Det finns vissa saker som automatiskt drar ner mitt omdöme av ett spel. Moment som stör skiten ur mig, och ibland nästan får mig att sluta spela. Vissa saker kan jag förstå att de är subjektiva, men andra saker borde ingen spelare acceptera. Det här är min lista över billiga knep som lata spelutvecklare använder sig av för att göra sina spel längre, svårare och för att göra det lättare för sig själva.
TIDSBEGRÄNSNINGAR
Exempel: Majora’s Mask, Phantom Hourglass, varenda spel med en bomb som kommer sprängas eller en byggnad som håller på att kollapsa.
Tidsbegränsningar är förmodligen det allra sämsta sättet att försöka skapa utmaning på. VAD SOM HELST kan bli utmanande om man sätter en tidsbegränsning på det, och utvecklaren behöver egentligen inte göra ett skit. Lyckligtvis ser vi inte lika mycket av det idag, men väldigt många spel har åtminstone en liten sekvens där spelaren måste skynda sig att göra något som egentligen är skitlätt att göra, men blir svårt eftersom det sätts en tidsgräns på det.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass gjorde tidsbegränsning till en del av spelets koncept, och förstörde hela upplevelsen till den mån att jag inte kunde spela klart det. Majora’s Mask gjorde samma misstag, men om jag går in för mycket på det blir jag stenad av fansen. Varenda gång en klocka pressar dig till att utföra uppgifter på tid ska du tänka för dig själv: ”lata jävla spelutvecklare”.
POP UP SCARES
Exempel: Dead Space.
Det finns en skillnad mellan att bli skrämd och att vara rädd. Dead Space lyckades skrämma mig, men det lyckades inte göra mig rädd. Enda gången jag var rädd var när jag visste att något plötsligt skulle hoppa ut framför mig med en massa oväsen. Egentligen är det inte ens att vara rädd så mycket som det är att verkligen inte se fram emot något man bara tycker är jobbigt och otrevligt.
Att kasta fram något framför spelaren tillsammans med ett högt ljud är INTE skicklig speldesign. Det är något vem som helst kan göra, och Dead Space gör det hela tiden. Det är exakt samma princip som hunden genom fönstret i Resident Evil använder, och det är oerhört billigt. Jag förstår verkligen inte varför så många hyllar Dead Space för att vara läskigt, när en femåring som gömmer sig bakom ett hörn kan åstadkomma samma effekt.
QUICKTIME EVENTS/FILMSEKVENSER
Exempel: Resident Evil 4, God of War, Heavy Rain, Metal Gear Solid.
-Jag har en jättebra idé till en grej i spelet!
-Awesome! Vad är det?
-Hjälten plockar upp ett tre meter långt svärd, hoppar upp på ett sex meter långt monster, kör ner svärdet i monstrets huvud så långt att det kommer ut ut dess mage, sedan gör han en bakåtvolt med svärdet från monstrets huvud så att hela monstrets överkropp delas i hälften.
-AWESOME! Men det låter svårt. Då måste vi programmera specifika knappkombinationer för allt det där, och dessutom lita på att spelaren förstår att man kan göra så. Interaktivitet och att ge spelaren frihet är jobbigt.
-Ja, det har du rätt i. Men om vi gör det i en filmsekvens!
-Ja! Bra idé! Då behöver vi inte lita på spelaren!
-Precis! Vi kan låta spelaren välja om den vill hoppa upp på monstrets rygg genom att säga åt spelaren att trycka på B, sen fixar vi resten i en filmsekvens!
-Då kan vi ha dramatiska kameravinklar också!
-Dramatiska filmsekvenser med coola stunts är alltid viktigare är interaktivitet!
*HIGH FIVE*
BÅNGSTYRIGA KONTROLLER
Exempel: Silent Hill, Resident Evil, Shadow of the Colossus.
