Jag har en hatkärlek till Mario Kart, och den fortsätter så klart i Mario Kart 8. Om jag går in med inställningen att först och främst vilja vinna är risken stor att jag kommer vara på dåligt humör när jag slutar spela. Om jag däremot går in med inställningen att först och främst ha kul med placeringarnas prioritet på andraplats, är det bland det roligaste som finns att spela. Spela för att ha kul i första hand, spela för att vinna i andra hand. Men även när jag har rätt inställning (som vanligtvis inte infinner sig förrän efter 4-5 förödande och orättvisa förluster) finns det några saker som stör mig i Mario Kart 8. Saker som enligt mig förstör balansen på ett sätt som gör det både mindre tävlingsanpassat såväl som mindre underhållande. Dessa punkter är:
Connection error
Ja, anslutningen bryts fortfarande då och då. Men det märks tydligt att något har hänt. Det märks att Nintendo har gjort något. För det sker absolut inte alls lika ofta längre. Förut hände det ungefär en gång i halvtimmen för mig. Nu är det ovanligt att det sker alls. Jag tror det hänt mig en eller två gånger på hela den här veckan. Och det är fullkomligt acceptabelt. Jag borde revidera mitt betyg av spelet.
Tre röda skal
Tre röda skal har funnits med länge i serien, men passar enligt mig inte in i det nya föremålssystemet. Förändringarna har gjort så att det är mycket svårare att vara defensiv, speciellt i täten. Det har blivit svårare att spela defensivt eftersom man nu mer bara kan ha ett föremål i taget, samt att spelarna i täten väldigt ofta får mynt. Det blir därmed obalans när de defensiva möjligheterna strippas ner, medan det mest offensiva föremålet (tre röda ska) lämnas kvar.
Gröna skal
De gröna skalen studsar för många gånger innan de spricker. Ingen är så bra på att sikta att man träffar någon efter fyra studsar utan att det bara är tur. Att slänga iväg tre skal och hoppas på det bästa är enligt mig inte underhållande gameplay, varken för mig eller den jag träffar. Det är otillfredsställande för båda parterna, och det är väldigt sällan som de går att skydda sig från när de kommer från sidan. Eldbollarna studsar bara en gång, det borde gröna skal också göra. Däremot uppskattar jag att de gröna skalen låter mer än tidigare, så att man åtminstone har en chans att undvika dem när de kommer bakifrån. Det går faktiskt att höra om man behöver flytta sig till höger eller vänster.
Blått skal
Till skillnad från de flesta andra hatar jag inte blått skal. Speciellt inte när det dessutom tar ut spelare på väg till förstaplatsen, och det faktiskt finns ett föremål som kontrar det. Blått skal behövs i ett spel där förstaplatsen i övrigt är den mest ohotade platsen, eftersom tvåan och trean sällan har skäl att spela offensivt då fyran och femman förmodligen kommer få bra items hela tiden. Men även om jag förstår det blå skalets syfte tycker jag inte det ska vara möjligt att få det under det tredje och sista varvet. Jag förstår att det är designat att hindra förstaplatsen från att dra iväg allt för mycket, och hålla spelarna i en klunga. Men när du träffas av det blåa skalet i mitten av tredje varvet finns det väldigt lite chans att kunna ta igen det innan mållinjen. Speciellt när du spelar mot jämnbra motstånd. Inget blått skal på sista varvet/etappen, tack.
Rainbow Road
Rainbow Road är inte anpassat med spelets nya antigravitationsfunktioner i åtanke. Antingen det, eller så är bandesignen sadistisk. Det här gäller specifikt de två första snäva kurvorna alldeles i början av banan, där spelarna fortfarande befinner sig i en tät klunga efter start. De här snäva kurvorna har antigravitation, vilket innebär att du får en boost när du nuddar någon annan i klungan. En boost som alltid riskerar att putta ut dig, och det finns ingenting du kan göra åt det. På varv två och tre har jag inget emot det, för då befinner sig inte alla i en klunga och det går därför att undvika med lite skicklighet och smart spelande. Men när 12 spelare trängs i samma kurva är det hopplöst. Det är dessutom mycket mer riskfyllt för motorcykelförare, som inte kan svänga lika snävt och därför måste ta kurvorna efter den farliga ytterkanten. Ingen antigravitation här på första varvet hade enligt mig varit bättre bandesign.
