Jag har en hatkÀrlek till Mario Kart, och den fortsÀtter sÄ klart i Mario Kart 8. Om jag gÄr in med instÀllningen att först och frÀmst vilja vinna Àr risken stor att jag kommer vara pÄ dÄligt humör nÀr jag slutar spela. Om jag dÀremot gÄr in med instÀllningen att först och frÀmst ha kul med placeringarnas prioritet pÄ andraplats, Àr det bland det roligaste som finns att spela. Spela för att ha kul i första hand, spela för att vinna i andra hand. Men Àven nÀr jag har rÀtt instÀllning (som vanligtvis inte infinner sig förrÀn efter 4-5 förödande och orÀttvisa förluster) finns det nÄgra saker som stör mig i Mario Kart 8. Saker som enligt mig förstör balansen pÄ ett sÀtt som gör det bÄde mindre tÀvlingsanpassat sÄvÀl som mindre underhÄllande. Dessa punkter Àr:
Connection error
Ja, anslutningen bryts fortfarande dÄ och dÄ. Men det mÀrks tydligt att nÄgot har hÀnt. Det mÀrks att Nintendo har gjort nÄgot. För det sker absolut inte alls lika ofta lÀngre. Förut hÀnde det ungefÀr en gÄng i halvtimmen för mig. Nu Àr det ovanligt att det sker alls. Jag tror det hÀnt mig en eller tvÄ gÄnger pÄ hela den hÀr veckan. Och det Àr fullkomligt acceptabelt. Jag borde revidera mitt betyg av spelet.
Tre röda skal
Tre röda skal har funnits med lÀnge i serien, men passar enligt mig inte in i det nya föremÄlssystemet. FörÀndringarna har gjort sÄ att det Àr mycket svÄrare att vara defensiv, speciellt i tÀten. Det har blivit svÄrare att spela defensivt eftersom man nu mer bara kan ha ett föremÄl i taget, samt att spelarna i tÀten vÀldigt ofta fÄr mynt. Det blir dÀrmed obalans nÀr de defensiva möjligheterna strippas ner, medan det mest offensiva föremÄlet (tre röda ska) lÀmnas kvar.
Gröna skal
De gröna skalen studsar för mÄnga gÄnger innan de spricker. Ingen Àr sÄ bra pÄ att sikta att man trÀffar nÄgon efter fyra studsar utan att det bara Àr tur. Att slÀnga ivÀg tre skal och hoppas pÄ det bÀsta Àr enligt mig inte underhÄllande gameplay, varken för mig eller den jag trÀffar. Det Àr otillfredsstÀllande för bÄda parterna, och det Àr vÀldigt sÀllan som de gÄr att skydda sig frÄn nÀr de kommer frÄn sidan. Eldbollarna studsar bara en gÄng, det borde gröna skal ocksÄ göra. DÀremot uppskattar jag att de gröna skalen lÄter mer Àn tidigare, sÄ att man Ätminstone har en chans att undvika dem nÀr de kommer bakifrÄn. Det gÄr faktiskt att höra om man behöver flytta sig till höger eller vÀnster.
BlÄtt skal
Till skillnad frÄn de flesta andra hatar jag inte blÄtt skal. Speciellt inte nÀr det dessutom tar ut spelare pÄ vÀg till förstaplatsen, och det faktiskt finns ett föremÄl som kontrar det. BlÄtt skal behövs i ett spel dÀr förstaplatsen i övrigt Àr den mest ohotade platsen, eftersom tvÄan och trean sÀllan har skÀl att spela offensivt dÄ fyran och femman förmodligen kommer fÄ bra items hela tiden. Men Àven om jag förstÄr det blÄ skalets syfte tycker jag inte det ska vara möjligt att fÄ det under det tredje och sista varvet. Jag förstÄr att det Àr designat att hindra förstaplatsen frÄn att dra ivÀg allt för mycket, och hÄlla spelarna i en klunga. Men nÀr du trÀffas av det blÄa skalet i mitten av tredje varvet finns det vÀldigt lite chans att kunna ta igen det innan mÄllinjen. Speciellt nÀr du spelar mot jÀmnbra motstÄnd. Inget blÄtt skal pÄ sista varvet/etappen, tack.