Precis som Dead Space tror att saker måste hoppa fram med plötsliga oljud för att vara läskiga, så tror spel som Silent Hill att kontrollerna måste vara otroligt dåliga för att spelaren ska känna panik. Egentligen tror jag bara att det är en lämplig ursäkt som folk helt enkelt fallit för. En lämplig ursäkt som man sedan var tvungen att fortsätta med även när man inte längre behövde, för att lögnen inte skulle bli så oskyldig. Att man inte kunde skjuta och gå samtidigt i Resident Evil 5 är bevis på det, då det spelet ändå inte var ett dugg läskigt. Ett spel kan vara läskigt trots alldeles utmärkta kontroller, och det är Alan Wake bevis på.
Sedan har vi Shadow of the Colossus, där jag ärligt talat faktiskt tror kontrollerna var avsiktligt bångstyriga när man skulle klättra på kolosserna. Däremot finns det ingen anledning till varför hästens ovilja att ta sig över rötter på marken skulle vara nödvändigt för att ”illustrera den utsatta kampen som utkämpas av en vanlig pojke”.
BACKTRACKING
Exempel: Metroidvania.
Backtracking är anledningen till varför jag aldrig har och aldrig kommer spela ut ett Metroid-spel. Det är ett billigt knep som låter utvecklarna göra spelet längre utan att egentligen skapa nya områden. Jag har inte så mycket att säga om backtracking. Varenda gång ett spel tvingar dig gå tillbaka till ett skede långt bakåt, muttra då ”jävla lata spelutvecklare” för dig själv. Open world-spel kommer undan med det här, men inte linjära spel som Metroid och Castlevania. Såvida spelet inte heter Arkham Asylum, som på något sätt gjorde det drägligt.
Ni är inte klyftiga som tvingar mig att gå tillbaka till gamla områden. Jag ropar inte ”AAHAAAA!!” med beundran i rösten när ni ger mig en skruvmejsel 8 timmar in i spelet efter att ni visade mig en lös skruv för 4 timmar sedan. Eller ännu värre, när ni INTE visade mig den lösa skruven.
FETCH QUESTS
Exempel: Star Fox Adventures, World of Warcraft, och typ alla mmorpg någonsin.
Ädel riddare och beskyddare av de svagas rätt till rättvisa är ett intressant yrke. Lömsk ärkenemesis med ambitioner för världsherravälde med järnhand är ett intressant yrke. Springpojke är inte ett intressant yrke. Så sluta tvinga mig att springa omkring i skogen för att hitta tio örter som du vill att jag plockar åt dig. Jag vill inte springa och plocka tio örter. Det är skittråkigt att plocka tio örter. Det är även tråkigt att döda femton grodor i träsket. Allra värst blir det när de här tio örterna och femton grodorna dessutom bara är en del av en jävligt utdragen bytessekvens.
Mmorpg måste sluta med dessa lata och helt fantasilösa uppdragen. Det blir så otroligt monotont, och visar en total brist på kreativitet från utvecklarnas sida. Skäms! Bättre kan ni.
BOSSAR MED MASSA SMÅ VANLIGA FIENDER
Exempel: Zelda, Final Fantasy, Arkham Asylum.
Du har slagits mot grottans alla fiender. Alla dessa jävla fladdermöss och svaga varelser som dör efter ett slag. Löst alla problem. Hittar rätta vägarna. Nu är det dags för din belöning. Det är dags för bossen. Den är stor. Den är elak. Den är cool. Du häpnar. Men så springer den upp för väggen, sätter sig i taket, och släpper ner en massa småfiender av den sort du redan spenderat den sista timman åt att döda. GAH! Varför? Kan ni inte bara låta mig slåss mot bossen? Varför är eran version av en bossfight bara att helt enkelt kasta en massa småfiender på mig? Är det är Halo?
Samma sak gäller rollspel där bossen hela tiden kallar på sina små hantlangare. Ofta healar de varandra, eller bossen. Jag orkar inte! Fokuserar jag bara på bossen, eller tar jag ut småttingarna först? Det känns som när man äntligen får den där drömdejten med skolans hetaste tjej, och så tar hon med fem av sina vänner.
