DISCLAIMER: Jag kan inget om kodning och annat tekniskt mumbo jumbo. Därför förbehåller jag mig rätten att ha fel på ungefär allt relaterat till just det i den här texten. :p
När id Software var kungar
Spelvärlden är full av öppen konkurrens och små krig mellan maskotar, utvecklare och fanboys. Sonic Vs. Mario under 90-talets första halva. EA Sports-serierna VS. 2K-serierna. Treyarch Vs. Infinity Ward. Guitar Hero Vs. Rock Band. Super Play Vs. LEVEL. Eller till exempel vad den här texten kommer handla om: Quake Vs. Unreal.
Eller, inte riktigt. För jag vill inte berätta om spelen. Jag vill berätta om männen bakom tekniken. Jag vill berätta om den över tio år långa kampen mellan John Carmack och Tim Sweeney. Jag vill berätta om när uppstickaren besegrade mästaren.
För de allra flesta inbitna gamers är John Carmack ett husligt namn. Efter att ha varit aktiv i branschen sedan början av 90-talet har han med id Software släppt otroligt populära spel, och dessutom flera gånger revolutionerat sättet som grafiska effekter programmeras. Alla vet vad vet Doom, Quake och Wolfenstein är.
John Carmacks id Tech-motorer har alltid tillfört ny teknik, och han tänker utanför ramarna som ingen annan. Under 90-talet var John Carmack, John Romero och grabbarna i Texas-lokaliserade id Software kungar över PC-spelvärlden.
A new challanger approaches
Men under slutet av 90-talet slog en annan genial programmerare igenom. 1998 släppte Epic Games spelet Unreal. Det hyllades för sin grafik, och medan Quake-serien mestadels visade trånga gråbruna rum med blodiga väggar kunde Unreal ta spelaren genom öppna områden och gröna skogar. Plötsligt hade John Carmack fått konkurrens på hemmaplan, och motståndaren hette Tim Sweeney.
Året därpå skulle id Software släppa Quake III: Arena – ett fps med fokus på onlinespel. Till skillnad från id Softwares tidigare titlar fanns inget riktigt kampanjläge, bortsett från möjligheten att spela arenastrider mot datorstyrda motståndare. Epic Games kastade ytterligare en handske när de gjorde exakt samma sak exakt samma år, och släppte Unreal Tournament som skulle komma att stå i direkt konkurrens med Quake III: Arena.
Till råga på allt fick Unreal Tournament lysande recensioner – i många fall bättre än Quake III: Arena. Det argumenterades för att både AI och nätverkskod var bättre programmerad i Unreal Tournament, och spelaren fick en editor på köpet som tillät alla att skapa sina egna mods och banor.
Vid det här laget var Carmacks id Tech 3-motor fortfarande den mest populära bland utvecklare, med spel som Call of Duty, Soldier of Fortune och American McGee’s Alice under bältet. Till och med id Tech 2 levererade under slutet av 90-talet, med spel som Sin, Kingpin och Half-Life. Men Sweeneys Unreal-motor började sakta men säkert etablera sig mer och mer.
År 2000 kördes succéspelet Deus Ex med Unreal-motorn, och därifrån gick det bara uppåt. Efter Deus Ex lyckades man även knipa två Harry Potter-spel, och plötsligt började Unreal-motorn gå om id Tech 3-motorn när det kom till antalet kommersiella storspel.
Försprånget
När id Software skulle koda och släppa sin nya id Tech 4 tog John Carmack ovanligt lång tid på sig. Carmack ville byta programmeringsspråk från C till C++ (som Unreal-motorn redan använde sig av), och det tog längre tid än planerat att genomföra transformeringen och allt omkring. Det resulterade i att Unreal 2-motorn kunde snappa upp otaliga spel helt obehindrat mellan 2002 till 2004, med det kritiskt hyllade Unreal Tournament 2003 som affischnamn.
Man kan säga att det var här som Sweeneys Unreal-motor fick sitt stenhårda järngrepp kring industrin, och blev den ohotat ledande spelmotorn. Harry Potter, Spider-Man, Tom Clancy, XIII, Postal och America’s Army var bara några av spelen och varumärkena som använde sig av Unreal-motorn under den här tiden. Eftersom motorn använde sig av C++ var det oerhört enkelt att porta spelen från en konsol till en annan, och Sweeneys smarta UnrealScript skapade genvägar som tillät utvecklarna att göra ändringar utan att någonsin behöva dyka djupt ner i koden.
