Jag har en hatkÀrlek till Mario Kart, och den fortsÀtter sÄ klart i Mario Kart 8. Om jag gÄr in med instÀllningen att först och frÀmst vilja vinna Àr risken stor att jag kommer vara pÄ dÄligt humör nÀr jag slutar spela. Om jag dÀremot gÄr in med instÀllningen att först och frÀmst ha kul med placeringarnas prioritet pÄ andraplats, Àr det bland det roligaste som finns att spela. Spela för att ha kul i första hand, spela för att vinna i andra hand. Men Àven nÀr jag har rÀtt instÀllning (som vanligtvis inte infinner sig förrÀn efter 4-5 förödande och orÀttvisa förluster) finns det nÄgra saker som stör mig i Mario Kart 8. Saker som enligt mig förstör balansen pÄ ett sÀtt som gör det bÄde mindre tÀvlingsanpassat sÄvÀl som mindre underhÄllande. Dessa punkter Àr:

Connection error
Ja, anslutningen bryts fortfarande dÄ och dÄ. Men det mÀrks tydligt att nÄgot har hÀnt. Det mÀrks att Nintendo har gjort nÄgot. För det sker absolut inte alls lika ofta lÀngre. Förut hÀnde det ungefÀr en gÄng i halvtimmen för mig. Nu Àr det ovanligt att det sker alls. Jag tror det hÀnt mig en eller tvÄ gÄnger pÄ hela den hÀr veckan. Och det Àr fullkomligt acceptabelt. Jag borde revidera mitt betyg av spelet.

Tre röda skal
mario-kart-8-wii-u-wiiu-1400137698-082Tre röda skal har funnits med lÀnge i serien, men passar enligt mig inte in i det nya föremÄlssystemet. FörÀndringarna har gjort sÄ att det Àr mycket svÄrare att vara defensiv, speciellt i tÀten. Det har blivit svÄrare att spela defensivt eftersom man nu mer bara kan ha ett föremÄl i taget, samt att spelarna i tÀten vÀldigt ofta fÄr mynt. Det blir dÀrmed obalans nÀr de defensiva möjligheterna strippas ner, medan det mest offensiva föremÄlet (tre röda ska) lÀmnas kvar.

Gröna skal
De gröna skalen studsar för mÄnga gÄnger innan de spricker. Ingen Àr sÄ bra pÄ att sikta att man trÀffar nÄgon efter fyra studsar utan att det bara Àr tur. Att slÀnga ivÀg tre skal och hoppas pÄ det bÀsta Àr enligt mig inte underhÄllande gameplay, varken för mig eller den jag trÀffar. Det Àr otillfredsstÀllande för bÄda parterna, och det Àr vÀldigt sÀllan som de gÄr att skydda sig frÄn nÀr de kommer frÄn sidan. Eldbollarna studsar bara en gÄng, det borde gröna skal ocksÄ göra. DÀremot uppskattar jag att de gröna skalen lÄter mer Àn tidigare, sÄ att man Ätminstone har en chans att undvika dem nÀr de kommer bakifrÄn. Det gÄr faktiskt att höra om man behöver flytta sig till höger eller vÀnster.

BlÄtt skal
Till skillnad frÄn de flesta andra hatar jag inte blÄtt skal. Speciellt inte nÀr det dessutom tar ut spelare pÄ vÀg till förstaplatsen, och det faktiskt finns ett föremÄl som kontrar det. BlÄtt skal behövs i ett spel dÀr förstaplatsen i övrigt Àr den mest ohotade platsen, eftersom tvÄan och trean sÀllan har skÀl att spela offensivt dÄ fyran och femman förmodligen kommer fÄ bra items hela tiden. Men Àven om jag förstÄr det blÄ skalets syfte tycker jag inte det ska vara möjligt att fÄ det under det tredje och sista varvet. Jag förstÄr att det Àr designat att hindra förstaplatsen frÄn att dra ivÀg allt för mycket, och hÄlla spelarna i en klunga. Men nÀr du trÀffas av det blÄa skalet i mitten av tredje varvet finns det vÀldigt lite chans att kunna ta igen det innan mÄllinjen. Speciellt nÀr du spelar mot jÀmnbra motstÄnd. Inget blÄtt skal pÄ sista varvet/etappen, tack.

Rainbow Road
mario-kart-8-wii-u-wiiu-1400137698-045Rainbow Road Àr inte anpassat med spelets nya antigravitationsfunktioner i Ätanke. Antingen det, eller sÄ Àr bandesignen sadistisk. Det hÀr gÀller specifikt de tvÄ första snÀva kurvorna alldeles i början av banan, dÀr spelarna fortfarande befinner sig i en tÀt klunga efter start. De hÀr snÀva kurvorna har antigravitation, vilket innebÀr att du fÄr en boost nÀr du nuddar nÄgon annan i klungan. En boost som alltid riskerar att putta ut dig, och det finns ingenting du kan göra Ät det. PÄ varv tvÄ och tre har jag inget emot det, för dÄ befinner sig inte alla i en klunga och det gÄr dÀrför att undvika med lite skicklighet och smart spelande. Men nÀr 12 spelare trÀngs i samma kurva Àr det hopplöst. Det Àr dessutom mycket mer riskfyllt för motorcykelförare, som inte kan svÀnga lika snÀvt och dÀrför mÄste ta kurvorna efter den farliga ytterkanten. Ingen antigravitation hÀr pÄ första varvet hade enligt mig varit bÀttre bandesign.