Rainbow Road
Rainbow Road Àr inte anpassat med spelets nya antigravitationsfunktioner i Ätanke. Antingen det, eller sÄ Àr bandesignen sadistisk. Det hÀr gÀller specifikt de tvÄ första snÀva kurvorna alldeles i början av banan, dÀr spelarna fortfarande befinner sig i en tÀt klunga efter start. De hÀr snÀva kurvorna har antigravitation, vilket innebÀr att du fÄr en boost nÀr du nuddar nÄgon annan i klungan. En boost som alltid riskerar att putta ut dig, och det finns ingenting du kan göra Ät det. PÄ varv tvÄ och tre har jag inget emot det, för dÄ befinner sig inte alla i en klunga och det gÄr dÀrför att undvika med lite skicklighet och smart spelande. Men nÀr 12 spelare trÀngs i samma kurva Àr det hopplöst. Det Àr dessutom mycket mer riskfyllt för motorcykelförare, som inte kan svÀnga lika snÀvt och dÀrför mÄste ta kurvorna efter den farliga ytterkanten. Ingen antigravitation hÀr pÄ första varvet hade enligt mig varit bÀttre bandesign.
PoÀngsÀttningen
Jag Àr inte helt sÀker pÄ vad jag tycker om poÀngutdelningen i Mario Kart 8s onlinelÀge. PÄ en server med 12 spelare kommer du fÄ pluspoÀng sÄ lÀnge du kommer pÄ plats 9 eller högre, i stort sett. Det Àr ganska ovanligt att fÄ minuspoÀng. Jag sÀger att jag inte Àr helt sÀker eftersom jag inte har nÄgon inblick i algoritmerna som systemet följer, angÄende hur mÄnga poÀng de över dig har i förhÄllande till de under dig samt dina egna poÀng. Men just nu kÀnns det inte som att poÀngen representerar hur bra du Àr, utan snarare hur mycket du spelat. Och dÀr finns inte nödvÀndigtvis ett samband, egentligen. Vilket kan leda till knasig matchmaking i lÀngden.
Fire hopping/Boost hopping
Hoppa tvĂ„ till tre gĂ„nger efter varje boost, och förlĂ€ng den en smula. Boosttiden âspenderasâ inte nĂ€r du inte nuddar marken, sĂ„vida du inte flyger. En liten grupp spelare har accepterat den hĂ€r glitchen som en feature, medan en klar majoritet tycker att det förstör speglĂ€djen. För att inte tala om vad det gjort mot time trial-lĂ€get. Nintendo gjorde sig av med snaking efter att mĂ„nga klagade, och det var trots allt en avsiktlig, rolig och balanserat del av gameplay. Det Ă€r inte fire hopping. SjĂ€lv gillade jag snaking, och har inte sĂ„ mycket emot fire hopping. Om jag börjar kĂ€nna att jag mĂ„ste hoppa efter varje boost i kurvorna kommer jag göra det. DĂ€remot bryr jag mig om det gör spelet mycket mindre roligt för en majoritet av spelare, dĂ„ jag inte vill att en glitch ska reducera spelarantalet. Fixa, Nintendo!
FöremÄlshjulet kan ibland inte stoppas
Om fire hopping Àr en irriterande glitch, Àr det hÀr nÄgot som pÄ en gÄng fÄr mig att stÀnga av spelet nÀr det dyker upp. Jag tror det hÀr Àr relaterat till uppkopplingen pÄ nÄgot vis, och innebÀr att man ibland inte kan fÄ föremÄlshjulet att stanna manuellt efter att ha Äkt in i en kub. Det innebÀr att du mÄste vÀnta ungefÀr 5-6 sekunder pÄ att hjulet stannar av sig sjÀlvt. Det har du absolut inte rÄd med nÀr du spelar mot de bÀsta. 5-6 sekunder extra kan göra sÄ att du inte fÄr svampen du behöver för genomvÀgen i tid. Eller att du inte fÄr det gröna skalet att försvara dig med i tid. Eller att du inte fÄr det röda skalet att skjuta spelaren framför dig i tid, innan den hinner korsa mÄllinjen. Fixa, Nintendo!