Poängsättningen
Jag är inte helt säker på vad jag tycker om poängutdelningen i Mario Kart 8s onlineläge. På en server med 12 spelare kommer du få pluspoäng så länge du kommer på plats 9 eller högre, i stort sett. Det är ganska ovanligt att få minuspoäng. Jag säger att jag inte är helt säker eftersom jag inte har någon inblick i algoritmerna som systemet följer, angående hur många poäng de över dig har i förhållande till de under dig samt dina egna poäng. Men just nu känns det inte som att poängen representerar hur bra du är, utan snarare hur mycket du spelat. Och där finns inte nödvändigtvis ett samband, egentligen. Vilket kan leda till knasig matchmaking i längden.
Fire hopping/Boost hopping
Hoppa två till tre gånger efter varje boost, och förläng den en smula. Boosttiden ”spenderas” inte när du inte nuddar marken, såvida du inte flyger. En liten grupp spelare har accepterat den här glitchen som en feature, medan en klar majoritet tycker att det förstör speglädjen. För att inte tala om vad det gjort mot time trial-läget. Nintendo gjorde sig av med snaking efter att många klagade, och det var trots allt en avsiktlig, rolig och balanserat del av gameplay. Det är inte fire hopping. Själv gillade jag snaking, och har inte så mycket emot fire hopping. Om jag börjar känna att jag måste hoppa efter varje boost i kurvorna kommer jag göra det. Däremot bryr jag mig om det gör spelet mycket mindre roligt för en majoritet av spelare, då jag inte vill att en glitch ska reducera spelarantalet. Fixa, Nintendo!
Föremålshjulet kan ibland inte stoppas
Om fire hopping är en irriterande glitch, är det här något som på en gång får mig att stänga av spelet när det dyker upp. Jag tror det här är relaterat till uppkopplingen på något vis, och innebär att man ibland inte kan få föremålshjulet att stanna manuellt efter att ha åkt in i en kub. Det innebär att du måste vänta ungefär 5-6 sekunder på att hjulet stannar av sig självt. Det har du absolut inte råd med när du spelar mot de bästa. 5-6 sekunder extra kan göra så att du inte får svampen du behöver för genomvägen i tid. Eller att du inte får det gröna skalet att försvara dig med i tid. Eller att du inte får det röda skalet att skjuta spelaren framför dig i tid, innan den hinner korsa mållinjen. Fixa, Nintendo!
Teleportering på Shyguy Falls
Det här tänker jag inte säga så mycket om, eftersom jag inte är 100% säker. Men jag råkade ut för något konstigt en gång. Jag låg etta praktiskt taget hela loppet. De två sista varven hade jag en trygg ledning. Men när jag gick in i mål stod det plötsligt att jag kommit tvåa i stället för etta. Jag klickade förvånat på kartan för att se hur långt framför mig personen låg, men såg ingen framför mig och ingen i närheten bakom mig på kartan. När jag hittade personen som det stod hade kommit före mig (den enda på servern som spelade som Shyguy) stod hen stilla alldeles bakom mållinjen, långt bakom mig. Trots att spelarna automatiskt kör framåt efter att de gått i mål, stod den här personen som ”stulit” min förstaplats helt stilla. Mario Kart 7 hade problem med en glitch som gjorde att du kunde teleportera dig långt fram på banan om du trillade ner på exakt rätt plats. Jag undrar om vi kommer se något liknande på Shyguy Falls i Mario Kart 8, eller om det här bara var en konstig slump som inte kommer hända igen.
Förstår inte hatet mot Fire Hopping alls.
Jag gillar det och skulle tycka det var sjukt tråkigt om det togs bort. Tycker det skänker ett djup och en extra dimension till både time trial och onlineläget. Det måste nästan finnas något extra där i varje Mario Kart-spel för att det inte ska bli tröttsamt i längden, oavsiktligt eller ej.
