En pedagogisk bild av hur inklusivitet i vuxenvärlden fungerar är en enkel bild på en leksak för unga barn. Barnen lär sig problemlösning och grundläggande kognitiva färdigheter genom att stoppa cylindrar och kuber i plocklådans matchande hål. Som vuxna verkar vi ofta glömma att detta gäller även våra identiteter och att vissa former inte passar i vissa ingångar. Tanken med den här texten är att titta på problemet i att berätta en fyrkants berättelse med en trekant, och hur sådan identitetsrepresentation raderas i spel som Journey.
När vi pratar om spel, som är en konkurrenstyngd och ytterst ekonomiskt styrd bransch, mynnar det oftast ut i att normerna vi lever med får styra innehållet och en rad identitetskonstruktioner får stryka på foten. Du kan spela som heterosexuell kvinna eller man i de flesta spel och om utvecklarna verkligen är progressiva finns det kärleksteman där både homo- och heterosexualitet blandas. Biowares stora rollspelstitlar är ett exempel på ett spel där inklusivitet ökats genom att fler ingångar och hål har borrats i plocklådan.
Det kan tyckas en solklar lösning att även hexagoner och ovaler får sin egen entré in i inklusivitetens låda. Problemet är bara att det bygger på en föreställning att alla identiteter bär konventionella former.
Tänk er att det fanns ett sätt att göra den här inklusiviteten ännu bredare? Där form, färg och tanke görs obetydligt och alla är välkomna? Spel med rätt tema, fabel och målsättning behöver faktiskt inte utesluta någon. När Journey skruvar av locket på hela plocklådan istället gör det samtidigt spelet inklusivt och intersektionellt gångbart. Låt mig förklara närmre:
Med detta vill jag inte säga att spel med mer komplicerade teman är sämre. Tvärt om så har de förmågan att problematisera, politisera och representera problem på ett sätt som ett allegoriskt och kanske lite vagt spel som Journey inte kan. Det kan vara svårt att diskutera djupgående sociala och kulturella bojor som exempelvis könsmaktsordningen eller transfobi utan att synliggöra dem. De måste få spelrum på något sätt för att kunna ogiltigförklaras.
Journey gör inte detta. Det erbjuder däremot med sin transparens och sitt allomfattande patos en likvärdig plats för alla. När vi kan göra detta samtidigt som vi kan se och granska exkluderande normer, då har vi verkligen kommit någonstans. Tills dess kan vi som i Journey erbjuda alla en plats genom representationslös representation.
Den här texten kommer även publiceras på Dataspelsbranschens projekt Diversi.
Diversi är ett projekt för att lyfta fram och stärka mångfalden i inom spelbranschen. Med finansiering från innovationsmyndigheten identifieras konkreta åtgärder för underrepresenterade grupper i alla delar av spelvärlden. Tillsammans utgör utvecklare, utbildare, communities och forskare en samlad kraft för ökad mångfald i dataspelsbranschen. Genom Diversi skapas kanaler och forum för kunskaps- och idéutbyte, en platform där mångfaldsinsatser uppmärskammas och primerieras och genom nätverket stöttas satsningar mellan (och inom) spelsföretag, communities och spelutbildningar.
Vi på Svampriket tycker förstås det här är ett extremt viktigt och berömvärt initiativ som vi i fortsättningen hoppas kunna ta del av och bidra till på flera sätt.
När tiden är mogen kan ni läsa mer på Diversi.nu (TBA October 2014)
Ännu en anledning till varför Journey enligt mig är förra konsolgenerationens bästa spel.
Håller med. Bra skrivet.
Vad missade ja när ja spelade detta? Handlade ju bara om att gå i öken, snö och berg för att sedan meningslöst dö.
I princip en uppvisning av livet om man vill gå i filosofiskt på spelet. Att det skulle vara nån sorts politiskt språngbräda för acceptans är något som man verkligen måste ha fantasi till för att hitta.
Det är en tolkning som är väldigt lätt att göra utan fantasi. Det behöver inte vara utvecklarnas uttalade intention för att kulturella troper som funnits sedan antiken ska kunna läsas in. Lite så de mjukare humanistiska vetenskaperna funkar.