OTYDLIGA OBJEKTIV
Exempel: Metroid, World of Warcraft, Call of Duty, Dragon Age.
Ett otroligt drygt sätt att skapa utmaning på är att helt enkelt inte avslöja för spelaren vad den är förväntat att göra, eller var den ska ta sig. Ibland nämns det lite hastigt i en dialog, och om du inte lyssnar noga har du ingen chans att få höra det igen. Det enda karaktären som gav dig upp draget säger när du pratar med honom igen är ”har du gjort det där som jag bad dig om?” Nej, jag har inte gjort det där som du bad mig om, för jag vet inte vad fan du bad mig om och det här jävla spelet har ingen quest description!
Och vissa spel ger dig inte ens chansen att åtminstone höra var du ska ta dig härnäst. Som i Metroid, där du ibland helt enkelt bara måste förstå det själv. Typ, jaha nu fick jag möjligheten att öppna fyrkantiga lås med min charger beam. Vänta nu! Jag såg ju ett sånt här fyrkantigt lås i ett litet rum för fem timmar sedan! Det är dit jag ska!
Sen har vi Call of Duty, som är så ADHD att du bara har fem sekunder på dig att fatta vad du ska göra och sedan hinna göra det. Det kan ta dig en sådär tre eller fyra försök innan du plötsligt råkar se den där raketkastaren i hörnet, och inser att du ska använda den för att gå ut och skjuta ner helikoptern innan den dödar din vän.
BILLIGA RESPAWNS
Exempel: Call of Duty, Dead Space, Alan Wake, Castlevania, Zelda II.
Minns ni när vi var unga, och spelade Castlevania, Metal Gear, Zelda II och Super Mario Bros. 2? När vi demolerade varje fiende på skärmen, men sen var alla fiender likt förbannat där när vi gick tillbaka två sekunder senare! Hur går det ens till? Okej om det med tiden samlas ett gäng fiender inom det området, efter en dag eller några timmar. Men när det räcker med att man bara lämnar skärmen och kommer tillbaka, det är bara onödigt lat programmering. Lyckligtvis kunde det utnyttjas i vissa spel för att levla.
Tyvärr finns versioner av det här fenomenet även i nya spel. Om du till exempel inte avancerar framåt i till exempel Call of Duty, kommer fienderna bara fortsätta komma i all oändlighet. Sen har vi ju Alan Wake, där fiender plötsligt kan dyka upp alldeles bakom dig, trots att det inte var någon där för två sekunder sedan. Lite samma otyg upplevs i Dead Space. Och det är billigt.
ESKORTUPPDRAG
Exempel: Resident Evil 4, Rogue Squadron, Blast Corps, Twilight Princess.
Det spelar ingen roll att du är en motherfucking badass med jättestora pistoler och att du kan ta femhundra kulor i huvudet utan att dö. Det spelar absolut ingen roll. Inte när spelutvecklarna bestämt sig för att din hälsomätare är helt och hållet irrelevant. Det är den lilla blonda flickans nästan obefintliga hälsomätare som spelar någon roll. Att behöva skydda något i spel är sällan framgångsrikt. Det här är ett spel där man skjuter zombies i huvudet med hagelgevär. Det är INTE en barnvaktssimulator till Nintendo DS!
Eskortuppdrag får speutvecklaren att känna sig kreativ och fyndig. Som om det är ett smart sätt att variera utmaningen. Men egentligen kunde de lika gärna bara sänka min hälsomätare till 1% och låta fienderna döda mig genom att skjuta på väggarna.
OJ, så mycket det finns egentligen.
Random encounters. Svärmar av pyttesmå fiender.
Listan skulle kunna göras längre.
Och då utan att ens ha med tekniska saker som dålig framerate.
Jag satt och väntade på det sista. Fy fan vad jag avskyr eskortskiten.
