1854 slĂ€pptes för första gĂ„ngen den amerikanska filosofen Henry Thoreau sin essĂ€ ”Skogsliv i Walden”. Henry Thoreau hade dĂ„ spenderat de senaste tvĂ„ Ă„ren i en enkel stuga vid Walden pond i den amerikanska delstaten Massachusetts. Thoreau ville med sin essĂ€ propagera för mĂ€nsklighetens förfall; det nya, industrialiserade samhĂ€llet var gudlöst, materialistiskt och inte lĂ€ngre i kontakt med sig sjĂ€lv.

Tekniken och industrin hindrade dĂ€rför mĂ€nniskan frĂ„n att ”objektivt” (Thoreaus ord, inte mina) betrakta vĂ€rlden och var dĂ€rmed Ă€ven ett hinder för att fokusera pĂ„ det som mĂ€nniskan egentligen tycker Ă€r viktigt. Men att Ă„tervĂ€nda till naturen och leva med sĂ„ fĂ„ materiella tillgĂ„ngar som möjligt, var mĂ€nniskans sjĂ€lsliga bot. Det var genom nĂ€rheten till naturen som vi Ă„terigen kunde fĂ„ kontakt med mĂ€nniskans ursprung och i sin tur, kontakt med sitt eget inre.

Aloy, 1000 Ă„r efter apokalypsen.

I Guerrilla Games senaste spel Horizon: Zero Dawn har Henry Thoreaus utopi redan skett, men inte utan förluster. 1000 Är efter apokalypsen föds den utstötta flickan Aloy in till en vÀrld dÀr naturen Äterigen har hÀvdat sin sanna rÀtt över planeten. Rostiga bilar och trasiga kaffekoppar Àr i hennes och övriga samhÀllets ögon artefakter utan uppenbara anvÀndningsomrÄden och den vÀrld som vi kÀnner till Àr förpassad till historien.

Gamla skelett av skyskrapor har tagits över av slingrande vÀxter, lummiga skogar och snÄriga stigar. Den gamla teknologin Àr föraktad hos de flesta av de kvarvarande mÀnniskorna, det ses som nÄgot de dÄraktiga mÀnniskorna frÄn förr fyllde sina dagar med. Matriarkerna i Nora höjer ett varningens finger till de som vill undersöka teknikens ursprung. Teknologin Àr farligt, fyllt med onda andar, en rest frÄn den forna, gudlösa vÀrlden. Tekniken gav mÀnniskan högmod och det kommer ju som bekant före fall. Det Àr intressanta motpoler som möts i spelet: andlighet och natur kontra vetenskap och teknik. Som om Skogsliv i Walden faktiskt har legat som förlaga till spelets berÀttelse.

Skaparna till Horizon: Zero Dawn berĂ€ttade under spelets presentation pĂ„ E3 2016 att de ville skapa en ”post-post-apokalyptisk” vĂ€rld, dĂ€r man utforskar vad som hĂ€nder efter att mĂ€nskligheten stĂ„tt vid avgrundens rand, men överlevt. Och vĂ€rlden har i Horizon: Zero Dawn, bokstavligt talat ”bombats tillbaka till stenĂ„ldern”, för att citera den gamla Vietnam-veteranen Curtis LeMay.

Tekniken kontra naturen Àr ett Äterkommande tema.

SĂ„, ett till kulturellt fenomen om apokalypsen? Börjar vi inte bli rĂ€tt trötta pĂ„ det? Nej, lĂ„ngt ifrĂ„n. För trots att apokalyptiken följt mĂ€nskligheten som en röd trĂ„d genom vĂ„r historia – frĂ„n forntidens Eddan och Bibelns Johannesevangelium, till en fullkomlig explosion av populĂ€rkultur under 1800 och 1900-talet med böcker som H.G Wells VĂ€rldarnas krig och Mary Shelleys The Last man – sĂ„ verkar Ă€mnet fortfarande vĂ€cka intresse.

Det intressanta med apokalypsens tematik Àr Àven dess förmÄga att spegla samtidens rÀdslor. Vid ett stundande klimathot Àr apokalypsen en vÀrldsomspÀnnande naturkatastrof, vid rÀdsla om vÀrldskrig Àr hotet utomjordingar och sÄ har vi den sjÀlvklara modernistiska/post-modernistiska rÀdslan för tekniska framgÄngar som har resulterat i spel som Deus Ex och filmer som Terminator och The Matrix.

