Det har länge pratats om hur missvisande sifferbetygen är och att man bör se till vad recensenten faktiskt skriver för att få en rättvis uppfattning. Samtidigt så tror jag vi alla varit där – man plockar upp senaste Level och snabbläddrar efter sifferbetygen. Vi lever i ett Metacritic-samhälle där team sparkas om deras spel inte når en viss procent och där termen ”AAA-spel” i princip ersatts av ”+90%-spel”. Anledning till att Svampriket ens har betyg i våra månadsresuméer är för att utgivarna vill ha det. De vill kunna rapportera uppåt om hur spelen togs emot. Det här är ett problem i sig men jag tänkte prata om en lite annan vinkel idag.
Att recensera ett spel på 90-talet handlade enbart om vad du fick i handen. What you see is what you get. Ett spel som kraschade på tredje banan dömdes hårt och inga patchar i världen kunde rädda det. Det här visste såklart spelmakarna vilket gjorde att mycket större fokus lades på kvalitetssäkring. När Baynoetta släpptes till PS3 sågades det vid knäna för sina buggar som dock fixades. Bethesda verkar ha gjort det till rutin att släppa halvtrasiga verk som senare korrigeras. Hur kan man recensera ett spel vid release som patchas upp under sitt första levnadsår?
När online trädde in i bilden förändrades spelreglerna. Ett spel blev böljande och kunde ha perioder av både stiltje och fullt ös. Vem kunde ana vad World of Warcraft skulle bli när det släpptes för nästan tio år sedan. Känns ett enkelt sifferbetyg rättvist på ett spel som Half-Life som än idag fortsätter ge? Spel som kräver online, dels för att det är ämnat att spelas med andra eller för att säkerställa att du inte kopierat det, kräver såklart att det funkar. Hur kan man recensera Sim City vid release när det inte går att logga in?
Jag har nyligen suttit med det senaste God of War som lockar med en nytt flerspelarläge. Skivan ramlade in en vecka före släpp tillsammans med ett brev som sa att servrarna först öppnar dagen före release. Kreddigare spelsidor fick tillgång till testservrar men det väger ändå inte upp hur spelet faktiskt kommer fungera när allmänheten släpps på. En stor del av spelupplevelsen kommer också från vilka du spelar med; en störig 14-åring eller din barndomsvän, skillnaden sätter helt klart en ton på vad du känner för spelet. Än värre blir det med spel som har sitt fokus på multiplayer. Allt hänger på hur mycket aktivitet det är online så vad händer om kunderna tröttnar efter en månad? Hur kan man recensera ett spel vid release som kan vara totalt ospelbart efter en månad?
Finns det några lösningar på problemen då? För det första tycker jag man ska kasta bort sifferbetyget snabbare än ögat. Det enda det pressar fram är fega spel. För det andra bör man sluta se recensioner som den finita stämpeln på ett spel. Sanningen är att dagens digitala interaktiva nöjen är små världar i sig som lever och andas med sina spelare. Jag ser gärna att spelsidor skriver uppföljningsartiklar om spelen de fortsätter spela, att de visar hur spelen förändras och att allt inte är satt i sten. Men det är ju inte bara spelen som förändrats utan även hur vi kommunicerar. Spelbloggar som den här har fått en egen röst och människor hittar vägar utanför institutionerna för att hitta och sprida information. Tyvärr skriks det fortfarande i högan sky om någon inte recenserar enligt mall A1, eller inte är kille. Det gamla synsättet på betyg är för ingrott. För mig kan vi dock kasta hela konceptet med klassiska recensioner rätt ner i Bowsers gap, där de hör hemma. Frågor på det?
Finns det någon del i skrivandet som irriterar oss skribenter som det där sifferbetyget? Det finns så oerhört många faktorer som kan påverka den där siffran och därefter så har vi den där personliga bedömningen av vad siffran faktiskt står för.
Varför räcker det inte med att veta om man fick någon form av underhållning av spelet? Måste vi verkligen mäta hur roligt vi hade? Hur är det ens möjligt att mäta underhållningsgrad? Sen kan man fråga sig vem som egentligen bör recensera ett spel. Är det mer rätt att någon som älskar strategispel recenserar något i den genren gentemot någon som är nyfiken men som provar något i genren för första gången?
