Ett ämne jag återkommer till igen och igen, både på riket och i mitt eget tänkande och tyckande kring spel är samexistensen i spel av berättande, berättelse och gameplay. Med så många parametrar och olika sätt att använda sig av de olika elementen kan spelmediet trycka ur sig upplevelser som skiljer sig mer ifrån varandra än vad två filmer någonsin skulle kunna. Det finns till och med vissa spel som skulle kunna sägas ha mer gemensamt med en film, än med andra spel.
Vissa recenserar spel genom att på något vis försöka dela upp dem i sina beståndsdelar, kvantifiera dem och sedan producera vad många (felaktigt) skulle kalla ett ”objektivt” betyg. Det är en tradition sprungen ur recensionernas bakgrund som konsumentupplysning och något fler och fler går ifrån. Istället försöker man recensera spel som en kulturform. Recensera upplevelsen.
Men ”upplevelse” är en fruktansvärt vag term. Vad exakt innebär att bedöma en ”upplevelse”? Det måste ju innebära någon slags samlad bedömning av alla aspekter och hur de fungerar tillsammans. Och eftersom spel har fler element än något annat medium, någonsin, måste det innebära att ett riktigt bra spel måste vara jävligt bra på jävligt många sätt.
Fast, samtidigt innebär termen ”upplevelse” att vissa aspekter av ett spel helt enkelt inte är lika viktiga. Vissa spel lägger helt enkelt fokus på vissa aspekter och gör dem viktigare för spelets samlade upplevelser än andra aspekter av spelet. Majoriteten av plattformsspel har till exempel en ganska värdelös story, men kan vara en grym upplevelse ändå, tack vare grym spelmekanik och mysig miljö. Samma men motsatt gällde i princip för Gone Home, förra årets bästa spel enligt Svampriket. Här fanns inte mycket gameplay att tala om över huvud taget, men tack vare en fantastisk berättelse blev upplevelsen ändå oförglömlig.
Men hur avgör man då vilka aspekter som är viktiga för upplevelsen i ett specifikt spel (det sker oftast undermedvetet, men någonstans tas ju ändå beslutet att bortse eller att inte bortse från vissa delar av spelet)? Ta nyligen släppta Valiant Hearts som exempel. Storyn berörde och behandlade på ett exemplariskt sätt en tragisk period i historien. Jag tror till och med att spelet hade kunnat fungera väldigt väl som ett komplement i historieundervisningen. Och det var uppenbart att det var på den berättande delen, både berättelsen i sig och hur den berättades, såg ut och lät, som var det som var huvuddelen i upplevelsen.
Ändå kan jag inte låta bli att känna att helhetsintrycket drogs ner rejält av bristande gameplay. Det var inte dåligt, egentligen, det hade bara sina svackor. Både en och två gånger blev jag uttråkad av spelets pussel och irriterad på ”actionmomenten”. Det kändes av och till som att utvecklarna hade skrivit en story, skapat karaktärer och bestämt hur allt skulle se ut, för att sedan komma på att, just fan, spelarna måste ju göra något också.
Men om själva spelandet i spelet nu var så tydligt mindre viktigt än storyn, borde jag kanske inte då ha mer överseende med brister i mekaniken? Som sagt älskade jag Gone Home och i det spelet är ju allt du gör att gå. Valiant Hearts var kanske inte briljant, men man gjorde ju i alla fall mer än att traska runt i ett hus.
Kanske handlar det till stor del om skillnaden mellan ”felfritt” och ”bra”. Ett spel kan vara ”felfritt”, det vill säga ha inga, eller i alla fall väldigt få, brister. Allting fungerar som det ska och gameplayet blir aldrig besvärligt. Men det är inte samma som att det är ”bra” i bemärkelsen att själva spelandet faktiskt är riktigt jävla kul.
Gone Home är spelmekaniskt inte roligt. Men det är i princip felfritt. Du stöter aldrig på problem med spelmekaniken, den finns bara där för att bära berättelsen. Valiant Hearts försöker göra mer, men resultatet blir att spelandet står i vägen för berättandet.
