dem. Naturen är cyklisk, vi måste lära oss vara detsamma.
Men då blir det mycket svårare att veta när man säga säga “level clear!” och berätta hur väl du lyckades med att laga naturen.
Allt sammantaget känns Terra Nils teknoekologism tommare än Satisfactories satiriska lampskärm.
Och det är inte ens spelets största problem. Nej, ett betydligt större problem än ideologisk mjäkighet, är att det inte är ett särskilt roligt spel att spela. Kruxet med hela den här approachen är att för att en anti-krigsfilm ska kunna vara en olegerad anti-krigsfilm enligt de premisser vi har satt upp, så måste den leverera en helt annan typ av upplevelse. Och samma gäller för spel. This War of Mine är en mer effektiv krigskritik än vad Spec Ops: The Line är, men du får heller inget kul pangpang.
Och på samma sätt tillhandahåller Terra Nils nerväxt inte samma tillfredsställelse som Satisfactory. Istället för att på riktigt bygga och underhålla ett system, det som är vad som lockar mig till den här typen av spel, så består spelet av banor där du checkar i en rad boxar och sen är klar. Även om jag hade varit helt inköpt på spelets idéer så hade det bara inte kliat på samma ställe.
Kanske är det här ett olösligt problem, löst genom att ignorera det?
The Talos Principle II är inte ett spel om att utforska och exploatera, i alla fall inte direkt. Det är ett spel om robotar som löser pussel. Men det är också ett spel om huruvida utveckling och expansion kan vara något annat är negativt.
Spelet handlar om en civilisation av artificiella människor som lever långt efter vår civilisations fall. Ett fall som kom till stor del på grund av den exploativa kapitalismens påverkan på jorden. Och det är mot den bakgrunden som den här nya mänskligheten nu försöker bygga sitt samhälle.
Likt det första Talos Principle är det här ett spel om idéer, och den centrala frågan som debatteras genom spelet är huruvida utveckling ofrånkomligen är ohållbart. Var det faktum att vi förstörde vår planet, och slutligen oss själva, ett resultat av hur vi expanderade vår civilisation, och på så vis något som går att undvika genom att lära sig av misstagen och välja en annan väg, eller är det ett problem som är inneboende i själva expansionen?
Är läxan vi ska ta från det förflutna att vi måste vara försiktiga när vi utvecklas och expanderar, eller att “försiktighet” är en illusion och att det enda sättet att säkerställa att människan inte återigen förstör sin omvärld, är att begränsa sig. Att sluta försöka konstant röra sig framåt och vara nöjd precis där man är. Och vidare, om det är möjligt att stanna upp utan att stagnera, och slutligen röra sig bakåt.
De här frågorna tas upp via karaktärer som representerar olika synsätt, och vad deras civilisation slutligen bestämmer sig för att göra beror på dina val genom spelet. Du väljer själv vad du tror är svaren på frågorna som ställs och spelet ger själv inga raka svar.
Men jag tycker nog ändå att man kan ana utvecklarnas egentliga åsikter om man kisar lite. Där det första Talos Principle hade en nästan antagonistisk ton i sitt filosoferande, där den du diskuterade med alltid sågade dina argument, så är uppföljaren mer vänlig. Olika karaktärer representerar olika synsätt, men även de som inte håller med dig lyssnar respektfullt på dina tankar och erkänner när du gör en bra poäng. De få undantagen är generellt karaktärer som är mot hela idén om utveckling, som inte sällan är mästrande och lite nedlåtande. Vilket får mig att tänka att det inte är åsikten spelets skapare har.
Jag tror att Croteam har en mer optimistisk syn. The Talos Principle II är hoppfullt, och visar en tro på mänskligheten som lätt hade kunnat försvinna i ett annat spel med samma tema. Och när jag spelar det så känner jag att jag vill hålla fast vid samma hopp. Jag tror inte heller att utveckling nödvändigtvis är av ondo. Jag tror inte nödvändigtvis den är av godo heller för den delen, men jag tror i alla fall att det går att existera på ett hållbart sätt utan att helt sluta se framåt.
Jag inser att det kan låta som att jag motsäger mig själv här. Jag kritiserade Terra Nil för sin ovilja att titta bakåt, och nu sitter jag här och säger att vi ska blicka framåt. Men jag tror inte att de två sakerna står helt och hållet i motsats till varandra. Vi kan inte bara fortsätta framåt och hoppas att ”mer teknik” kommer lösa alla våra problem, men vi kan heller inte bara stanna upp och stagnera av rädsla för hur vi påverkar världen. Jag tror vi behöver lära oss skela, och sätta ett öga på det förflutna, och ett mot framtiden.
Jag tror att det finns ett sätt att uppnå hållbar utveckling, om vi bara är precisa med vad vi menar med utveckling. Först och främst måste vi sluta mäta all rörelse mot “mer” som utveckling. Om vi tittar på vårt samhälle idag så är problemet inte att vi har för lite. För lite mat, för lite bostäder, för lite medicin. Vi har alla resurser vi behöver. Problemet är istället en fråga om distribution. Om ineffektiviteter i systemet. Vilket ju är en stor del av vad spel som Satisfactory handlar om.
Så kanske är Terra Nils misslyckande inte ett bevis för att det inte går att göra ett spel som levererar samma grundläggande upplevelse som Satisfactory som är genomgående kritiskt mot människans exploatering av jorden. Jag hoppas det, för jag tror det finns något djupt rotat i människan som längtar efter att få bygga. I alla fall i den här människan.
Jag ska vara helt ärlig: Inget av det här tänker jag på när jag bygger mina fabriker i Satisfactory. Jag försökte hitta ett nytt effektivt sätt att sortera de olika delarna jag producerar in i lagret. Jag tror jag har kommit på ett sätt att minska risken för överbelastning på rullbanden. Mina tankar om spelets effektivitet som en kritik mot industriell överexpansion får ligga åt sidan. Det är intressant att fundera på, men inte lika intressant som det är att spela Satisfactory.
Det är ingen hemlighet att jag älskar Satisfactory, så jag är i slutändan ganska villig att köpa deras lampskärm. Jag tror inte faktiskt att Satisfactory har någon större negativ effekt på vår värld, jag tror inte det är särskilt många som slutar spela och går ut och börjar gräva kol. Framförallt för att det är väldigt svårt att sluta spela. Och kanske vore världen en bättre plats om alla människor som idag bygger oljepipelines istället började bygga oljepipelines i Satisfactory.