Förhoppningsvis kommer sifferbetygets kraft att avta någon gång i framtiden, där det sen är okej att recensera spel utifrån olika synvinklar istället för ett standardiserat faktablad =)
Får tacka för mysig läsning och avslutar med skamlös reklam för en text på samma ämne jag skrev för ca 1,5 år sedan ^^
http://www.ctrlaltelite.se/2011/11/21/ett-spel-med-90-ar-inte-bra-nog/
Åh, ett av mina favoritdiskussionsämnen! *knäcker med knogarna*
Jag har själv valt att inte använda sifferbetyg alls i min blogg (som iofs mest handlar om serier, inte spel). Hur jag skulle ha valt att göra om jag fick faktiska förfrågningar från serieutgivare vet jag inte och jag förstår att det blir en helt annan upplevelse om man befinner sig i en sådan situation där man ska balansera relationen med utgivare och sina egna läsare, men min åsikt är att sifferbetyg säger i princip ingenting om den individuella spelupplevelsen.
Den största risken med ett sifferbetyg är som du skriver att i vår värld där ”tl;dr” är kung slänger många bara ett snabbt öga på siffran och utgår från sina egna föreställningar (ofta fördomar) om vad just detta betyg innebär för deras personliga spelupplevelse. När de väl har sett tex en 2:a kommer många inte bry sig om huruvida texten lägger fram de positiva aspekterna som kanske ändå finns i verket som recenseras, om de ens läser texten alls.
Vi har även en tydlig trend de senaste åren där det mest vanliga betygssystemet, ”1 till 5”, har utarmats så att det snarare kan beskrivas som ”1 eller 5”, där betygen emellan knappt räknas. Apptillverkarna ber oss användare att ge dem 5 stjärnor om vi ”gillar” appen, inte att betygssätta den enligt vad vi tycker att den är värd. Folk tvekar att läsa/spela verk som inte har fått enbart 5:or. Vissa sajter har helt logiskt gått över till ”Ja eller nej”-system som en konsekvens av denna polarisering.
I den bästa av världar skulle recensionstextens innehåll vara det enda som behövdes, istället för de nuvarande (i brist på bättre objektiva måttstockar) subjektiva betygssystemen. Som det är nu blir sifferbetygen extremt laddade, eftersom de i recensentens huvud kan ha en helt annan betydelse än vad den som läser recensionen uppfattar det som. Det finns ofta en diskrepans mellan vad recensenter (som kanske konsumerar fler spel/serier/etc än snittet och/eller av rent yrkesmässiga skäl tenderar att se mer kritiskt på verken) och den typiska konsumenten tycker, vilket gjorde användarbetygen så revolutionerande när de började dyka upp.
Farorna med användarnas subjektiva betygssystem är ”metabombning”, där arga konsumenter försöker att aktivt skada produktens försäljning/skaparens popularitet med ett ofta omotiverat lågt betyg (alltid en 1:a…). Det är vanligt att man hör folk som först väntar med spel/böcker/serier pga låga betyg senare ge verket en chans och ångra att de inte spelade/läste/tittade tidigare. Ofta bidrar metabombning till att konsumenten inte når fram till just de som hade kunnat uppskatta den. Det är iofs ett av målen med metabombningen, men det är ändå en tråkig konsekvens. Man kan även se det som problematiskt att bara en 5:a ses som ett ”bra” betyg, medan en 4:a knappt räknas som ”godkänt” längre.
Det jag tycker att man kan göra är att marknadsföra sin recensionssida som mångsidig och öppen för andra åsikter. Se till att inte ha en likriktad smak bland recensenterna om man är mer än en person. Om möjligt skippa sifferbetygen och ersätta dem med beskrivande ord eller symboler (olika sorters smileys har jag sett användas här och var).
Sedan är det förstås viktigt som recensent att man inte betraktar sin roll som recensent som något annat än vad det är: konsumentupplysning. Att skriva på ett sätt som tar mer en än spelares/läsares smak och spelstil i beaktande och att utmana sina fördomar är viktigt. Många recensenter vill gärna vara kulturens försvarare (framförallt i filmrecensioner i dagstidningar) eller mediets räddare (vanligt drag hos spel/serierecensenter), men rent praktiskt så används deras texter ändå snarare som konsumentupplysning av sina läsare.
Opinonsbildning kan man alltid ta i separata artiklar. Och även en sågning bör innehålla upplysning om vad som faktiskt funkar och vem som, recensentens motvilja till trots, ändå skulle kunna uppskatta verket. Mångsidiga recensioner gör sifferbetyget mindre avgörande och är till nytta för både konsumenter och tillverkare/utgivare.
Det här blev lite längre än jag hade tänkt mig men det är som sagt ett ämne jag älskar att diskutera. 🙂
Jag kom på en till sak: En lösning på problemet med sifferbetyg är att komplettera med en titt på vad andra tyckte. Antingen kan man låta alla på sajten som spelat spelet och har en åsikt skriva något kort, eller göra en podcast där man diskuterar spelet i grupp.