Teleportering pÄ Shyguy Falls
Det hĂ€r tĂ€nker jag inte sĂ€ga sĂ„ mycket om, eftersom jag inte Ă€r 100% sĂ€ker. Men jag rĂ„kade ut för nĂ„got konstigt en gĂ„ng. Jag lĂ„g etta praktiskt taget hela loppet. De tvĂ„ sista varven hade jag en trygg ledning. Men nĂ€r jag gick in i mĂ„l stod det plötsligt att jag kommit tvĂ„a i stĂ€llet för etta. Jag klickade förvĂ„nat pĂ„ kartan för att se hur lĂ„ngt framför mig personen lĂ„g, men sĂ„g ingen framför mig och ingen i nĂ€rheten bakom mig pĂ„ kartan. NĂ€r jag hittade personen som det stod hade kommit före mig (den enda pĂ„ servern som spelade som Shyguy) stod hen stilla alldeles bakom mĂ„llinjen, lĂ„ngt bakom mig. Trots att spelarna automatiskt kör framĂ„t efter att de gĂ„tt i mĂ„l, stod den hĂ€r personen som âstulitâ min förstaplats helt stilla. Mario Kart 7 hade problem med en glitch som gjorde att du kunde teleportera dig lĂ„ngt fram pĂ„ banan om du trillade ner pĂ„ exakt rĂ€tt plats. Jag undrar om vi kommer se nĂ„got liknande pĂ„ Shyguy Falls i Mario Kart 8, eller om det hĂ€r bara var en konstig slump som inte kommer hĂ€nda igen.
Förstår inte hatet mot Fire Hopping alls.
Jag gillar det och skulle tycka det var sjukt tråkigt om det togs bort. Tycker det skänker ett djup och en extra dimension till både time trial och onlineläget. Det måste nästan finnas något extra där i varje Mario Kart-spel för att det inte ska bli tröttsamt i längden, oavsiktligt eller ej.
Det hade varit en grej om det var svårt att utföra. Men det är ju inte svårare än att bara hoppa lite efter man har släppt en orange boost. Sedan görs det ju också ofrivilligt när man hoppar för att få en bättre vinkel efter en boost, vilket man måste göra i vissa situationer för att inte hamna utanför banan.
Håller med dig till 100%. Det känns som den generella uppfattningen runt F.Hopping är att det är omedvetet av Nintendo, jag tror att det är medvetet, för som du säger, det skänker ett djup till spelet.
Problemet är nog att det märks att det inte är invävt i gameplay på ett meningsfullt och roligt sätt. Det är inte svårt, men det ger mig ingen i form av spelglädje, så det blir bara en uppgift jag måste göra utan tillfredsställelse.
Jonas:
Vad får dig att tro det är medvetet? En ny funktion för det här spelet utan att de säger ett ord om det?
Tommy: Det känns genomtänkt tycker jag, logiskt om du vill. Man kan ju inte överutnyttja det kan jag tycka, i vissa lägen är det ju livsfarligt att firehoppa då karten slänger och flänger och blir svårkontrollerad. Att Nintendo inte informerar om allt som går att göra kontrollmässigt är väl inget nytt? Har för mig att var o vartannat spel av Nintendo bjuder på överaskningar.
Jag kan inte komma på några såna gameplayinslag som varit fullkomligt hemliga före och efter releasen av spelet. Så om vi går på det faktum att Nintendo inte sagt något om funktionen, snarare än hur det känns, så verkar det ju vara en glitch.
Och jag förstår helt om du inte tycker stegrandet var ett tillfredsställande gameplayinslag. Men det var något man lade till i stället för snaking, eftersom det var i just MKWii som snaking försvann. Jag ser ingen sån motivering för firehopping.