PoÀngsÀttningen
Jag Àr inte helt sÀker pÄ vad jag tycker om poÀngutdelningen i Mario Kart 8s onlinelÀge. PÄ en server med 12 spelare kommer du fÄ pluspoÀng sÄ lÀnge du kommer pÄ plats 9 eller högre, i stort sett. Det Àr ganska ovanligt att fÄ minuspoÀng. Jag sÀger att jag inte Àr helt sÀker eftersom jag inte har nÄgon inblick i algoritmerna som systemet följer, angÄende hur mÄnga poÀng de över dig har i förhÄllande till de under dig samt dina egna poÀng. Men just nu kÀnns det inte som att poÀngen representerar hur bra du Àr, utan snarare hur mycket du spelat. Och dÀr finns inte nödvÀndigtvis ett samband, egentligen. Vilket kan leda till knasig matchmaking i lÀngden.

Fire hopping/Boost hopping
mk8_jumpHoppa tvĂ„ till tre gĂ„nger efter varje boost, och förlĂ€ng den en smula. Boosttiden ”spenderas” inte nĂ€r du inte nuddar marken, sĂ„vida du inte flyger. En liten grupp spelare har accepterat den hĂ€r glitchen som en feature, medan en klar majoritet tycker att det förstör speglĂ€djen. För att inte tala om vad det gjort mot time trial-lĂ€get. Nintendo gjorde sig av med snaking efter att mĂ„nga klagade, och det var trots allt en avsiktlig, rolig och balanserat del av gameplay. Det Ă€r inte fire hopping. SjĂ€lv gillade jag snaking, och har inte sĂ„ mycket emot fire hopping. Om jag börjar kĂ€nna att jag mĂ„ste hoppa efter varje boost i kurvorna kommer jag göra det. DĂ€remot bryr jag mig om det gör spelet mycket mindre roligt för en majoritet av spelare, dĂ„ jag inte vill att en glitch ska reducera spelarantalet. Fixa, Nintendo!

FöremÄlshjulet kan ibland inte stoppas
Om fire hopping Àr en irriterande glitch, Àr det hÀr nÄgot som pÄ en gÄng fÄr mig att stÀnga av spelet nÀr det dyker upp. Jag tror det hÀr Àr relaterat till uppkopplingen pÄ nÄgot vis, och innebÀr att man ibland inte kan fÄ föremÄlshjulet att stanna manuellt efter att ha Äkt in i en kub. Det innebÀr att du mÄste vÀnta ungefÀr 5-6 sekunder pÄ att hjulet stannar av sig sjÀlvt. Det har du absolut inte rÄd med nÀr du spelar mot de bÀsta. 5-6 sekunder extra kan göra sÄ att du inte fÄr svampen du behöver för genomvÀgen i tid. Eller att du inte fÄr det gröna skalet att försvara dig med i tid. Eller att du inte fÄr det röda skalet att skjuta spelaren framför dig i tid, innan den hinner korsa mÄllinjen. Fixa, Nintendo!

Teleportering pÄ Shyguy Falls
Det hĂ€r tĂ€nker jag inte sĂ€ga sĂ„ mycket om, eftersom jag inte Ă€r 100% sĂ€ker. Men jag rĂ„kade ut för nĂ„got konstigt en gĂ„ng. Jag lĂ„g etta praktiskt taget hela loppet. De tvĂ„ sista varven hade jag en trygg ledning. Men nĂ€r jag gick in i mĂ„l stod det plötsligt att jag kommit tvĂ„a i stĂ€llet för etta. Jag klickade förvĂ„nat pĂ„ kartan för att se hur lĂ„ngt framför mig personen lĂ„g, men sĂ„g ingen framför mig och ingen i nĂ€rheten bakom mig pĂ„ kartan. NĂ€r jag hittade personen som det stod hade kommit före mig (den enda pĂ„ servern som spelade som Shyguy) stod hen stilla alldeles bakom mĂ„llinjen, lĂ„ngt bakom mig. Trots att spelarna automatiskt kör framĂ„t efter att de gĂ„tt i mĂ„l, stod den hĂ€r personen som ”stulit” min förstaplats helt stilla. Mario Kart 7 hade problem med en glitch som gjorde att du kunde teleportera dig lĂ„ngt fram pĂ„ banan om du trillade ner pĂ„ exakt rĂ€tt plats. Jag undrar om vi kommer se nĂ„got liknande pĂ„ Shyguy Falls i Mario Kart 8, eller om det hĂ€r bara var en konstig slump som inte kommer hĂ€nda igen.