Vad gäller problematiska spellanseringar så är en lösning att beskriva speltillverkarna/utgivarnas konsumentvänlighet som ett separat betyg, utanför hur spelet i sig upplevs. Jag har spelat många bra äldre spel som beskrivits som ospelbara vid lanseringen, men som var fantastiska när jag väl skulle spela. Man kan också återvända till ett spel lite senare, tex inför en årsbästalista, men det kan nog vara svårt att hinna med för många.
Alltså ligger vi i framkant då vi efter några få nummer sloppade sifferbetyget och skriver om den upplevelse vi haft med spelet 🙂
Ja, sifferbetyget borde sloppas och texterna finslippas att reflektera spelupplevelsen. Vilket i dagens samhälle med patcher hit och patcher dit blir en omöjlig resa. Ta med versionsnummer i sin recension? Nej tack.
Jag fruktade vad DLC och patcher skulle göra med spelen som jag älskade, mycket riktigt fick jag helt rätt i att spel släpptes som ofullständiga spel där DLC användes som ”nyckel” för att låsa upp redan inlagt material eller patcher släpptes redan dag 1 för att fixa till ”buggar som vi inte hittat ännu”. Branschen är på väg åt ett mycket irriterande håll där antalet spel som ska släppas blir större och mer för varje år som går. Hur var det förr? Spelen kvalitetkontrollerades hårdare och vi fick väl egentligen färre spel per år? Men de spelen som släpptes var ju så otroligt bra att man klarade sig med de under många många år.
Jag menar Super Mario World och Yoshi´s Island släpptes med ett antal år mellan sig. Än idag spelar jag dem med ömhet i blicken. Andra spel slänger jag nästan i golvet efter en halv genomspelning och kollar knappt på dem igen.
Jag vet inte om det funkar för Svampriket men ni kanske kan börja sprida ut att ni skriver vad ni tycker om spelet och upplevelsen och att en sådan recension är väldigt subjektiv så att ni omöjligt kan sätta ett sifferbetyg i slutet? Vi gjorde klart för alla som ville skicka spel till oss att vi inte kommer använda sifferbetyg och visst, antalet rec ex vi har är få men de företag som skickar ut dem till oss förstår detta. Kanske borde spelindustrin utvecklas så att spel inte behöver sifferbetyg?
Finns det någon del i skrivandet som irriterar oss skribenter som det där sifferbetyget? Det finns så oerhört många faktorer som kan påverka den där siffran och därefter så har vi den där personliga bedömningen av vad siffran faktiskt står för.
Varför räcker det inte med att veta om man fick någon form av underhållning av spelet? Måste vi verkligen mäta hur roligt vi hade? Hur är det ens möjligt att mäta underhållningsgrad? Sen kan man fråga sig vem som egentligen bör recensera ett spel. Är det mer rätt att någon som älskar strategispel recenserar något i den genren gentemot någon som är nyfiken men som provar något i genren för första gången?
Förhoppningsvis kommer sifferbetygets kraft att avta någon gång i framtiden, där det sen är okej att recensera spel utifrån olika synvinklar istället för ett standardiserat faktablad =)
Får tacka för mysig läsning och avslutar med skamlös reklam för en text på samma ämne jag skrev för ca 1,5 år sedan ^^
http://www.ctrlaltelite.se/2011/11/21/ett-spel-med-90-ar-inte-bra-nog/
Åh, ett av mina favoritdiskussionsämnen! *knäcker med knogarna*
Jag har själv valt att inte använda sifferbetyg alls i min blogg (som iofs mest handlar om serier, inte spel). Hur jag skulle ha valt att göra om jag fick faktiska förfrågningar från serieutgivare vet jag inte och jag förstår att det blir en helt annan upplevelse om man befinner sig i en sådan situation där man ska balansera relationen med utgivare och sina egna läsare, men min åsikt är att sifferbetyg säger i princip ingenting om den individuella spelupplevelsen.
Den största risken med ett sifferbetyg är som du skriver att i vår värld där ”tl;dr” är kung slänger många bara ett snabbt öga på siffran och utgår från sina egna föreställningar (ofta fördomar) om vad just detta betyg innebär för deras personliga spelupplevelse. När de väl har sett tex en 2:a kommer många inte bry sig om huruvida texten lägger fram de positiva aspekterna som kanske ändå finns i verket som recenseras, om de ens läser texten alls.
