Ofta när man spelar ett spel för att ge en åsikt finner man sig själv i en märklig position där man har en åsikt, men enbart verkar kunna formulera argument för den motsatta. Om ett spel är ganska dåligt (förutsatt att det inte är hjärnsmältande horribelt) så händer det inte sällan att man sitter där och lyfter fram de delar som faktiskt är ganska bra, både för sig själv och för andra. “Spelet är ju dåligt, men…” Kanske är det för att det är lättare att rada upp de fåtal saker som är bra, än den stora mängd saker som faktiskt inte är det.
Samma sak kan gälla för bra spel. Man kan tycka väldigt, väldigt mycket om ett spel, men bara sitta och prata om de få skavankerna som ändå finns. Det är ett märkligt beteende. Men jag hamnar där igen och igen. Så ock idag.
Tre saker i Ori and the Blind Forest som inte var så bra
(trots att spelet som helhet egentligen verkligen var det)
1. Utseendet
Vad säger han? Är han dum i huvudet? Ori är ju som balsam både för ögon och själ!
Kanske ni tänker nu. Och ja, ni har väl delvis rätt. Ori är verkligen inte fult. Men… designen är astråkig. There, I said it.
När spelet började var jag direkt såld. Det var grönt och lummigt och vackert. Men direkt efter öppningsscenen var det slut på den skiten och allting byttes istället ut mot en infernalisk jävla blåskala. Blå eld, blå skuggor, blå, blå vindar och vatten. En design jag är alldeles för bekant med och sedan länge trött på. Ser jag en blå låga till kommer jag att kräkas.
Missförstå mig rätt, Ori är som sagt långt ifrån fult. Långt, långt ifrån. Men designmässigt? Jag är besviken.
2. Storyn
Storyn i Ori and the Blind Forest är ungefär precis lika intetsägande och ointressant som spelets namn. Det är lite faux-panteism, en stor dos töntiga namn, en jävla massa ljuskristaller och energiströmmar och ljusenergi och kristallströmmar och kristallenergi och strömmar av kristalliserad energi i form av ljus. Snark så jävla hårt att min käke faller av.
Det enda som var bra med storyn i Ori var att den var lätt att ignorera.
3. Låsta områden
En av huvudpoängena med ett metroidvania är att det hela tiden går att backtracka och hitta nya saker på gamla områden. Nya förmågor ger möjligheten att ta sig till nya platser och hitta ny kul skit. Och mestadels gör Ori det här bra. Men perfekt är det inte.
Flera platser i spelet har du en chans att nå. Hittar du inte allt innan du når en specifik punkt på det området så är det för evigt förlorat. Vilket blir lite extra hånfullt längre in i spelet när man låser upp förmågor som gör att de gömda skatterna lyser upp på kartan. Plötsligt ser du vart du ska gå för att få tag i en dold uppgradering, bara det att det är omöjligt att ta sig tillbaka till det området. För den här typen av spel är det en dödssynd.
Länge levde jag på hoppet om att allt skulle låsas upp igen så fort man klarade spelet. Men tji fick jag: när man klarar spelet låser sig hela sparningen och den enda möjligheten är att spela om från början. Den avklarade sparfilen bara ligger där, med hånfull statistik som visar allt du missat. Det är inte okej. Inte någonstans.
De hintar ju faktiskt om att man inte kan gå tillbaka när man går in på sista området 😉 De skulle dock varit lite tydligare med det.
Ja, de säger till innan man går in på sista området. Och innan jag gick in där så tog jag allt som fanns att ta. Förutom det jag inte kunde ta, som redan sen innan var låst.
Sen hann jag inte ta allt som fanns att ta i sista området, eftersom jag råkade aktivera ”slutsekvensen”.
Det som störde mig mest med Ori är trial and error-momenten. Sitta och nöta samma sak om och om bara för att komma lite lite längre innan man dör är inte kul. Det fanns dock ett kort sånt moment som gjordes bra. Det var i eldvärlden, där fick man första ta sig igenom ”banan”, sen skulle man snabbt ta sig tillbaka, där funkade det väldigt bra eftersom man hade sett vad som fanns att tillgå.
Sen det med dom låsta delarna, speciellt den som blockades av sten, störde mig också. Varför inte bara flytta på stenen så man kan komma tillbaka? Förstår verkligen inte det…
I övrigt är Ori and the Blind Forest ett helt fantastiskt spel 🙂
Att nöta tycker inte jag är samma sak som trial and error. Här fick man nöta och sakta, sakta bli bättre, vilket jag uppskattade. Det var svårt på ett bra sätt.
Trial and error är när det inför ett moment är omöjligt att veta hur man gör för att klara det. Man måste dö för att veta vad som dödar en. Dolda fällor etc. Det tyckte jag inte fanns i Ori.
Jag tyckte det blev precis så, man var tvungen att komma fram för att se vad man skulle göra, dö, spela om och göra det. Men samtidigt kändes det inte så bestraffande när man dog, så det blev aldrig frustrerande på det där jobbiga sättet. Det jag egentligen stör mig på är nog att spelade ingen roll hur bra man var i början i t.ex. vattenfallen, man kunde inte köpa sig mer tid genom att spela perfekt i början, vattnet kom ändå alltid ifatt dig på vissa ställen 🙁
Jag tyckte alltid att man såg vad det farliga var (med ett fåtal undantag) och att det svåra var att undvika det. Man såg allt som kunde döda en, men det tog några försök att lyckas undvika det.
Sen kan jag hålla med om att ”fly snabbt ifrån X”-partierna kunde vara lite dryga, speciellt eftersom de var långa, men de var heller aldrig så långa att jag tröttnade. Överlag ett ganska svårt spel som lyckades väl med avvägningen.
Undrar om vi spelat samma spel? Tycker både story och form är fantastisk och tillsammans med musiken något som gör Ori så bra i mina ögon.
Det som störde mig mest var att det är så otroligt oförlåtande. Slutet på banorna med vatten respektive eld blev lite för tjatiga när man måste göra allt exakt rätt och exakt rätt tajmat för att det ska gå. Det fick mig nästan att tröttna.
Håller också med om att det är synd att man inte kan komma tillbaka till skogen när man väl börjat på Mount Horu. Inte minst för att man kanske haft stort behov av någon mer egenskap, trippelhopp i mitt fall. Hade varit trevligt om man efter spelets slut kunde spela i ”free play” som i Lego-spelen.
Alltså, fullt är det ju inte. Bara lite oinspirerat i designen. Rullar i uppkörda hjulspår.
Storyn däremot var helt intetsägande. Högtravande, meningslös dialog och ljus och energi och ljusenergi och whatever. Gav mig ca 0. Man försöker skapa lite feelz med Oris surrogatmamma men lyckades i mina ögon inte alls.
Missade du alla segment som var lila, va? Gjorde du det eller?
😛
Haha, måste ha förbisett den enorma palettförändringen.
Så här ser det ut bland mina screenshots, tycker nog det varierar en del 🙂
http://quid.dk/slask/oriscreens.png
Det finns variation, absolut. Men den grundläggande designen har en väldigt blå palett. Vilket även majoriteten av screenshotsen i den listan har.
Alltid viktigt med olika perspektiv, men jag undrar inte om din upplevelse av berättelsen verkligen fick mig att fundera på om min upplevelse hade att göra med att jag är förälder, eller om individer helt enkelt tar till sig olika saker.
SPOILERS NEDAN
Och då syftar jag inte alls på relationen mellan Ori och Naru, utan snarare den enormt emotionella bakgrunden till Kuros motiv till varför hon jagar Ori med hämnlust i sinnet. När Kuro dessutom genomgår en emotionell vändning i slutet vilket bara kan anspelas på hennes instinktiva modersinstinkt tar konceptet, i mina ögon, lite längre.
I slutändan ger berättelsen i Ori mig oerhört mycket. Kan absolut förstå hur olika människor definitivt kan ”missa” detta genom att uppleva det ”intetsägande”.
Inga konstigheter med det, men skulle du påstå att mina perspektiv gick dig helt förbi kanske..?
Du öppnade definitivt en intressant tanke. 🙂