Vad sägs om: Verklighetsfrämmande leveldesign. Typ alla survival horror, Alan Wake. Det spelar ingen roll att du har en maffig hagelbössa, en fet granatkastare eller en enorm bazooka. För att kunna ta dig förbi den där jäkla gistna trädörren som nätt och jämt hänger på sitt enda gångjärn måste du ha en nyckel. Som du får genom att flytta statyn i korridoren, kombinera spiran du då hittar med rubinen och knacka den lätt i golvuret tre ggr. Alternativt kan du tvingas gå runt en hel bondgård för att du inte ids klättra över en 1,5 m hög grind.
Och: Trådsmala genrer. Exempel: korridorskjutare, rälsskjutare, fps, CoD, FEAR. Inom det trånga utrymme som utgör exempelvis fps finns fler genrekonventioner än unika inslag så till den milda grad att det inte är fråga om olika spel. Det är bara nya skins till Doom.
Tycker inte att backtracking, pop-up scares, quicktime events och bossar med minions är dåliga koncept. Dåliga kontroller och otydliga objektiv däremot ser jag som game breakers. Att inte kunna spara när/var som helst är också ganska drygt.
Där sa du något, Adam.
Att inte kunna spara som man vill är verkligen något som kan förstöra. Det förstör att inte kunna sluta spela när man vill. Alla spel borde ha save states, egentligen. Nästan.
Hmm, håller med om väldigt mycket men många av dessa koncept tycker jag kan utnyttjas på bra sätt. Typ som quick time eventsen i re4. I och med att de är så lätta (skaka kontrollen eller klicka A+B, ofta godtar den även om du gör båda samtidigt) så blir de inte frustrerande (man misslyckas ju aldrig) utan gör snarare att man måste koncentrera sig på mellansekvensen. Det gillar jag. Men qte överlag är tråkigt.
Eskortuppdrag, åh gud vad de är jobbiga. Det är alltid nån dryg menlös idiot man ska försvara. Jag vet inte om jag nånsin kommer spela igenom ICO pga att hela spelet bygger på det. QTE har får alltid så mycket kritik, men jag har faktiskt inte särskilt mycket emot det alls. Likaså tycker jag inte kontrollen i Shadow of the Colossus var så horribel som många vill få den till.
Men däremot…Continues som kan ta slut. Jag vill klara spelet, och kommer klara spelet, men jag vill inte spela igenom fem världar från början jag precis spelat bara för jag råkade få game over. Typ Sonic.
Tidsbegränsningar gillar jag ibland. Just i Majoras Mask gillar jag den då man kan manipulera den själv. Göra den långsammare, spola tillbaka m.m. Sedan sista uppdraget i Halo var rätt episk och man kände hjärtat banka. Men ja, i många fall är tidspressen rätt jobbig.
Wow, jag är rörande enig! Tidspress är väl den biten jag hatar allra mest…
Håller även med Caymot i detg han säger om den gistna gamla trädörren som inte ger vika för dubbelpipigt pumphagel… Hatar när spel ger sken av att vara öppna för ”påhittiga” lösningar, t.ex. Ghost Recon där man kanske vill göra en kringgående manöver över en kulle och sneak attacka en fiendebas från en alternativ vinkel. Men plötsligt har då en liten kulle som min ettåriga dotter skulle kunna jogga över blivit ett oöverstigligt hinder som en marinsoldat på intet sätt kan kämpa sig förbi… Jamen designa dit en mur då istället!!!
Det mest irriterande är väl ändå när spelen påstår att ”nu jävlar måste du skynda dig, för snart går världen under eller så dör din bästa vän eller din syster blir fångad av din fruktansvärda far” och sedan finns ingen press, utan istället kan jag leka runt hur som helst och all form av trovärdighet slängs ur fönstret.
Eller. Okej, men det är åtminstone något av det värsta. Random encounters är vidrigt. Otydliga objektiv i vissa fall, för ibland är det enbart bra att spelet inte håller spelaren så förbannat hårt i handen. Fetch quests däremot, ja usch.