Däremot håller jag helt med om att man fuckade upp balansen mellan karts och motorcyklar totalt i MKWii.
Vill dra mig till minnes att du efterlyste snurrhoppet i sm3dw i podden där ni snackade om spelet, att du saknade det, det finns ju där, står ingenting om det i manualen, men det finns. Visst det kan vara en glitch, men jag tror inte det. J
Att f.hopping kan vara en gitch, inte snurrhoppet naturligtvis.
Snurrattacken är inte en ny funktion.
Nej, det är ingen ny funktion, men det var ett exempel, det var väl hemligt och svårfunnet när tillomed inbitna proffs som du missat snurrhoppet;)
Btw så tycker jag att stegrandet i MKWii kändes som en uppgift utan tillfredställelse plus att det var enormt obalanserat då kartförarna inte hade nåt likvärdigt alternativ, det var bara att byta till bike om man överhuvudtaget skulle ha en chans på merparten av banorna. Jag vet att du är ett fan av stegrandet så varför inte välkomna en liknande funktion som alla fordon kan nyttja? Sanojas
Du har det hela under ”den rättvisa vinnarens” perspektiv. Att ständigt hamna i botten och fastna med svampar är ett vanligare problem för de flesta. Det är inte så jäkla många skal då, men det är klart det känns som det när man oftast ligger i täten. Jag gillar alla skalen, speciellt gröna för det är skoj att studsa att träffa andra. Det är ju inte mer tursamt med ett grönt skal som träffar än mario kart i sig.
Jag ligger också oftast där nere i botten och harvar, därför håller jag med dig, Linnea. Ofta är att få en massa skal den enda chansen jag har att ta mig upp till den övre halvan av placeringarna.
Hej Tommy! Håller med dig på alla punkter exkluderat Fire Hopping. Sen tror jag poängsystemet blir bättre ju högre vi når, när man ligger på ex 8000 p så tror jag det kan svida ordentligt om man hamnar bakom spelare med långt färre poäng.
Ha det fint!
Jonas
Håller speciellt med dig om poängsättningen, vilket jag tycker tar bort udden av att tävla. Man känner inte att man klättrar, utan bara att man spelar.
Detta är ju dock förekommande i alla stora MP spel då hur mycket poäng/exp du har inte ger en rättvis bild av hur duktig du är utan oftast bara hur mycket tid du grindat ner i spelet.
Jag har inte spelat något annat ”bil-spel” online så vet inte hur dom har det, men i exempelvis Battlefield så börjar man ju på 0 och levlar uppåt. Där får man ju aldrig minus om man förlorar en match.
Här har dom ju ändå ett system där dom ger minus om man kommer sist. Vilket jag antar att dom gör för att försöka få en balans på nivåerna. Men denna balans gör ju inte så stor skillnad om man oftast bara vandrar uppåt.
Det hade iaf gett mig en större tillfredställelse om det krävde lite mer att plocka poäng, då man skulle känna sig bättre och bättre i takt med att poängen och motståndet ökade.
Dock i MK8 är det närmare skickligt än dåligt att förlora poäng. Det finns där och aväger gör rent ingenting då det ändp knappt gör något i längden då poängsystemet är det minsta av problemen när man möter europer och förlorar på extremt lagg pga deras usla uppkopplingar.
Poängen skalar om när du när du kommer upp lite högre. Har precis nått dryga 5000p och spelar jag mot en grupp med folk som ligger runt ca 2500 – 3000p så måste jag knipa en 4e placeringen eller bättre för att få några poäng. Vilket vill säga att 5e plats ger 0 och allt efter det minus.
Så poängsystem fungerar i mitt tycke rätt bra. Bara i början det känns lite mindless, eller vad man ska säga.
Är inte det för att det inte finns tillräckligt många på 5000 poäng än, så att du blir fast med folk långt under dig? Om du spelar med 11 andra personer med 5000 poäng, kommer det inte vara samma då — att du kan komma på nionde plats men fortfarande gå plus?