Det hade varit en grej om det var svårt att utföra. Men det är ju inte svårare än att bara hoppa lite efter man har släppt en orange boost. Sedan görs det ju också ofrivilligt när man hoppar för att få en bättre vinkel efter en boost, vilket man måste göra i vissa situationer för att inte hamna utanför banan.
Håller med dig till 100%. Det känns som den generella uppfattningen runt F.Hopping är att det är omedvetet av Nintendo, jag tror att det är medvetet, för som du säger, det skänker ett djup till spelet.
Problemet är nog att det märks att det inte är invävt i gameplay på ett meningsfullt och roligt sätt. Det är inte svårt, men det ger mig ingen i form av spelglädje, så det blir bara en uppgift jag måste göra utan tillfredsställelse.
Jonas:
Vad får dig att tro det är medvetet? En ny funktion för det här spelet utan att de säger ett ord om det?
Tommy: Det känns genomtänkt tycker jag, logiskt om du vill. Man kan ju inte överutnyttja det kan jag tycka, i vissa lägen är det ju livsfarligt att firehoppa då karten slänger och flänger och blir svårkontrollerad. Att Nintendo inte informerar om allt som går att göra kontrollmässigt är väl inget nytt? Har för mig att var o vartannat spel av Nintendo bjuder på överaskningar.
Jag kan inte komma på några såna gameplayinslag som varit fullkomligt hemliga före och efter releasen av spelet. Så om vi går på det faktum att Nintendo inte sagt något om funktionen, snarare än hur det känns, så verkar det ju vara en glitch.
Och jag förstår helt om du inte tycker stegrandet var ett tillfredsställande gameplayinslag. Men det var något man lade till i stället för snaking, eftersom det var i just MKWii som snaking försvann. Jag ser ingen sån motivering för firehopping.
Däremot håller jag helt med om att man fuckade upp balansen mellan karts och motorcyklar totalt i MKWii.
Vill dra mig till minnes att du efterlyste snurrhoppet i sm3dw i podden där ni snackade om spelet, att du saknade det, det finns ju där, står ingenting om det i manualen, men det finns. Visst det kan vara en glitch, men jag tror inte det. J
Att f.hopping kan vara en gitch, inte snurrhoppet naturligtvis.
Snurrattacken är inte en ny funktion.
Nej, det är ingen ny funktion, men det var ett exempel, det var väl hemligt och svårfunnet när tillomed inbitna proffs som du missat snurrhoppet;)
Btw så tycker jag att stegrandet i MKWii kändes som en uppgift utan tillfredställelse plus att det var enormt obalanserat då kartförarna inte hade nåt likvärdigt alternativ, det var bara att byta till bike om man överhuvudtaget skulle ha en chans på merparten av banorna. Jag vet att du är ett fan av stegrandet så varför inte välkomna en liknande funktion som alla fordon kan nyttja? Sanojas
Du har det hela under ”den rättvisa vinnarens” perspektiv. Att ständigt hamna i botten och fastna med svampar är ett vanligare problem för de flesta. Det är inte så jäkla många skal då, men det är klart det känns som det när man oftast ligger i täten. Jag gillar alla skalen, speciellt gröna för det är skoj att studsa att träffa andra. Det är ju inte mer tursamt med ett grönt skal som träffar än mario kart i sig.
Jag ligger också oftast där nere i botten och harvar, därför håller jag med dig, Linnea. Ofta är att få en massa skal den enda chansen jag har att ta mig upp till den övre halvan av placeringarna.
Hej Tommy! Håller med dig på alla punkter exkluderat Fire Hopping. Sen tror jag poängsystemet blir bättre ju högre vi når, när man ligger på ex 8000 p så tror jag det kan svida ordentligt om man hamnar bakom spelare med långt färre poäng.
Ha det fint!
Jonas
Håller speciellt med dig om poängsättningen, vilket jag tycker tar bort udden av att tävla. Man känner inte att man klättrar, utan bara att man spelar.
