Krönikan är en utökad version av manuset till podcasten Dokument Tvspels avsnitt om Yoshiaki Koizumi. Exklusivt för Svampriket.

Många känner till Nintendo-profiler som Shigeru Miyamoto, Koji Kondo och Saturo Iwata. Men långt färre känner till Yoshiaki Koizumi.

Yoshiaki Koizumi föddes 29 april 1968 i staden Mishima i Japan.

Han studerade film, drama och animation på Osaka University of Arts avdelning Visual Concept Planning Department. Det var efter studierna han först kom i kontakt med tv-spel, 1989 lånade han en väns Family Computer och spelade Shigeru Miyamotos Super Mario Bros.

Med tanke på vad han hade studerat så var hans tanke att bli filmskapare men nu ansökte han istället om jobb hos Nintendo. Där han sedan fick anställning i april 1991 som grafisk designer.
Han är idag manager på Nintendo EAD Tokyo Software Development Group No. 2, ni vet de där som gör Super Mario-spelen. Det var dock inte där han började.

Hans första uppgift blev att göra art work och manualen till The Legend of Zelda: A Link to the Past. Under arbetet kom han också att involvera sig i spelets bakgrundshistoria då han tyckte att den inte var utvecklad nog. Han började samskriva spelets story med Kensuke Tanabe.

Efter det var han illustratör på Super Mario Kart som släpptes till Super Famicom 1992.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening till Game Boy. Link och Marin blickar ut över havet. Ön de sitter på är dock blott en dröm

The Legend of Zelda: Link’s Awakening till Game Boy. Link och Marin blickar ut över havet. Ön de sitter på är dock blott en dröm

Till nästa projekt fick han mer ansvar när han tillsammans med Kensuke Tanabe skrev storyn till Game Boy-hiten The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Han designade även senarion och bossar till spelet och precis som till A Link to the Past stod han för samanställning av spelets manual. Han skrev interaktionen mellan Link och öborna och att ön i spelet bara var en dröm var Koizumis ide. De ville att spelet skulle ha en känsla av tv-serien Twin Peaks i de märkliga karaktärerna och udda handlingen.

Han medverkade sedan i utvecklingen av Super Mario 64, där han var assisterande regissör under sin mentor Shigeru Miyamoto och jobbade med modellering och animering av karaktärer. Han hade på sin fritid importerat en Commodore Amiga och börjat träna på att modellera och animera i 3D. Han visade sen upp sitt hemmapyssel för Miyamoto som då satte honom som huvudansvarig för skapandet och animeringen av karaktärerna i Super Mario 64.

Mellan Link’s Awakening och Super Mario 64 experimenterade Koizumi och Miyamoto med en polygon-baserad version av Zelda II: The Adventure of Link till Super Famicom. Man testade hur svärdsstrid skulle fungera i 3D. Man släppte aldrig spelet men lärde sig lite om hur just strid skulle fungera i en polygonbaserad spelvärld.

Redan innan Super Mario 64 var klart hade Koizumi funderat på hur ett Zelda-spel i 3D skulle fungera. Bland annat hade han skissat vidare på ett stridssystem.

I en intervju med Nintendos president Saturo Iwata berättar han att det svåra alltid var att få spelarens karaktär att stå ansikte mot ansikte med sin fiende i hänsyn till kameravinkel och problemet med att ha flera fiender runt spelaren utan att denne blev överväldigad. Han tyckte också att det var svårt att bedöma avstånd till sin fiende.

Utvecklingen av The Legend of Zelda: Ocarina of Time började innan Super Mario 64 var färdigt, till en början bara med två personer, regissören Toru Osawa och Jin Ikeda, och efter Super Mario 64 var klart även Koizumi.