Fast det finns ju en positiv aspekt med det också. För här törs man åtminstone spela mot spelare som har 1500 poäng färre än du. Mario Kart Wii drog ju massor av poäng direkt om man förlorade mot lägre rankade. Det var kanske inte jättebra det heller, speciellt inte när det inte fanns tillräckligt många högrankade än.
FörstÄr inte hatet mot Fire Hopping alls.
Jag gillar det och skulle tycka det var sjukt trÄkigt om det togs bort. Tycker det skÀnker ett djup och en extra dimension till bÄde time trial och onlinelÀget. Det mÄste nÀstan finnas nÄgot extra dÀr i varje Mario Kart-spel för att det inte ska bli tröttsamt i lÀngden, oavsiktligt eller ej.
Det hade varit en grej om det var svÄrt att utföra. Men det Àr ju inte svÄrare Àn att bara hoppa lite efter man har slÀppt en orange boost. Sedan görs det ju ocksÄ ofrivilligt nÀr man hoppar för att fÄ en bÀttre vinkel efter en boost, vilket man mÄste göra i vissa situationer för att inte hamna utanför banan.
HÄller med dig till 100%. Det kÀnns som den generella uppfattningen runt F.Hopping Àr att det Àr omedvetet av Nintendo, jag tror att det Àr medvetet, för som du sÀger, det skÀnker ett djup till spelet.
Problemet Àr nog att det mÀrks att det inte Àr invÀvt i gameplay pÄ ett meningsfullt och roligt sÀtt. Det Àr inte svÄrt, men det ger mig ingen i form av spelglÀdje, sÄ det blir bara en uppgift jag mÄste göra utan tillfredsstÀllelse.
Jonas:
Vad fÄr dig att tro det Àr medvetet? En ny funktion för det hÀr spelet utan att de sÀger ett ord om det?
Tommy: Det kÀnns genomtÀnkt tycker jag, logiskt om du vill. Man kan ju inte överutnyttja det kan jag tycka, i vissa lÀgen Àr det ju livsfarligt att firehoppa dÄ karten slÀnger och flÀnger och blir svÄrkontrollerad. Att Nintendo inte informerar om allt som gÄr att göra kontrollmÀssigt Àr vÀl inget nytt? Har för mig att var o vartannat spel av Nintendo bjuder pÄ överaskningar.
Jag kan inte komma pÄ nÄgra sÄna gameplayinslag som varit fullkomligt hemliga före och efter releasen av spelet. SÄ om vi gÄr pÄ det faktum att Nintendo inte sagt nÄgot om funktionen, snarare Àn hur det kÀnns, sÄ verkar det ju vara en glitch.
Och jag förstÄr helt om du inte tycker stegrandet var ett tillfredsstÀllande gameplayinslag. Men det var nÄgot man lade till i stÀllet för snaking, eftersom det var i just MKWii som snaking försvann. Jag ser ingen sÄn motivering för firehopping.
DÀremot hÄller jag helt med om att man fuckade upp balansen mellan karts och motorcyklar totalt i MKWii.
Vill dra mig till minnes att du efterlyste snurrhoppet i sm3dw i podden dÀr ni snackade om spelet, att du saknade det, det finns ju dÀr, stÄr ingenting om det i manualen, men det finns. Visst det kan vara en glitch, men jag tror inte det. J
Att f.hopping kan vara en gitch, inte snurrhoppet naturligtvis.
Snurrattacken Àr inte en ny funktion.