Detta är ju dock förekommande i alla stora MP spel då hur mycket poäng/exp du har inte ger en rättvis bild av hur duktig du är utan oftast bara hur mycket tid du grindat ner i spelet.
Jag har inte spelat något annat ”bil-spel” online så vet inte hur dom har det, men i exempelvis Battlefield så börjar man ju på 0 och levlar uppåt. Där får man ju aldrig minus om man förlorar en match.
Här har dom ju ändå ett system där dom ger minus om man kommer sist. Vilket jag antar att dom gör för att försöka få en balans på nivåerna. Men denna balans gör ju inte så stor skillnad om man oftast bara vandrar uppåt.
Det hade iaf gett mig en större tillfredställelse om det krävde lite mer att plocka poäng, då man skulle känna sig bättre och bättre i takt med att poängen och motståndet ökade.
Dock i MK8 är det närmare skickligt än dåligt att förlora poäng. Det finns där och aväger gör rent ingenting då det ändp knappt gör något i längden då poängsystemet är det minsta av problemen när man möter europer och förlorar på extremt lagg pga deras usla uppkopplingar.
Poängen skalar om när du när du kommer upp lite högre. Har precis nått dryga 5000p och spelar jag mot en grupp med folk som ligger runt ca 2500 – 3000p så måste jag knipa en 4e placeringen eller bättre för att få några poäng. Vilket vill säga att 5e plats ger 0 och allt efter det minus.
Så poängsystem fungerar i mitt tycke rätt bra. Bara i början det känns lite mindless, eller vad man ska säga.
Är inte det för att det inte finns tillräckligt många på 5000 poäng än, så att du blir fast med folk långt under dig? Om du spelar med 11 andra personer med 5000 poäng, kommer det inte vara samma då — att du kan komma på nionde plats men fortfarande gå plus?
Fast det finns ju en positiv aspekt med det också. För här törs man åtminstone spela mot spelare som har 1500 poäng färre än du. Mario Kart Wii drog ju massor av poäng direkt om man förlorade mot lägre rankade. Det var kanske inte jättebra det heller, speciellt inte när det inte fanns tillräckligt många högrankade än.
Förstår inte hatet mot Fire Hopping alls.
Jag gillar det och skulle tycka det var sjukt tråkigt om det togs bort. Tycker det skänker ett djup och en extra dimension till både time trial och onlineläget. Det måste nästan finnas något extra där i varje Mario Kart-spel för att det inte ska bli tröttsamt i längden, oavsiktligt eller ej.
Det hade varit en grej om det var svårt att utföra. Men det är ju inte svårare än att bara hoppa lite efter man har släppt en orange boost. Sedan görs det ju också ofrivilligt när man hoppar för att få en bättre vinkel efter en boost, vilket man måste göra i vissa situationer för att inte hamna utanför banan.
Håller med dig till 100%. Det känns som den generella uppfattningen runt F.Hopping är att det är omedvetet av Nintendo, jag tror att det är medvetet, för som du säger, det skänker ett djup till spelet.
Problemet är nog att det märks att det inte är invävt i gameplay på ett meningsfullt och roligt sätt. Det är inte svårt, men det ger mig ingen i form av spelglädje, så det blir bara en uppgift jag måste göra utan tillfredsställelse.
Jonas:
Vad får dig att tro det är medvetet? En ny funktion för det här spelet utan att de säger ett ord om det?
Tommy: Det känns genomtänkt tycker jag, logiskt om du vill. Man kan ju inte överutnyttja det kan jag tycka, i vissa lägen är det ju livsfarligt att firehoppa då karten slänger och flänger och blir svårkontrollerad. Att Nintendo inte informerar om allt som går att göra kontrollmässigt är väl inget nytt? Har för mig att var o vartannat spel av Nintendo bjuder på överaskningar.
Jag kan inte komma på några såna gameplayinslag som varit fullkomligt hemliga före och efter releasen av spelet. Så om vi går på det faktum att Nintendo inte sagt något om funktionen, snarare än hur det känns, så verkar det ju vara en glitch.