Håller inte med om nästan någonting. Den där Zelda 3-bilden är väldigt missvisande förresten. De där fienderna finns ENBART som en boss. Du träffar aldrig på dem i övriga områden, förutom när de dyker upp en gång till som en miniboss, långt senare i spelet. Det är inte alls en ”massa små fiender som dyker upp som billig boss” – det är ett koncept för en bosstrid och ett väldigt bra sådant då det ter sig mycket annorlunda jämfört med andra bosstrider i spelet (eller andra spel över huvud taget).
Och att kalla Zelda II och andra NES-spels tekniska brister för slarvigt programmerande är ju bara arrogant. Det har inget med programmeringen att göra, utan är helt hårdvarans ”fel”.
Majora’s Masks hela koncept hade inte fungerat utan tids-”begränsningen”. Om man inte förstår ett spels hela idé tycker jag inte att man ska spela det över huvud taget. Lägg ner det och sluta gnälla på något som du inte förstår.
Skamligt!! Jag blir äcklad av din arrogans. Jag bannlyser härmed den här bloggen.
Usch!
*host* fanboy! *host*
😉
Dödensjälv, du skräder inte orden.
Problemet är inte varför eller hur en tidsbegränsning finns i ett spel, utan ATT den alls finns där? Förstår du?
I Bilspel finns begränsning i tid, kan man säga, men då är också tiden enbart och ensamt det enda sättet att mäta prestation.
Appropå ”Fetch Quest” och mmorpg, så lirar jag ”Lord of the Rings: Online”.
Vid otal tillfällen har situationer som dessa utspelat sig, med variation i NPC´s namn, uppdragets karaktär(hämta <->Lämnat, pratade med/meddela, övertala etc. Gemensamt är att de står någonstans mellan 30-100 meter ifrån varandra.
I detta exempel heter karaktärerna Gittanwyn och Lellegorn.
GittanWyn börjar:
-”jo, jag har just bakat paj. Skulle du vara så snäll att gå och höra om Lellegorn vill smaka?”
Javisst säger jag(troligen eftersom jag håller på att grindar upp någon reputation med en faktion som dessa tillhör).
Jag går bort till Lellegorn och frågar om han vill ha paj.
-”Nej, Gittanwyn skitpajer blir jag alltid dålig i kistan av. Säg det åt henne.”
Jag går tillbaka till Gittanwyn och berättar detta. Gittanwyn säger då:
-” Awwh, nej nu blir jag såg ledsen! Pajerna hade dåliga blåbär i sig förut och jag har delat ut pajer till hela Shire. Kan du som ändå inte har något viktigt för dig… typ krossa ondska, gå rung och hämta upp alla pajerna hos myriader av stackars människor? Du får inte hämta hos mer än en person i taget, för varje paj måste du komma tillbaka? ok?”
Sedan får jag spendera 3 timmar att leta rätt på och forsla pajjer genom att springa som en zombie på crack mellan gårdar och genom skogar, för dessa 10 pajjer som finns spridda över ett ganska många kvadratkilometrar..
Det är ett ganska billigt sätt att få innehåll att räcka längre, genom att stoppa in banala, enkelspåriga tidstjuvar.
Tid kan användas för att göra något svårt(tidsbegränsning). Tid kan användas för att så att säga ”dra ut på” tiden/innehållet.
Jag föredrar det sista alla dagar i veckan.
Tug:
Haha! Som taget från 90-talets plattformsspel. Att de inte kommit längre än så.
Bra artikel. Håller med om det mesta.
Särskilt tidspress känns ångestladdat. Dead Rising blev exempelvis en ohållbar upplevelse för mig på grund av det.
Ett annat fenomen jag alltid avskytt är save points. -_- Och för glest utplacerade ”check points” om utvecklaren i fråga föredrar sådana. Aldrig (någonsin) kul att behöva fimpa maskinen och spela om ett svårt entimmesparti för att man måste med bussen.