Apokalypsen kan dĂ€rför ses i ljuset av vad som kallas för ”premediering”, ett begrepp myntat av den svenska medieforskaren Pelle Snickars. Den teorin bygger pĂ„ att kultur förbereder oss för det som komma skall. Eller, ja, sĂ„ som vi tror att framtiden kommer se ut i alla fall. Om vi ser ett strid ström av zombiefilmer, kan det till exempel vara ett tecken pĂ„ att samhĂ€llet förbereder sig för en global systemkollaps.

En av spelets maffigaste maskiner, en Longneck. Lyckligtvis Àr den helt ofarlig.

SÄ vad förbereder Horizon: Zero Dawn oss pÄ? En framtid utan maskiner? Nja, framtidens stenÄlder har en twist, givetvis. Maskinerna Àr fortfarande i bruk. Tekniken utgör dÀrav fortfarande ett hot för mÀnniskan. De rör sig som djur, beter sig i viss mÄn som djur, men Àr istÀllet gjorda av metall. En del beter sig som aggressiva rovdjur och attackerar vid minsta Äsyn av mÀnniskor, en del beter sig som grÀsÀtare som lÄter dig vara.

Namnet pÄ maskinen kan avslöja vilket djur det rör sig om: en Sawtooth har givetvis haft den utdöda sabeltandade tigern som förebild och den maffiga jÀttemaskinen Longneck pÄminner kanske om en Mamenchisaurus eller varför inte en Brachiosaurus? Att maskinerna efterliknar djur Àr hur som haver ett av spelets stora mysterium: varför byggdes maskiner som pÄminner om utdöda djurarter? MÄhÀnda att det ser riktigt hÀftigt ut, men ett sÄ utstuderat spel i övrigt krÀver sjÀlvfallet fler svar Àn sÄ.

Henry Thoreaus vÄta dröm? Nja.

En sak Àr i alla fall sÀker: det finns inte tid för Thoreansk kontemplering vid Walden pond. IstÀllet Àr det Darwins teori om den starkares överlevnad som Àr fackelbÀraren i spelet. Livet Àr överlevnad för Aloy. Du mÄste lÀra dig att samla, att jaga, att överleva och att döda. Jag blev inte förvÄnad nÀr jag fick höra att skaparna bland annat hÀmtat inspiration frÄn naturdokumentÀrserien Planet Earth.

För precis som i Planet Earth, Àr Horizon: Zero Dawns natur underskönt fantastisk, men ocksÄ farlig och kan vid ett oövervakat ögonblick hugga dig i ryggen.

Horizon: Zero Dawn lÄter allt detta ta sin tid. Jag vandrar frÄn klippiga, snötÀckta berg, till en torr röd öken och vidare mot lummiga trÀsk. SÄ Àven maskinerna, som blir större och, inte minst, farligare ju lÀngre bort frÄn min hemstam jag kommer. Kartan vÀxer och jag slÄs av hur maffigt allt Àr. Allt ska utforskas, inte en krök fÄr utlÀmnas. Det Àr dock inte bara naturen som förÀndras i Aloys vandring, utan Àven mÀnniskorna runt omkring henne. De sociala reglerna och de politiska konflikterna hos de rivaliserande stammarna skiftar och vÀxer. DÀr den klassiska vandringshistorien fokuserar pÄ den inre resan, fÄr vi hÀr snarare lÀra kÀnna vÀrlden runt omkring. Aloys inre liv Àr mindre viktigt, Ätminstone till en början.

Horizon: Zero Dawn Àr mÀktigt, utmanande och vackert pÄ sÀtt jag aldrig hade kunnat förutspÄ. FinkÀnsligt och med finess utvecklas berÀttelsen till en detaljerad, fÀrggrann vÀv. Det Àr en lÄng vandring att gÄ och om man vill utforska alla hörnor och vrÄr fÄr man rÀkna med att viga mÄnga kvÀllar Ät spelet framöver, men vandringen Àr minst sagt mödan vÀrd. Kort och gott: post-apokalypsen har aldrig varit bÀttre.