Och jag förstår helt om du inte tycker stegrandet var ett tillfredsställande gameplayinslag. Men det var något man lade till i stället för snaking, eftersom det var i just MKWii som snaking försvann. Jag ser ingen sån motivering för firehopping.
Däremot håller jag helt med om att man fuckade upp balansen mellan karts och motorcyklar totalt i MKWii.
Vill dra mig till minnes att du efterlyste snurrhoppet i sm3dw i podden där ni snackade om spelet, att du saknade det, det finns ju där, står ingenting om det i manualen, men det finns. Visst det kan vara en glitch, men jag tror inte det. J
Att f.hopping kan vara en gitch, inte snurrhoppet naturligtvis.
Snurrattacken är inte en ny funktion.
Nej, det är ingen ny funktion, men det var ett exempel, det var väl hemligt och svårfunnet när tillomed inbitna proffs som du missat snurrhoppet;)
Btw så tycker jag att stegrandet i MKWii kändes som en uppgift utan tillfredställelse plus att det var enormt obalanserat då kartförarna inte hade nåt likvärdigt alternativ, det var bara att byta till bike om man överhuvudtaget skulle ha en chans på merparten av banorna. Jag vet att du är ett fan av stegrandet så varför inte välkomna en liknande funktion som alla fordon kan nyttja? Sanojas
Du har det hela under ”den rättvisa vinnarens” perspektiv. Att ständigt hamna i botten och fastna med svampar är ett vanligare problem för de flesta. Det är inte så jäkla många skal då, men det är klart det känns som det när man oftast ligger i täten. Jag gillar alla skalen, speciellt gröna för det är skoj att studsa att träffa andra. Det är ju inte mer tursamt med ett grönt skal som träffar än mario kart i sig.
Jag ligger också oftast där nere i botten och harvar, därför håller jag med dig, Linnea. Ofta är att få en massa skal den enda chansen jag har att ta mig upp till den övre halvan av placeringarna.
Hej Tommy! Håller med dig på alla punkter exkluderat Fire Hopping. Sen tror jag poängsystemet blir bättre ju högre vi når, när man ligger på ex 8000 p så tror jag det kan svida ordentligt om man hamnar bakom spelare med långt färre poäng.
Ha det fint!
Jonas
Håller speciellt med dig om poängsättningen, vilket jag tycker tar bort udden av att tävla. Man känner inte att man klättrar, utan bara att man spelar.
Detta är ju dock förekommande i alla stora MP spel då hur mycket poäng/exp du har inte ger en rättvis bild av hur duktig du är utan oftast bara hur mycket tid du grindat ner i spelet.
Jag har inte spelat något annat ”bil-spel” online så vet inte hur dom har det, men i exempelvis Battlefield så börjar man ju på 0 och levlar uppåt. Där får man ju aldrig minus om man förlorar en match.
Här har dom ju ändå ett system där dom ger minus om man kommer sist. Vilket jag antar att dom gör för att försöka få en balans på nivåerna. Men denna balans gör ju inte så stor skillnad om man oftast bara vandrar uppåt.
Det hade iaf gett mig en större tillfredställelse om det krävde lite mer att plocka poäng, då man skulle känna sig bättre och bättre i takt med att poängen och motståndet ökade.
Dock i MK8 är det närmare skickligt än dåligt att förlora poäng. Det finns där och aväger gör rent ingenting då det ändp knappt gör något i längden då poängsystemet är det minsta av problemen när man möter europer och förlorar på extremt lagg pga deras usla uppkopplingar.
Poängen skalar om när du när du kommer upp lite högre. Har precis nått dryga 5000p och spelar jag mot en grupp med folk som ligger runt ca 2500 – 3000p så måste jag knipa en 4e placeringen eller bättre för att få några poäng. Vilket vill säga att 5e plats ger 0 och allt efter det minus.
Så poängsystem fungerar i mitt tycke rätt bra. Bara i början det känns lite mindless, eller vad man ska säga.