Nej, det Àr ingen ny funktion, men det var ett exempel, det var vÀl hemligt och svÄrfunnet nÀr tillomed inbitna proffs som du missat snurrhoppet;)
Btw sÄ tycker jag att stegrandet i MKWii kÀndes som en uppgift utan tillfredstÀllelse plus att det var enormt obalanserat dÄ kartförarna inte hade nÄt likvÀrdigt alternativ, det var bara att byta till bike om man överhuvudtaget skulle ha en chans pÄ merparten av banorna. Jag vet att du Àr ett fan av stegrandet sÄ varför inte vÀlkomna en liknande funktion som alla fordon kan nyttja? Sanojas
Du har det hela under ”den rĂ€ttvisa vinnarens” perspektiv. Att stĂ€ndigt hamna i botten och fastna med svampar Ă€r ett vanligare problem för de flesta. Det Ă€r inte sĂ„ jĂ€kla mĂ„nga skal dĂ„, men det Ă€r klart det kĂ€nns som det nĂ€r man oftast ligger i tĂ€ten. Jag gillar alla skalen, speciellt gröna för det Ă€r skoj att studsa att trĂ€ffa andra. Det Ă€r ju inte mer tursamt med ett grönt skal som trĂ€ffar Ă€n mario kart i sig.
Jag ligger ocksÄ oftast dÀr nere i botten och harvar, dÀrför hÄller jag med dig, Linnea. Ofta Àr att fÄ en massa skal den enda chansen jag har att ta mig upp till den övre halvan av placeringarna.
Hej Tommy! HÄller med dig pÄ alla punkter exkluderat Fire Hopping. Sen tror jag poÀngsystemet blir bÀttre ju högre vi nÄr, nÀr man ligger pÄ ex 8000 p sÄ tror jag det kan svida ordentligt om man hamnar bakom spelare med lÄngt fÀrre poÀng.
Ha det fint!
Jonas
HÄller speciellt med dig om poÀngsÀttningen, vilket jag tycker tar bort udden av att tÀvla. Man kÀnner inte att man klÀttrar, utan bara att man spelar.
Detta Àr ju dock förekommande i alla stora MP spel dÄ hur mycket poÀng/exp du har inte ger en rÀttvis bild av hur duktig du Àr utan oftast bara hur mycket tid du grindat ner i spelet.
Jag har inte spelat nĂ„got annat ”bil-spel” online sĂ„ vet inte hur dom har det, men i exempelvis Battlefield sĂ„ börjar man ju pĂ„ 0 och levlar uppĂ„t. DĂ€r fĂ„r man ju aldrig minus om man förlorar en match.
HÀr har dom ju ÀndÄ ett system dÀr dom ger minus om man kommer sist. Vilket jag antar att dom gör för att försöka fÄ en balans pÄ nivÄerna. Men denna balans gör ju inte sÄ stor skillnad om man oftast bara vandrar uppÄt.
Det hade iaf gett mig en större tillfredstÀllelse om det krÀvde lite mer att plocka poÀng, dÄ man skulle kÀnna sig bÀttre och bÀttre i takt med att poÀngen och motstÄndet ökade.
Dock i MK8 Àr det nÀrmare skickligt Àn dÄligt att förlora poÀng. Det finns dÀr och avÀger gör rent ingenting dÄ det Àndp knappt gör nÄgot i lÀngden dÄ poÀngsystemet Àr det minsta av problemen nÀr man möter europer och förlorar pÄ extremt lagg pga deras usla uppkopplingar.
PoĂ€ngen skalar om nĂ€r du nĂ€r du kommer upp lite högre. Har precis nĂ„tt dryga 5000p och spelar jag mot en grupp med folk som ligger runt ca 2500 – 3000p sĂ„ mĂ„ste jag knipa en 4e placeringen eller bĂ€ttre för att fĂ„ nĂ„gra poĂ€ng. Vilket vill sĂ€ga att 5e plats ger 0 och allt efter det minus.
SÄ poÀngsystem fungerar i mitt tycke rÀtt bra. Bara i början det kÀnns lite mindless, eller vad man ska sÀga.
Ăr inte det för att det inte finns tillrĂ€ckligt mĂ„nga pĂ„ 5000 poĂ€ng Ă€n, sĂ„ att du blir fast med folk lĂ„ngt under dig? Om du spelar med 11 andra personer med 5000 poĂ€ng, kommer det inte vara samma dĂ„ — att du kan komma pĂ„ nionde plats men fortfarande gĂ„ plus?