Här känns det som att jag kanske skulle ha kommit med en fantastisk slutkläm, bevingade ord som summerade mina tankar kring spel och upplevelser, men så långt har jag inte riktigt kommit. Jag försöker fortfarande lista ut vad det är som gör vissa spel bra och andra mindre bra. Kanske är en bred definition fullständig dumhet just eftersom spelmediet är så vanvettigt skiftande och mångfacetterat. Bara en sån sak som att det idag kan vara svårt att ens avgöra vad som är ett spel och inte säger något om hur vansinnigt det är att försöka ställa spelen mot varandra.
Men det hindrar oss inte från att försöka.
Det som gör spel bra för mig är bra gameplay. Story är en sekundär uppfinning som bara borde ta plats ifall dom kan göra ett vettigt manus.
Så dom flesta spel där story har stor vikt är ofta mediokra upplevelser för så få spelutvecklare kan skriva bättre manus än Uwe Boll.
Storyn är väl ändå viktig på någon nivå? Annars har spelen ju noll substans om texturer, karaktärer, platser, musik är tagna helt ur intet och saknar kontext? Annars skulle ju alla spel vara Pong. Story är allt från utspelningsplats till motivation. Utan sånt så, ja, spelar en ju typ Sudoku.
För mig nej, kan ha en sån avskalad upplevelse som Pong och ändå har mycket trevligare än när jag måste stå ut med en krystad cutscene i Uncharted.
Visst det behövs för att driva nånting framåt, dock enligt mig så finns det mycket viktigare saker att belysa.
T.ex. Wonderful 101 det har en story, rädda världen mot aliens bla bla. Men det är inte storyn som får mig att blicka tillbaka mot något spel tyvärr.
Det är så klart en smaksak det där, men personligen tycker jag att det låter så förbenat tråkigt att bara spela en rad avskalade pong-upplevelser. Någon gång då och då absolut, men däremellan vill jag ha story och berättelser.
Givetvis är det ju en smaksak, det bästa berättandet ett spel än idag har introducerat är Demon’s Souls. Historien måste man leta upp ifall man är intresserad av att veta varför man gör si och så. Spelat igenom både Demon och Dark och har fortfarande ingen aning om loren, spenderade över 200 dagar gametime i WoW har fortfarande ingen aning vad expansionerna jag spelade hade för story.
Spel som jag spelat som fokuserar enbart på storyn å då kommer The Walking Dead och The Wolf among us direkt i tanken men dom faller tyvärr på halvdana manus å därför blir dom inte intressantare än valfri Beck lr Johan Falk film.
Underhållande ibland lite bitande spänning men överlag rätt genomskinliga och uppenbart svart och vitt vilka karaktärer som är vad osv. Men absolut ingenting som lämnar något efter sig tyvärr.
Spelandet (interaktionen) är ju ett krav i kategorin spel (subkategori till upplevelse) efter de definitioner vi har. Om det misslyckas med, eller inte finns där alls så är det ett ’dåligt’ spel respektive något annat än ett spel och borde i det senare fallet kanske bedömas som t.ex. film istället. Men det låter som att vi har olika syn på vad gameplay inkluderar, och då jag inte spelat gone home eller valiant hearts är det knepigt att föra en diskussion med dem som bas.
Jag har iaf fått intrycket att man gör mer än att ’bara gå’ i GH. Det är väl upp till dig att på ett direkt sätt utforska och pussla ihop en bakgrund till vad som händer och karaktärens motiv eller känsloliv? Slutmålet blir att förstå karaktärens situation och kunna empatisera på något plan, genom att utforska sin omgivning. Allt det är gameplay.
Så t.ex. ett Visual novel-spel till Mega CD kan ligga längre ifrån spel än GH, då du ibland inte har direkt kontroll över en avatar och kan ha extremt liten påverkan på händelseförloppet genom de kommandon som finns tillgängliga.
Ang. braighet och att ha någon slags förutfattat regelverk att bedöma alla spel efter så… det jag försöker ha med mig är att vara öppen inför vad skaparna vill åstadkomma med sitt spel och bedöma det efter hur väl de lyckas där. Med vissa förbehåll kring moraliska budskap eller originalitet. Redan det är knepigt nog när ett spel kan vara extra bra pga för skaparna omedvetna saker.