Är inte det för att det inte finns tillräckligt många på 5000 poäng än, så att du blir fast med folk långt under dig? Om du spelar med 11 andra personer med 5000 poäng, kommer det inte vara samma då — att du kan komma på nionde plats men fortfarande gå plus?
Fast det finns ju en positiv aspekt med det också. För här törs man åtminstone spela mot spelare som har 1500 poäng färre än du. Mario Kart Wii drog ju massor av poäng direkt om man förlorade mot lägre rankade. Det var kanske inte jättebra det heller, speciellt inte när det inte fanns tillräckligt många högrankade än.
Håller helt med på offensivt/defensivt biten, när man legat på första plats 2.5 varv och sen blir brutalt överkörd sista halvvarvet så börjar man ogilla balansen.
Har otroligt svårt hålla platsen sista varvet då man oftast får svampar i första plats(alternativt att jag är dålig på stoppa items i rätt tid)
Röda skal håller jag helt med om, den är lite väl OP då det enda man har som egentligen kan hålla den i schakt är tre bananer och chansen få den på första plats är minimal.
Att dom gröna skalen studsar lite extra gör mig inte s
Dock ska jag ge spelet lite mer tid se när min skicklighet på spelet passerat RNG symptomen det lider av. Ofta i spel så brukar man kunna bli såpass duktig att man kan undvika det mesta inom RNG.
Rainbow Road har jag dock inga problem med då banan i sig är såpass enkelt att det är inga problem.
Håller helt med på offensivt/defensivt biten, när man legat på första plats 2.5 varv och sen blir brutalt överkörd sista halvvarvet så börjar man ogilla balansen.
Har otroligt svårt hålla platsen sista varvet då man oftast får svampar i första plats(alternativt att jag är dålig på stoppa items i rätt tid)
Röda skal håller jag helt med om, den är lite väl OP då det enda man har som egentligen kan hålla den i schakt är tre bananer och chansen få den på första plats är minimal.
Att dom gröna skalen studsar lite extra gör mig inte s
Dock ska jag ge spelet lite mer tid se när min skicklighet på spelet passerat RNG symptomen det lider av. Ofta i spel så brukar man kunna bli såpass duktig att man kan undvika det mesta inom RNG.
Rainbow Road har jag dock inga problem med då banan i sig är såpass enkelt att det är inga problem.
hur kan man gilla snaking om man inte gillar fire hopping? snaking var obalanserad och man MÅSTE använda snaking för att vinna. fire hopping gör mycket mindre skillnad. och om du inte gillar fire hopping kan du ju bara ta en motorcykel, för då gör fire hopping inte någon skillnad
Att säga att jag gillade snaking är kanske en överdrift (haha, drift). Det var lättare att acceptera eftersom det var avsiktlig spelmekanik som togs till sin spets, medan fire hopping är oavsiktligt. Snaking kändes bra, fire hopping känns bara som en syssla utan märkbar effekt som gör det kul. Men jag tycker ändå det var ett bra val av Nintendo att göra om boostsystemet så att snaking inte längre var möjligt.
Jaså, fire hopping funkar inte med motorcyklar? Det visste jag faktiskt inte. Men jag hoppas fortfarande att de fixar glitchen.
hur kan man gilla snaking om man inte gillar fire hopping? snaking var obalanserad och man MÅSTE använda snaking för att vinna. fire hopping gör mycket mindre skillnad. och om du inte gillar fire hopping kan du ju bara ta en motorcykel, för då gör fire hopping inte någon skillnad
Att säga att jag gillade snaking är kanske en överdrift (haha, drift). Det var lättare att acceptera eftersom det var avsiktlig spelmekanik som togs till sin spets, medan fire hopping är oavsiktligt. Snaking kändes bra, fire hopping känns bara som en syssla utan märkbar effekt som gör det kul. Men jag tycker ändå det var ett bra val av Nintendo att göra om boostsystemet så att snaking inte längre var möjligt.
Jaså, fire hopping funkar inte med motorcyklar? Det visste jag faktiskt inte. Men jag hoppas fortfarande att de fixar glitchen.