Fast det finns ju en positiv aspekt med det ocksÄ. För hÀr törs man Ätminstone spela mot spelare som har 1500 poÀng fÀrre Àn du. Mario Kart Wii drog ju massor av poÀng direkt om man förlorade mot lÀgre rankade. Det var kanske inte jÀttebra det heller, speciellt inte nÀr det inte fanns tillrÀckligt mÄnga högrankade Àn.
Håller helt med på offensivt/defensivt biten, när man legat på första plats 2.5 varv och sen blir brutalt överkörd sista halvvarvet så börjar man ogilla balansen.
Har otroligt svårt hålla platsen sista varvet då man oftast får svampar i första plats(alternativt att jag är dålig på stoppa items i rätt tid)
Röda skal håller jag helt med om, den är lite väl OP då det enda man har som egentligen kan hålla den i schakt är tre bananer och chansen få den på första plats är minimal.
Att dom gröna skalen studsar lite extra gör mig inte s
Dock ska jag ge spelet lite mer tid se när min skicklighet på spelet passerat RNG symptomen det lider av. Ofta i spel så brukar man kunna bli såpass duktig att man kan undvika det mesta inom RNG.
Rainbow Road har jag dock inga problem med då banan i sig är såpass enkelt att det är inga problem.
HÄller helt med pÄ offensivt/defensivt biten, nÀr man legat pÄ första plats 2.5 varv och sen blir brutalt överkörd sista halvvarvet sÄ börjar man ogilla balansen.
Har otroligt svÄrt hÄlla platsen sista varvet dÄ man oftast fÄr svampar i första plats(alternativt att jag Àr dÄlig pÄ stoppa items i rÀtt tid)
Röda skal hÄller jag helt med om, den Àr lite vÀl OP dÄ det enda man har som egentligen kan hÄlla den i schakt Àr tre bananer och chansen fÄ den pÄ första plats Àr minimal.
Att dom gröna skalen studsar lite extra gör mig inte s
Dock ska jag ge spelet lite mer tid se nÀr min skicklighet pÄ spelet passerat RNG symptomen det lider av. Ofta i spel sÄ brukar man kunna bli sÄpass duktig att man kan undvika det mesta inom RNG.
Rainbow Road har jag dock inga problem med dÄ banan i sig Àr sÄpass enkelt att det Àr inga problem.
hur kan man gilla snaking om man inte gillar fire hopping? snaking var obalanserad och man MÅSTE använda snaking för att vinna. fire hopping gör mycket mindre skillnad. och om du inte gillar fire hopping kan du ju bara ta en motorcykel, för då gör fire hopping inte någon skillnad
Att säga att jag gillade snaking är kanske en överdrift (haha, drift). Det var lättare att acceptera eftersom det var avsiktlig spelmekanik som togs till sin spets, medan fire hopping är oavsiktligt. Snaking kändes bra, fire hopping känns bara som en syssla utan märkbar effekt som gör det kul. Men jag tycker ändå det var ett bra val av Nintendo att göra om boostsystemet så att snaking inte längre var möjligt.
Jaså, fire hopping funkar inte med motorcyklar? Det visste jag faktiskt inte. Men jag hoppas fortfarande att de fixar glitchen.
hur kan man gilla snaking om man inte gillar fire hopping? snaking var obalanserad och man Mà STE anvÀnda snaking för att vinna. fire hopping gör mycket mindre skillnad. och om du inte gillar fire hopping kan du ju bara ta en motorcykel, för dÄ gör fire hopping inte nÄgon skillnad
Att sÀga att jag gillade snaking Àr kanske en överdrift (haha, drift). Det var lÀttare att acceptera eftersom det var avsiktlig spelmekanik som togs till sin spets, medan fire hopping Àr oavsiktligt. Snaking kÀndes bra, fire hopping kÀnns bara som en syssla utan mÀrkbar effekt som gör det kul. Men jag tycker ÀndÄ det var ett bra val av Nintendo att göra om boostsystemet sÄ att snaking inte lÀngre var möjligt.
JasÄ, fire hopping funkar inte med motorcyklar? Det visste jag faktiskt inte. Men jag hoppas fortfarande att de fixar glitchen.