Vi har även en tydlig trend de senaste åren där det mest vanliga betygssystemet, ”1 till 5”, har utarmats så att det snarare kan beskrivas som ”1 eller 5”, där betygen emellan knappt räknas. Apptillverkarna ber oss användare att ge dem 5 stjärnor om vi ”gillar” appen, inte att betygssätta den enligt vad vi tycker att den är värd. Folk tvekar att läsa/spela verk som inte har fått enbart 5:or. Vissa sajter har helt logiskt gått över till ”Ja eller nej”-system som en konsekvens av denna polarisering.
I den bästa av världar skulle recensionstextens innehåll vara det enda som behövdes, istället för de nuvarande (i brist på bättre objektiva måttstockar) subjektiva betygssystemen. Som det är nu blir sifferbetygen extremt laddade, eftersom de i recensentens huvud kan ha en helt annan betydelse än vad den som läser recensionen uppfattar det som. Det finns ofta en diskrepans mellan vad recensenter (som kanske konsumerar fler spel/serier/etc än snittet och/eller av rent yrkesmässiga skäl tenderar att se mer kritiskt på verken) och den typiska konsumenten tycker, vilket gjorde användarbetygen så revolutionerande när de började dyka upp.
Farorna med användarnas subjektiva betygssystem är ”metabombning”, där arga konsumenter försöker att aktivt skada produktens försäljning/skaparens popularitet med ett ofta omotiverat lågt betyg (alltid en 1:a…). Det är vanligt att man hör folk som först väntar med spel/böcker/serier pga låga betyg senare ge verket en chans och ångra att de inte spelade/läste/tittade tidigare. Ofta bidrar metabombning till att konsumenten inte når fram till just de som hade kunnat uppskatta den. Det är iofs ett av målen med metabombningen, men det är ändå en tråkig konsekvens. Man kan även se det som problematiskt att bara en 5:a ses som ett ”bra” betyg, medan en 4:a knappt räknas som ”godkänt” längre.
Det jag tycker att man kan göra är att marknadsföra sin recensionssida som mångsidig och öppen för andra åsikter. Se till att inte ha en likriktad smak bland recensenterna om man är mer än en person. Om möjligt skippa sifferbetygen och ersätta dem med beskrivande ord eller symboler (olika sorters smileys har jag sett användas här och var).
Sedan är det förstås viktigt som recensent att man inte betraktar sin roll som recensent som något annat än vad det är: konsumentupplysning. Att skriva på ett sätt som tar mer en än spelares/läsares smak och spelstil i beaktande och att utmana sina fördomar är viktigt. Många recensenter vill gärna vara kulturens försvarare (framförallt i filmrecensioner i dagstidningar) eller mediets räddare (vanligt drag hos spel/serierecensenter), men rent praktiskt så används deras texter ändå snarare som konsumentupplysning av sina läsare.
Opinonsbildning kan man alltid ta i separata artiklar. Och även en sågning bör innehålla upplysning om vad som faktiskt funkar och vem som, recensentens motvilja till trots, ändå skulle kunna uppskatta verket. Mångsidiga recensioner gör sifferbetyget mindre avgörande och är till nytta för både konsumenter och tillverkare/utgivare.
Det här blev lite längre än jag hade tänkt mig men det är som sagt ett ämne jag älskar att diskutera. 🙂
Om ni på Svampriket inte gillar sifferbetyg, varför plockar ni inte bort dem helt och hållet då istället? Jag tror knappast att spelutgivarna kommer sluta att skicka spel till er om ni inte sätter ett betyg på dem.
Jag själv recenserar spel och sätter aldrig betyg, men får ändå spel av utgivarna och de har inte klagat.
Om man nu nödvändigtvis måste ha en betygsskala så föredrar jag nog ändå denn.
Köp!
Köp om du gillar….(insert genre eller något annat specifikt för spelet)
Köp inte!
Enkelt och lätt för folk att förstå och ändå ett slags betyg.
Jag kom på en till sak: En lösning på problemet med sifferbetyg är att komplettera med en titt på vad andra tyckte. Antingen kan man låta alla på sajten som spelat spelet och har en åsikt skriva något kort, eller göra en podcast där man diskuterar spelet i grupp.
Vad gäller problematiska spellanseringar så är en lösning att beskriva speltillverkarna/utgivarnas konsumentvänlighet som ett separat betyg, utanför hur spelet i sig upplevs. Jag har spelat många bra äldre spel som beskrivits som ospelbara vid lanseringen, men som var fantastiska när jag väl skulle spela. Man kan också återvända till ett spel lite senare, tex inför en årsbästalista, men det kan nog vara svårt att hinna med för många.