Fiske fanns såklart med i The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En tradition som fiskeintresserade programmeraren Kazuaki Morita introducerade i Link’s Awakening

Fiske fanns såklart med i The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En tradition som fiskeintresserade programmeraren Kazuaki Morita introducerade i Link’s Awakening

Miyamoto ville att Koizumi skulle experimentera med om spelet helt kunde spelas ur ett förstapersonsperspektiv som gick över i tredjeperson när man var i strid. Dock stod Koizumi för karaktärsdesignen så han ville att hans karaktärsmodell skulle synas hela tiden och struntade i att ens testa ett förstapersonsperspektiv till förmån för ett i tredjeperson. Som han dock erkände var svårare att få till rent kameramässigt.

Ett av hans största bidrag till spelet är Z-targeting-systemet som var lösningen på hur man skulle kunna få spelaren att alltid titta åt en viss fiendes håll.

Utvecklings-trion åkte till nöjesfältet Toei Kyoto Studio Park för att söka inspiration. En show bestod av en samuraj som stred mot ett gäng ninjor. Koizumi observerade att bara en ninja attackerade åt gången medan de andra rörde sig engagerat runt omkring. Något som också är grunden i strider i Hong Kong-actionfilm. När en motståndare är slagen attackerar nästa. Detta löste problemet med att ha flera motståndare runt Link. Så fort Link markerar en fiende så går resten in i väntläge och anfaller först när det är deras tur. Från samma show tog Osawa idén att Link låser på fienden och sedan kan cirkulera denne som om en kedja från ett vapen i showen satt mellan dem.

Till en början hade Z-targeting en trekant som markör på fienden som Link var låst till. Som designer tyckte Koizumi att det var lite trist så han skapade istället en älva som markör. När han visade den för regissören Osawa så döpte han den till Navi eftersom den navigerar Link rätt.

I och med namnet tyckte Koizumi att älvan blivit levande och resultatet blev att de utvecklade henne till en karaktär och implementerade henne mer i spelsystemet.

Koizumi ansvarade som sagt för skapandet av Links karaktärsmodell och animeringen av den. Ett arbete som gjordes lite besvärligt när man 1,5 år in i utvecklingen bestämde att det skulle finnas en ung och en äldre Link. Från början hade Link alltid varit av den äldre varianten men Miyamoto och andra i teamet ville ha en lite sötare Link. Att ändra karaktären så pass mycket innebar mycket mer jobb, storyn fick skrivas om, upplägget på pussel fick göras om och Koizumi fick göra helt nya animationer för en liten Link. Han använde dock modifierade delar av äldre Link till hälften av unge Links rörelser.

Efter Ocarina of Time togs han in i utvecklingen av ett spel med brädspelskaraktär och ”tjuv och polis”-tema. Han skulle dock flyttas över till utvecklingen av The Legend of Zelda: Majora’s Mask snart där efter.

Månen som håller på att störta ner på landet Termina och den tredagars tidsupprepning som Majora’s Mask bjuder på var några av Koizumis bidrag till spelet

Månen som håller på att störta ner på landet Termina och den tredagars tidsupprepning som Majora’s Mask bjuder på var några av Koizumis bidrag till spelet

Här kom han att stå för idéer som tidsbegränsningen och efter en dagdröm om att månen som höll på att störta ner blev det också ett av spelets huvudelement. Spelet hade mer begränsad utvecklingstid än Ocarina of Time och att man ofta gör upprepade besök på samma ställen gjorde att man fick till den mer kompakta Zelda-upplevelse som Miyamoto bett teamet om.

På Nintendo Space World 2000 visade Nintendo upp ett demo för Gamecube kallat Mario 128. Man hade 128 Marios springandes på en frisbee-liknande platta som ändrade form och fick kullar. Koizumi hade lett framställningen av demot och funderade efteråt på hur det skulle kunna användas till ett fullt spel men hade svårt att se hur det skulle realiseras. Element från Mario 128 kom senare användes i Pikmin och Super Mario Galaxy. I Pikmin kom klungan av karaktärer i grupp att passa in och att springa runt på ett fritt hängande objekt som frisbeen omvandlades till grundstommen i Super Mario Galaxy.

Efter Majora’s Mask fick Koizumi ansvaret för nästa huvuddel i Super Mario-serien, Super Mario Sunshine till Gamecube. Fast spelet han jobbade med var först inte ett Mario-spel. Iden att använda en vattenpump som huvudsaklig spelmekanik var något man experimenterade med och några månader in i utveckligen bestämde Nintendo att spelet skulle ha Mario i huvudrollen.

Koizumi ville skapa en annorlunda mer realistisk värld för Mario att utforska. Ön Isle Delfino som spelet utspelar sig på var mer av en sammanhängade värld än den i Super Mario 64.

Mario far fram på Isle Delfino för att ställa allt till rätta

Mario far fram på Isle Delfino för att ställa allt till rätta

Koizumi har berättat att han använde en del ider som inte kom med i Majora’s Mask i Super Mario Sunshine.
Att Super Mario Sunshine från början inte utvecklas som ett Mario-spel märks. Idag hade kanske Nintendo gjort något mer i stil med Splatoon med Fludd. Alltså skapat en ny värld och kararktärer runt konceptet. Det fanns tidigt tankar om att Splatoon skulle vara ett Mario-spel, kanske är det ett visare Nintendo vi ser idag.

2003 flyttades Koizumi till Tokyo-studion Tokyo Software Development Department och avdelningen Nintendo EAD Tokyo Software Development Group No. 2 som grundades 2002. Hans första projekt här blev Donkey Kong: Jungle Beat. Ett rytmbaserat sidoscrollande plattformsspel som kontrollerades med en bongos-kontroll.

Nästa projekt skulle dock bli det som på allvar satte Koizumi på kartan. Som regissör för Super Mario Galaxy skapade han något helt nytt för Mario-serien. Banorna bestod av olika himlakroppar som Mario kan hoppa mellan då varje har sin egen gravitation. Mario kan springa runt ganska fritt på de olikformade planeterna.

Hans vilja att berätta historier i spel lyser igenom i Galaxy. Rosalinas sagobok som berättar bakgrundshistorien till Rosalina och hennes stjärnformade vänner var helt Koizumis beslut. Han gick till och med emot Miyamotos rekommendation att inte ha med det alls.

Efter succén med Super Mario Galaxy befordrades Koizumi till producent och blev manager för Nintendo EAD Tokyo Software Development Group No. 2. Som producent har han varit djupt involverad i Super Mario Galaxy 2 till Wii, Super Mario 3D Land till 3DS och Super Mario 3D World till Wii U. I Super Mario Galaxy 2 fick han ge med sig för Miyamoto och inkluderade inga större storyelement.

Koizumi har gått lite samma väg som Miyamoto. Båda började som grafiska designers och halkade in på spelskapandet. Båda tar också mycket inspiration från sina liv för att hitta nya spelkoncept. Koizumi anser dock till skillnad från Miyamoto att storyn har en viktig del i spelen och inte att det bara är något litet extra man lägger till vid sidan om när spelmekaniken är klar.

Ett av Koizumis stora gissel under karriären verkar ha varit kameran i 3D-spel, han ansvarade för den i några Nintendo 64-spel och i Donkey Kong: Jungle Beat ska han ha valt sidovyn för att det är lättare än att ha kameran i en mer 3D-orienterad värld. I Super Mario Galaxy löstes kamerasvårigheter med att världen Mario stod på aldrig riktigt har några kanter så kameran hade inte något den direkt kunde krocka med. I de två senare Mario-spelen 3D Land och 3D World är kameran mer fixerad och rör sig inte runt Mario och hans vänner. Allt bara för att slippa problemen med en fri kamera.

Koizumi har varit en stor del i Nintendos framgång med både Zelda och Mario-spel sedan Nintendo 64-eran.  Senast producerade han Captain Toad: Treasure Tracker till Wii U och såg över The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D till 3DS. Med stor sannolikhet jobbar han och hans team just nu med nästa stora Super Mario-spel.

Text av Stefan Gancer

gazi Evig ledare på spelsidan Videospelsklubben.se. Gör spelhistoriska podcasten Dokument Tvspel och spelinformativa podden PixelPolare samt en massa spelvideos. Tycker om katter, sin sambo, naturvetenskap och har inte alls mycket för avokado och keso.