Alla utvecklare och spelserier som under 00-talets första halva hade använt sig utav Unreal-motorn, hade egentligen ingen som helst anledning att byta till id Tech 4 när den äntligen kom ut. Tim Sweeney hade gått från uppstickare till mästare, efter att ha lagt mer fokus på lättillgänglighet framför innovation och revolution.
Hur dagens spel hade sett ut om Carmack fått ut id Tech 4 som planerat kan man bara gissa, men idag är Unreal-motorn den överlägset mest framgångsrika spelmotorn på marknaden. Att jämföra listan över spel som använder id Tech-motorn med listan över spel som använder Unreal-motorn visar hur nästan komiskt överlägsna Epic Games blivit.
Framtiden
Nu är nästa generations motorer på väg. Unreal Engine 4 är planerat att köra igång 2012, och kommer enligt Sweeney inte att kunna köras på dagens konsoler. John Carmack har under tiden redan färdigställt id Tech 5, som kommer köra Rage och Doom 4. Här har id Software alltså ett litet försprång gentemot Epic Games, men det kommer bli svårt att övertala vana Unreal-användare att byta. Å andra sidan kommer id Tech 5 ha ett enormt övertag över Unreal Engine 4, då Epics motor som sagt uppenbarligen inte funkar på den här generationens konsoler.
Vi ska heller inte glömma den bärbara marknaden, där John Carmack lyckats visa upp Rage på iPhone medan Tim Sweeney imponerade på alla med sitt Epic Citadel-demo. Kampen är i allra högsta grad fortfarande aktuell mellan dessa två genier.
Nu är det här en jättelång text som jag inte har någon som helst aning om någon ens vill läsa. :p Men jag kände att jag var tvungen att skriva om det ändå.
Du glömmer att nämna att Epic nu har släppt Infinity Blade till iPhone, som inte bara visar hur snyggt ett spel kan vara, utan även är! Plus att det faktiskt är väldigt underhållande. Lite på samma sätt som Punch Out är kul 🙂
En länk till en trailer http://www.youtube.com/watch?v=JDvPIhCd8N4
Näe, jag glömde inte. Jag sket i det. :p
Jag tror att Rage kommer att slå ner som en brandbomb i spelvärlden nästa år, och om motorn inte snappas upp direkt av tredjepartare blir jag både förvånad och besviken. Å andra sidan vet ingen riktigt hur länge nuvarande konsoler kommer att vara aktuella, så risken är stor att ids återkomst till rampljuset inte blir längre än något enstaka år. Förmodligen inte nog med tid för att rubba UE3:s position nämnvärt.
Och när nästa generations konsoler brakar in på marknaden är det nog UE4 för hela slanten. Om Sweeney har allt på det klara ser han till att en eller flera lanseringstitlar på PS4 och Xbox 3 använder UE4, och därefter torde vägen till världsdominans vara utstakad.
En joker i sammanhanget är Nintendos nästa stationära konsol, chanserna är ju rätt stora att den lanseras ett bra tag innan UE4 når marknaden. Om jag vore John Carmack skulle jag optimera id tech 5 för den konsolen så kvickt det bara går.
Trevligt att du lyfte upp den här kampen med den här artikeln, Tommy. 🙂
Haha, vad fan, det är ju 2011 nu, Rage släpps ju i år! 😀
Nej, det här var varken långt eller tekniktungt. Men inte mindre intressant för det. Det du verkar missa helt är den öppna delen av spelplanen. Såvida tech 5 inte kommer med en gratisversion så kommer unreal behålla sitt järngrepp. Men inte tack vare unreal 4 utan p.g.a. UDK. Tyngsta gratismotorn som finns för småskaliga utveckling och lärande av branschstandarder. Att folk kan sitta hemma och lära sig en standard innebär att företagen kommer ha hur mycket kompetens som helst, sålänge de anpassar sig därefter. Dvs om de köper unreal engine 4.