Alltså ligger vi i framkant då vi efter några få nummer sloppade sifferbetyget och skriver om den upplevelse vi haft med spelet 🙂
Ja, sifferbetyget borde sloppas och texterna finslippas att reflektera spelupplevelsen. Vilket i dagens samhälle med patcher hit och patcher dit blir en omöjlig resa. Ta med versionsnummer i sin recension? Nej tack.
Jag fruktade vad DLC och patcher skulle göra med spelen som jag älskade, mycket riktigt fick jag helt rätt i att spel släpptes som ofullständiga spel där DLC användes som ”nyckel” för att låsa upp redan inlagt material eller patcher släpptes redan dag 1 för att fixa till ”buggar som vi inte hittat ännu”. Branschen är på väg åt ett mycket irriterande håll där antalet spel som ska släppas blir större och mer för varje år som går. Hur var det förr? Spelen kvalitetkontrollerades hårdare och vi fick väl egentligen färre spel per år? Men de spelen som släpptes var ju så otroligt bra att man klarade sig med de under många många år.
Jag menar Super Mario World och Yoshi´s Island släpptes med ett antal år mellan sig. Än idag spelar jag dem med ömhet i blicken. Andra spel slänger jag nästan i golvet efter en halv genomspelning och kollar knappt på dem igen.
Jag vet inte om det funkar för Svampriket men ni kanske kan börja sprida ut att ni skriver vad ni tycker om spelet och upplevelsen och att en sådan recension är väldigt subjektiv så att ni omöjligt kan sätta ett sifferbetyg i slutet? Vi gjorde klart för alla som ville skicka spel till oss att vi inte kommer använda sifferbetyg och visst, antalet rec ex vi har är få men de företag som skickar ut dem till oss förstår detta. Kanske borde spelindustrin utvecklas så att spel inte behöver sifferbetyg?
Många bra tankar som lyfts fram här, jag gillart 🙂
Det finns många teoretiska lösningar på problemen men tyvärr dör de pga tidsbristen. Visst vore det trevligt om hela Svampriket kunde spela alla spel och ge varsin bedömning men det funkar inte i slutändan.
Något jag inte tog upp i texten är objektivt kontra subjektivt. Många verkar tro att en recension ska vara just objektiv, dvs fri från egna värderingar och tycken. Här på Svampriket är vi väldigt tydliga med att vi istället skriver subjektivt för självklart visar man sina åsikter när man bedömer spel, proffstyckare som vi är.
Det existerar inga objektiva recensioner. Det är fullständigt omöjligt. Det kanske finns en del objektiva värden som hur det faktiska hantverket är MEN en viss design-stil eller en berättelse kan inte uppfattas objektivt överlag. I dag förväntar vi oss dessutom att ett spel åtminstone skall vara spelbart så värdet ”kontroll” känns rätt förlegat idag. De som slänger ur sig ”denna text är inte objektiv” som en seriös kritik mot en recension vet inte vad dom snackar om.
På vår sida slutade vi helt med recensioner för ett drygt år sen. I dag skriver vi spelkritik om utvalda delar av spel. Vi har inga siffror och vi skriver inte ens regelrätta recensioner utan lyfter bara fram specifikt det vi finner intressant med spelen. Det har onekligen gjort skrivprocessen roligare efter nio år av mallartat recenserande.
Det existerar inga objektiva recensioner. Det är fullständigt omöjligt. Det kanske finns en del objektiva värden som hur det faktiska hantverket är MEN en viss design-stil eller en berättelse kan inte uppfattas objektivt överlag. I dag förväntar vi oss dessutom att ett spel åtminstone skall vara spelbart så värdet ”kontroll” känns rätt förlegat idag. De som slänger ur sig ”denna text är inte objektiv” som en seriös kritik mot en recension vet inte vad dom snackar om.
På vår sida slutade vi helt med recensioner för ett drygt år sen. I dag skriver vi spelkritik om utvalda delar av spel. Vi har inga siffror och vi skriver inte ens regelrätta recensioner utan lyfter bara fram specifikt det vi finner intressant med spelen. Det har onekligen gjort skrivprocessen roligare efter nio år av mallartat recenserande.
@Momiji: Att säga att _alla_ recensioner är konsumentupplysning tycker jag är fullständigt galet och att förminska kulturtäckning i media till entusiamspress. Det är absolut inget fel på entusiasmpress och spelpress har traditionellt alltid varit just det, men det är knappast den enda sortens recensioner som skrivs. Jag skriver aldrig någon konsumentupplysning. Jag sysslar med kritik utifrån enskilt tyckande och analyserande. Vill man ha konsumentupplysning i sina recensioner finns det massor av siter och tidningar som gör det utmärkt – Svampriket är inte en av dem.