Jag skulle vilja tillägga att spelandet inte alltid är interaktionen utan kan vara en process som sker i din egen hjärna medan du spelar.
Vet inte om du spelet Dear Esther t ex, men ska man syna gameplay i det så handlar spelet om att gå och lyssna på en voiceover. Spelet är i det fallet inte interaktionen utan snarare din interna filtrering och tolkning av vad för miljö du går runt i och vad rösten säger.
Medan du vandrar och lyssnar ”spelar” du ett spel med dig själv där du bygger upp din tolkning om vem du är, var du är, varför du kom hit och vart du är på väg. (i spelet alltså, jag antar att du vet de sakerna om dig själv redan 😀 )
Som du säger får man försöka se vad spelmakarna försöker åstadkomma och hur väl de lyckas med det om man ska bedömma ”bra-ighet”.
Ja, god poäng. Men för att dra någon slags gränslinje så kan den väl sättas där spelarens avtryck på spelomgången är så litet att en let’s play-video (utan kommentarer då) inte skulle kunna skilja sig på något betydande sätt mellan olika personer, att verket i sig är i princip statiskt.
Dear Esther är på min att spela-lista. Läste för mycket om det pga diskussionerna om ifall vi ska kalla det för spel eller inte (suck), så pass att jag förstörde det lite för mig själv och vill glömma av det innan jag sätter mig med det.
Som man ser i dom två första kommentarerna så skiljer sig definition av ”Story” åt beroende på vem man frågar. Tror handlingen i ett spel är svårt att definiera då det finns så många sätt att definiera vart handlingen börjar och slutar.
I ett spel som är interaktivt på ett helt annat sätt än tex film så flyter gränserna ihop för vart gameplay slutar och handling börjar. Det känns helt enkelt svårare att lyfta isär de olika komponenterna som bygger upp spelet.
Vi har ju hela spannet från att spela Sudoku på datorn till att plöja ner timmar i Mass Effect trilogin.
Till handling i ett spel blir man nästan tvungen att lägga till estetiken då det är den som berättar för oss vilken värld vi befinner oss i och vilka ramar den världen har, så väl spelmekaniskt som visuellt.
Redan här har vi ju handling, vi är en knubbig filur med röda kläder som måste ta oss igenom en fantasivärld där sköldpaddor av olika färger kan döda oss men också hjälpa oss om vi använder deras skall till vår fördel.
Spelmekaniken berättar ju en historia bara genom att låt oss göra vissa saker men inte andra.
Att säga att Super Mario Bros 3 har handling är det nog en del som vänder sig emot rent instinktivt.
Rädda en prinsessa och hoppas på saker, det låter rätt tunt.
Men avsaknad av dialog och mellansekvenser gör ju inte ett spel ”Storylöst” och exklusivt gameplaydrivet.
Ett annat bra exempel är Limbo där man saknar all form av text, mellansekvenser samt dialog (förutom rop och grymt man inte kan förstå). Här är estetiken tydligt viktig och annorlunda jämfört med många andra spel men gameplay står ändå i fokus i all sin simpelhet.
Men just för att estetiken står så pass mycket i fokus med sitt svartvita stilgrepp och suggestiva miljöer bygger vi upp vår egen uppfattning om världen och i och med att vi gör det har en handling fötts.
Mycket i berättande kan ju handla om vad man inte säger snarare än vad man faktiskt säger rakt ut. Detta ger oss chansen att skapa vår egen tolkning av händelseförloppet.
Nu vart det ju mest fokus på vad som är handling och vad som är gameplay, men jag tycker det är en väldigt intressant diskussion kanske framförallt för att många verkar ha så olika uppfattningar. Hör gärna mer om vad andra tycker och tänker.
Är story bara påklistrat för att ge spelmekaniken en ursäkt att existera eller finns spelmekaniken för att på ett intressant eller underhållande sätt guida oss genom en historia?