VARNING FÖR MILDA SPOILERS
När LA Noire utannonserades var jag allt annat än pepp. Jag tänkte att det skulle bli ett Mafia 2 med revolutionerande ansiktsanimationer. Men när jag fick veta att fokus skulle ligga mer på att lösa brott och mindre på GTA-action steg hypenivån nämnvärt. Jag föreställde mig ett vuxet och stilistiskt Ace Attorney i 40-talets Los Angeles. De som följer mig på Twitter förstod snart efter spelets release att jag inte var nöjd med vad som erbjöds. Jag tycker helt enkelt att spelets grundkoncept sköts dåligt, och är oerhört besviken på all potential som gått till spillo. LA Noire är verkligen unikt, och jag spelar det på ett sätt som jag aldrig någonsin spelat något annat. Men det gör inte spelet per automatik bra. Bristerna är många, och för mig förstör de vad som kunde blivit det mest unika och fantastiska jag spelat den här generationen.
LA Noires stora PR-argument är såklart ansiktsanimationerna. Och ja, de ser väldigt naturliga ut. Aldrig har jag spelat något där tydandet av mimik tillhör gameplay. Själva tekniken är fantastisk, men sammanhanget man använder sig av den borde utförts bättre. Spelets förhör fungerar inte som de ska, och ofta handlar det för mycket om personens mimik snarare än vad personen säger i förhållande till bevismaterialet. Systemet är även ganska förvirrande till en början, då man kan välja mellan Truth, Doubt och Lie efter personens utlåtande. Här är det till en början onödigt förvirrande eftersom två av alternativen är verb, medan Truth är ett utstickande substantiv. Doubt är något man säger åt Phelps att göra genom att trycka på X, medan Lie å andra sidan representerar något man misstänker att vittnet gör. Efter de första två-tre förhören förstår man hur det ligger till, men redan här börjar irritationen. Vad man dock inte vänjer sig vid är Phelps oförutsägbara reaktioner. Medan du bara tvivlar på ett vittnesmål kan Phelps representera din skepsis genom att med höjd röst rätt ut anklaga vittnet för mord. Du är aldrig säker på vad han kommer säga eller med vilket tonläge han kommer säga det.
LA Noires största problem som resulterar i att spelets låga punkter är fler än dess höga, är att förhören både känns godtyckliga såväl som meningslösa. Allt för många gånger har jag dragit vad jag tycker är en logisk slutsats, och sedan fått fel på frågan. Exempel på brister i förhörsdialogerna är otaliga: Jag undersöker två musikers dödsfall, och hittar ett pass till en nattklubb i den ena musikerns trumpetlåda. Jag åker till nattklubben och frågar sångerskan om hon kände till offret, varpå hon svarar nej. Jag visar upp passet för att demonstrera att han spelat där, men det godkänns inte. I ett annat fall frågar jag mordoffrets make om han tror hon var lycklig i äktenskapet. Han svarar att han tror hon var det, och flackar med blicken. Jag ifrågasätter det, och drar fram en tändsticksask från en bar i vilken jag fått veta att hon väldigt ofta brukade supa sig full. Det misslyckades. Tydligen är frekvent alkoholkonsumtion i stora mängder inte något som helst tecken på olycka enligt Team Bondi.
Men att få många orättvisa fel är bara något som irriterar i början av spelet, för snart inser man att det egentligen inte spelar någon större roll vad som händer i förhören. Även om jag bara får en tredjedel av frågorna rätt leder spelet mig till fallets upplösning och ger mig fyra stjärnor i omdöme. Jag provade att avsikligt väcka åtal mot fel person för att se vad som hände, men fallet avslutades ändå – med färre stjärnor och en utskällning som enda konsekvens. Hur systemet är upplagt är ett dåligt maskerat försök till att få spelaren att känna sig smart utan att egentligen ha en relevant delaktighet. Det går inte att köra fast eftersom du inte behöver tänka till för att ta dig vidare. Berättelsen går på räls tills fallet är avslutat, hur mycket av ett antiklimax upplösningen än må vara med fallgropar och lösa trådar. Som i ett fall där den åtalade påstod att blodet på hans skor var kaninblod. När slutet plötsligt kom hade jag fortfarande inte fått veta vad blodet på skorna var. Om det nu inte var offrets blod hade det ju varit enormt viktigt för fallet, så varför inte bara låta spelaren få veta det? Eller ett fall där en kvinna ber sin make att få en filmproducent mördad för att han försökt döda henne. När fallet är slut är filmproducenten den enda som åker dit, medan kvinnan och hennes make går fria helt orörda. Det knyts helt enkelt inte ihop bra.
Till råga på allt är fallen du går igenom på mordroteln nästan alla identiska, vilket blir oerhört tröttsamt efter att du gång på gång gått igenom samma slentrianmässiga rutiner. Allt du gör är att samla bevis tills bakgrundsmusiken slutar spela, och sedan går du vidare till förhören där det knappt spelar någon roll alls hur du presterar. Enda gången som spelet inte leder dig till upplösningen helt och hållet är när du måste tyda kryptiska dikter för att hitta platserna där nästa ledtråd finns. Men tyvärr funkar det bara om du har platserna markerade på kartan, vilket du inte har såvida du inte åkt runt och markerat ”land marks” med B-knappen. Jag som alltid lät min partner skjutsa mig hade alltså inga platser att välja på när gåtorna skulle knäckas, och fick helt enkelt vänta ett par minuter tills spelet rent ut talade om för mig vart jag skulle. Förhörens användande av bevis måste fungera bättre, spelet måste låta spelaren tänka själv och fallen måste knytas ihop snyggare om det här ska vara underhållande för mig.
På tal om lösa trådar och plot holes så innehåller spelets berättelse ett par moment som känns som efterkonstruerade nödlösningar. Ett exempel på det är mordrotelkapitlets upplösning, som praktiskt taget gör hela skiva tvås händelseförlopp mer eller mindre meningslös. Och kring spelets mittpunkt går huvudkaraktären Phelps helt och hållet omotiverat totalt utanför sina karaktärsdrag, som dittills byggts upp mycket noggrant och övertydligt i form av tillbakablickar och nutida situationer. Först förstår jag absolut ingenting av incidenten, som kommer helt plötsligt från ingenstans. Det är ett nyckfullt och omotiverat agerande som vi aldrig får förklarat eller motiverat. Men när hans handlande senare har en stor påverkan på berättelsens gång förstår jag varför den pressades in. Men det för det inte snyggare utfört. Det känns som att scener som ledde upp till händelsen saknas. Och när jag ändå kritiserar Phelps oregelbundna karaktärsdrag och omotiverade handlingar kan jag lika gärna gå in på spelets andra personligheter.
Bland LA Noires karaktärsregister finns inte mycket att hurra för jämfört med Rockstars tidigare produktioner (jaja, jag vet att Team Bondi inte ska behöva stå i skuggan). Det är ont om framstående och intressanta invånare i Los Angeles, och Phelps själv är en beige kopp med filmjölk. Mot slutet verkar till och med utvecklarna ha tröttnat på honom. När man befodras byter man dessutom partner, så du hinner aldrig knyta an till din kollega innan han byts ut. En av få minnesvära personer är Phelps irländska, kristna, hårdkokta chef. Men även han hamnar i baksätet till slut. Själva staden representrar också den här bristen på karaktär, då jag verkligen saknar den riktiga film noirkänslan. Det är stelt, rent, kliniskt, opersonligt. Spelets intro var fantastiskt, men sen försvann stämningen. Bara när det regnar kommer den fram igen. Jag vill ha fler långa skuggor, smala gränder, regniga gator och dunkla rum där trasiga neonskyltar kastar blinkande skuggor genom persiennerna, över en man som sitter tillbakalutad med fötterna på skrivbordet och ser ascool ut med en cigarett i munnen. Det känns som att man varit mer angelägen att fånga ett realistiskt 40-tal än att fånga film noir. Det dröjer heller inte länge innan du hör invånarna upprepa samma korta rader ad nauseam:
– ”There’s the guy. They say he’s an honest cop. Now there’s an oxymoron for you.”
– ”Olive oil comes from olives. Where does baby oil come from?”
– ”I think he’s a bit of a ganster, but he treats me nice.”
Men om det faktum att invånarna upprepar samma tio repliker om och om igen inte förstör inlevelsen, så kommer alla buggar och bristen på spelvärldens logik att göra det. Jag kan leva med att det inte går att skjuta en flyende misstänkt i benet för att sakta ner honom. Jag kan leva med att sidouppdragen bara är korta jakter och eldstrider med bångstyriga kontroller. Men när min partner står och springer på samma punkt under en hel eldstrid tycker jag det går för långt. För att inte nämna när jag fick ”case failed” på en biljakt innan den ens hade börjat. Eller när Phelps vägrade kliva in i bilen förrän jag tryckt på Y en sådär tio gånger. Sen har vi ju de gånger som jag fastnat i väggar på grund av de flaxiga kontrollerna. Los Angeles sätter helt enkelt orimliga gränser på min ”suspension of disbelief”.
Som ni säkert förstår är jag besviken på LA Noire. Det som kunde bli så otroligt bra lyckades göra fel på nästan alla punkter. Det är ett spel som leder spelaren till slutsatser, snarare än låta mig komma fram till dem på egen hand. