Att gömma sig bakom en sten helar inte skottskador. Det är ganska skälvklart, när man tänker på det. Det är också ganska självklart om man inte tänker på det särskilt mycket alls. Alla som tror det har uppenbarligen ett väldigt löst grepp om verkligheten.
I spel* är det dock ingenting märkligt alls nu för tiden. Snarare har det kommit att bli något vi förväntar oss. Den förr så självklara livmätaren har idag nästan helt förpassats till den virtuella skräphögen*.
Halo var inte först med regenererande hälsa (och rent tekniskt har första spelet inte heller regenererande hälsa, utan regenererande sköld över hälsan). Men det var kanske det spel som mer än något annat populariserade greppet och gjorde det till en standard bland förstapersonsskjutare.
Jag minns fortfarande (om än något vagt) när det började dyka upp i fler och fler spel. Många var kritiska över orimligheten i det. I Halo var det någorlunda logiskt, då det som sagt var en energisköld som laddades upp, men vad var förklaringen i valfri militärshooter?
Andra var kritiskt över att det gjorde spel enklare än de var förr. Ännu ett steg i mesifieringen av spel. Spel ska ju straffa oss till storheter. Eller något sådant. Själv tyckte jag att utveckligen var enbart positiv. Att plocka upp healthpacks har aldrig varit något som lockat mig. Regenererande hälsa gör att man kan fokusera på det som faktiskt är kul.
Idag känns det som att det behövs en väldigt speciell anledning för att ha annat än regenererande hälsa*. Det ska ha ett specifikt syfte i spelets kontext.
Ett bra exempel på där healthpacks fortfarande känns relevant är ett av förra årets bästa spel, Alien: Isolation. Spelet ville ge en känsla av realism (nåja) och utsatthet som blev ytterligare förstärkt av att man var tvungen att jobba för att hålla hälsan uppe.
Ett väldigt färskt exempel där jag tyckte att det gjordes mindre bra är Mad Max. Visst, i kontexten är det kanske inte helt fel att Max måste utnyttja de få förnödenheter som finns för att hålla hälsan uppe, men utförande fungerade desto sämre.
För att återfå hälsa kan Max dricka vatten ur sin vattenflaska, som då blir förbrukad och måste fyllas på. Om Max dör återvänder han dock till senaste checkpointen med fullt liv, medan vattnet fortfarande är förbrukat. Eftersom checkpoints kommer så frekvent är det ofta mer praktiskt att bara dö än att slösa på vattnet.
Spelvärlden* har gjort en helomvändning vad gäller hälsa i spel. Tidigare behövdes en förklaring av varför liv regenererades av sig själv. Idag behövs snarare en förklaring för varför det inte gör det. Och det är i mina ögon nästan enbart positivt.
Om vi nu bara kan göra regenererande ammo till standard också.
*detta gäller så klart enbart vissa genrer, där fps och 3ps är de mest framstående
Det funkar bäst i single player, tycker jag. I multiplayer blir jag less på att jag kan spendera tid åt att skjuta någon mycket mer än hen skjuter mig, för att det 4 sekunder senare blir helt ogjort. Samtidigt är det väl en skill att inte bli skjuten på i 4 sekunder också, kanske. Men där jag allra mest hoppas regenererande hälsa håller sig borta är arenaskjutare. Jag gillar kartkontrollen. Nu kan ju powerups som damage amplifyer, shield belt, och armor fortfarande finnas kvar även med regenererande hälsa — även om de skulle tappa lite betydelse. Men att kontrollera banans hälsa både i lagmatcher så väl som 1on1 skänker en dimension av strategi som jag gärna har kvar.
Men i single player på linjära banor är det bara drygt och jobbigt att hela tiden avvika från kursen för att fylla på. Det är inte kul. Även om jag tycker Metal Gear Rising och spel som ger dig lite hälsa när du dödar fiender är en bra mellanväg.
Anledningen till regenererande sköldar och hälsa existerar är inte mesifieringen av spel utan paradoxalt nog en vilja att närma sig verkligheten.
Korta historien: FÖRSÖK BARA att inte bli träffad av kulvapen…
Långa historien: Det finns två typer av skjutvapen i spel. Projectile och hitscan.
Projectile fungerar genom att ett ”fysikt” obejkt(projektilen) skapas vid mynningen på vapnet som flyger iväg åt det håll vapnet pekade när avtryckaren trycktes. Om projektilen träffar något(väggar, fiender, sexister, m.m) registreras en träff med tillhörande skada. Eftersom att objektets hastighet sällan är obegränsad så tar det tid för projektilen att nå fram vilket ger männskliga spelare en chans att kliva ur vägen.
Hitscan fungerar genom att en osynlig stråle pekar ut från vapnet, och när avtryckaren kläms så ser datorn efter om det finns något som går att träffa som bryter strålen(vanligtvis ryssar och araber av någon lat anledning) och registrerar en träff. Påsåvis ”teleporteras” skada tvärs över rummet.
I tidiga fps som DOOM och Quake så hade nästan alla fiender projectile vapen som avfyrade tydligt synliga eldbollar. Anledningen att man springer fort som hjulben i de spelen är för ge skickliga spelare möjligheten att undvika projektiler och spela igenom hela banor utan att ta skada. Blev man träffad så gjorde man ett misstag och fick som straff springa och leta healthpacks. Men senare i skjutspelens utveckling ioch med t.ex. Half-Life så gick utvecklarna mer och mer mot den verkliga världen med fiender utrustade med hitcan-automatkarbiner. Hitscan vapen gör det svårt att ha ett spel med hyfsat tempo och ändå låta spelare se när det är dags att springa åt sidan för att inte bli träffad. Det spelar ingen roll hur bra du är. Du kommer nästan garanterat ändå att få käka bly. Det är därför som spel som går mot verkligheten med realistiska vapen måste samtidigt gå och andra hållet med sår som läker sig skälva om spelare inte ska hamna i situationer där alla healthpacks är slut och de har en krävande strid precis framför sig, för isåfall är man så gott som körd…
Källa: Errant Signal
Finest Hour är ett praktexempel på hur lätt det blir med hitscan + icke-regenererande hälsa.
/ r.i.p Chuck Walker