Och sen vill jag ta Carmack i stort försvar. Epic och deras motor må bringa tunga verktyg åt massorna ,men det finns fortfarande ingen som gör så intressanta grejer som Carmack. Hans Twitter-flöde är en av de mest intressanta, och samtidigt svårförstådda, som finns. Senaste tokeriet jag minns var när han allockerade en terrabyte virtuellt minne med kod.
Aglet:
Du tror inte att id Tech-motorerna alltid går open source hjälper att kontra det? Eller har jag missuppfattat något då? Har dålig koll på just den aspekten.
Och Carmack är sannerligen den mest innovativa dem två emellan, och det var därför jag kände mig tvungen att påpeka att Sweeney delvis fick övertaget för att han prioriterat lättillgänglighet framför revolutionerande megatexturer etc.
Och Carmacks twittrande ska jag inte ens försöka ge mig i kast med att förstå. 😀
Open source och open source. Som du själv påpekar är de inte de mest lättillgängliga. Har arbetat lite i tech 4, men bara så mycket att jag insett mitt misstag och kvickt bytt till UDK igen.
Det jag däremot minns av en gammal (gammal, gammal, gammal) presentation är att jag blev mäkta imponerad av möjligheten att plugga in sina egna program. Dvs, gillar jag Photoshop så arbetar jag med photoshop via deras gränssnitt rakt in i editorn. Såna saker kan de tjäna på. De som vill bygga egna insticks-saker får och kan göra det. Man slipper (som i fallet UDK) vänta på att företaget som handahåller verktyget ska få tummen ur och uppdatera. Däremot tilltalar det nog en helt annan publik. Lite långsökt kanske man kan jämföra det med MacOS (UDK) och valfri Linuxdistribution (tech 5).
Däremot så hittar jag bara (via Wikipedia och Google) John Carmacks uttalande om hur han vill göra tech 5 open source. Inte att det ska bli det.
idTech 5 kommer bara användas av spel inom Bethesda/Zenimax. iD kommer itne släppa den för allmänt bruk. Snarare står fighten numera mellan Unreal och nya utmanaren CryEngine som verkar mer tekniskt kompetent och verkar ha grymt smidiga verktyg.
http://www.gamasutra.com/view/news/29886/id_Tech_5_Rage_Engine_No_Longer_Up_For_External_Licensing.php
@Spel-Malmer: och som du ser i kommentarerna på bara den artikeln är de (Bethesda) numera Satan.
Själv blir jag lite milt uppretad. Finns inget som retar mig så mycket som när det finns ”en” spelmotor att tillgå. Hur bra Unreal än är så vill ingen del av mig att det bara ska finnas den att tillgå. Skräp.
Något värt att nämna är att:
ID software aldrig seriöst ”satsat” på att licensiera ut sin motor, det var vara en bonus. John har velat hålla sitt bolag väldigt litet, antalet programmerar på quake3Arena och doom3 kan nog räknas på en hand. Enligt mig så var även flertalet av programmerarna på quake tiden inte direkt duktiga (killen som först var ansvarig för AI lyckades inte göra en bra bot på 1år).
ID software har haft som regel att skriva all kod själva istället för att använda 3’e part, detta troligtvis för att det var mer kul (men inte det bästa affärs beslutet).
Epic har från början satsat på ”världs herravälde”, de satsar stort på att licensera ut sin motor, har har därtill byggt upp en stor verksamhet runt det. De integrerade tidigt mot flertalet 3’e part produkter osv. Epic har köpt andra bolag osv.
Det krävs mycket mer av ett bolag om man professionellt vill licensera ut sin teknik jämfört med att använda motorn internt.
John och Tim båda jäkligt smarta, men idag krävs det mycket mer än en person för att lyckas. Epic har lyckats mycket bättre med själva bolaget jämfört med ID software, men samtidigt har ID software inte haft målet att få ”värld herravälde” utan John ville ha kvar sitt lilla bolag… men tiden han ifatt dem lite för några år sedan.
Glöm inte att Carmack på senare år också spenderat en hel tid på X-Prize tävlingarna för att bygga den första privata rymdraketen. Det kanske ger lite perspektiv.