Du har fel angående backtracking. Sköts backtracking rätt(se metroid) så skapar det en mycket mer enhetlig värld än att man går på en linje. I bra backtracking så händer det alltid något nytt på vägen tillbaka. Om du tex jämför Dead space 1 och 2 så bryts ju hela illusionen i 2an då världen är så OTROLIGT linjär. Vill du att alla spel ska se likadana ut?
Känns som vissa sådana där grejer kastas in för variationens skull, men att det istället blir tvärtom – att man blir uttråkad av det.
Ser gärna en lista på de moment i spel som du faktiskt tycker är roliga 😉
Ja, en lista över saker som gör spel bra är tamejtusan en idé.
Och mycket svårare att göra, för de bra sakerna märker man inte lika lätt.
Jag är väldigt nyfiken på vilket spel som du tycker är det bästa.
Jag håller inte nödvändigtvis med om det du skriver, utan jag ser det som att det är så det ser ut i spelvärlden. Dead Space hade inte varit samma spel utan skrämseltaktik. Inte heller Resident Evil. Hur skulle de två spelen gjort istället?
Sen kan jag dock hålla med dig om WoW’s fetch-quests. Att bara springa fram och tillbaka för att springa fram och tillbaka ger mig inte något.
Respawns enligt CoD är ju nästan ett måste. Det hade inte blivit mycket till spel för många spelare där ute om man bara hade haft ett liv på sig att klara t.ex free-for-all 🙂
Fast å andra sidan är jag ingen speldesigner, så vad vet jag 🙂
Peter:
Jag tycker bara det är fel sätt. Det är det enklaste och billigaste sättet. Då är Silent Hill mycket bättre på att bygga upp en skrämmande obehaglig stämning, och bibehålla den utan att ta till billiga knep. Jag skulle även säga att Bioshock gjorde det bättre, till och med. Som sagt, det är skillnad mellan att skrämma någon och göra honom rädd. Det första är mycket enklare än det sista.
Vilket spel jag tycker är bäst?
Ocarina of Time. Även om det förmodligen inte är sant längre.
Tommy
Jag förstår hur du menar. SIlent Hill 2 är det bästa som någonsin har gjorts i den genren tycker jag. Däremot är min åsikt att de andra spelen inte blir sämre spel, bara annorlunda ur ett annat perspektiv. Jag kan erkänna att jag inte störde mig alls på skrämseltaktiken i DS. Tvärtom så fick jag i.a.f känslan av panik när jag visste att jag hade monster runt mig och jag inte kom någonstans. Efter det gick jag på helspänn hela tiden. Så skrämseltaktik är inte nödvändigtvis dåligt i spel, utan – tycker jag – kan vara en förhöjande faktor.
Peter:
Kanske inte sämre spel. Det är ju subjektivt. Men sämre i den mån att just den aspekten (skrämmandet) krävde mycket mindre skicklighet i Dead Space än i Silent Hill. Men även om jag har svårt att tro att det finns folk som föredrar popupscares framför en tät skrämmande stämning, så finns det såklart säkert en hel del. Så rent objektivt sämre är det väl svårt att påstå att det är bara för att det är billigare och enklare.
Sen rör du nog vid något viktigt där, att Dead Space och Silent Hill förmodligen inte siktar på samma sorts rädsla. Som du säger vill Dead Space — oftare än Silent Hill — bara skapa panik. Så i vissa fall är det lite äpplen och päron.
Men jag hatar popupscares! 😀
Det är skräckens svar på American Pie-humor.
Kom på att jag inte gillar ”Random”. Detta är Random Encounters, Random Generated Dougons. Allt som är random! Jag vill ha designade saker, utplacerade kistor och fiender. Detta gäller främst RPG:n där jag inte tycker detta fungerar. Dock så fungerar detta riktigt bra i Left 4 Dead-spelen.
Efter att ha lagt sammanlagt över 200 timmar på FFVII och VIII så har även jag en viss hatkärlek för random encounters. Tills man får rätt materia/gf så är det riktigt störande.
Sen så blev jag riktigt irriterad på att man inte kunde ladda om samtidigt som dom fick för sig att prata i micken på GoW.