Jag ska göra mitt bästa för att inte göra den här texten till en lång essä om liminalitet. Det känns lite gjort, och det skulle bara sluta med att jag upprepade saker som jag hört andra, smartare människor säga om ämnet. Men vi måste ändå lägga lite av en bas.

Ordet “liminal” refererar till en övergång, antingen mellan platser eller stadier, och den något obekväma och osäkra känslan som kan uppstå där. I’m not a girl anymore, not yet a woman, som Britney Spears skulle uttrycka det. I internet- och popkultur har det under de senaste åren kommit att appliceras främst på platser som inger en specifik men något svårdefinierad känsla av att något inte riktigt stämmer. Det är utrymmen mellan utrymmen, eller platser i en övergångsfas, som existerar men som man inte är menad att stanna kvar i under en längre period. En avsides korridor i en kontorsbyggnad, en lekplats på natten.

Känslan har beskrivits som en slags obehaglig nostalgi, och det finns ofta inslag av 80- och 90-talsestetik, vilket gör att det finns ett klart överlapp med vaporwave, ett annat fall av friterad nostalgi. VHS-artefakter och döende köpcentrum är återkommande motiv i båda.

Som ni kanske märker är det inte helt lätt att sätta ord på exakt vad som definierar ett ”liminal space”. Konceptet är något esoteriskt, men det är ett klassiskt fall av “jag vet det när jag ser det”. Att konceptet är så abstrakt gör det väldigt intressant hur inflytelserikt det ändå varit på vår kultur under de senaste åren.

Liminal spaces har en inneboende kuslighet, vilket lämpar sig väl för media som balanserar på, eller rent av kliver över, gränsen till skräck. Det är ett återkommande ämne i texter från SCP Foundation och i förlängningen i spelet Control. Det är varför man går genom övergivna flygplatser och tomma badhus i MyHouse.wad. Och det är ursprunget till konceptet Backrooms, som gått från creepypasta, till youtubeklipp, till spel och snart till en film av A24.

Och nu kommer vi då, slutligen, till Dreamcore. Dreamcore är mer eller mindre Liminal Spaces – The Game. Du släpps fri i gigantiska, tomma, omöjliga miljöer och måste försöka ta dig därifrån. Och allting är väldigt liminalt.

Spelets mål är att ta dig bort från där du är. Du ska fly, ta dig ut. Och för att göra det behöver inte lösa några pussel eller besegra några fiender. Du måste bara hitta vägen. Jag är on record som en hatare av att leta efter saker i spel. Det tråkar ut mig direkt och jag börjar googla så att jag bara kan komma vidare. Men i Dreamcore är letande den centrala mekaniken, och ändå sitter jag som klistrad. Jag har försökt ringa in vad det är som gör Dreamcore annorlunda, och jag tror jag har kommit fram till att min premiss var inkorrekt.

Dreamcore är inte ett spel om att leta eller hitta, det är ett spel om att vara vilse.

Spelets miljöer är som sagt gigantiska, och när jag säger gigantiska menar jag precis just det. Hur stora de är kan jag inte svara på, men det känns inte sällan som att de är oändliga (vilket jag inte tror att de är). Det är rum efter rum efter rum och överallt grenar sig vägarna. Att försöka utforska allt och lära sig hela kartan är lönlöst, istället måste man bara gå, välja en väg och sen en annan, och hoppas att man ska upptäcka något som leder en rätt.

Att allt är så uniformt och så många rum identiska eller snudd på hjälper så klart inte. Har jag varit här förr? Omöjligt att veta. Men i likheten hittar man också sätt att navigera. I en värld där allt är identiskt dras ögonen till det som sticker ut. Man följer vibben.

Hittills finns två av fem banor i spelet. Den första är ett massivt, tomt badhus, inte olikt det i myhouse.wad. Den andra är ett suburbia fullt av ändlösa kopior av samma hus och banorna lyckas vara väldigt olika i både estetik och känsla. Du ser spelet genom en gammal digital kamera, med kraftiga digitala artefakter över skärmen. Det hjälper både att höja känslan av kuslighet och döljer den ofta väldigt simpla grafiken. Framförallt spelets första bana ser vid tillfällen nästan (digital)fotorealistisk ut vid tillfällen.

Inte alla uppskattar de rena skräcktolkningarna av liminala platser, utan tycker att det är att missa poängen lite. Poängen är att det ska leva på gränsen. Liminala konnässörer menar att läskiga monster är den dumma, ytliga versionen av vad liminalitet kan ge. Med det i åtanke var jag nyfiken på hur skräckigt Dreamcore skulle ta saker.

Det tog ungefär en halvtimme innan jag kände mig relativt säker på att Dreamcore inte är ett skräckspel. Det finns absolut tillfällen då jag är nervös eller till och med hoppar till, men spelet håller sig fortfarande från att ta klivet över in i ren skräck. Istället är det ett vibb-spel, ett spel där man bara är lite obekväm hela tiden. Men i det obekväma finns också något lockande, något som är svårt att slita ögonen från.

Dreamcore är en häftig upplevelse. Jag uppskattade banorna jag spelade på ett sätt jag inte var riktigt beredd på. Det var kittlande att utforska de bisarra världarna, engagerande utan att särskilt mycket alls faktiskt hände. Det är en spelupplevelse jag inte har någon riktigt bra parallell för, det känns som jag har upplevt något nytt. Och jag ser väldigt mycket fram emot att se vad resten av spelet kommer bjuda på.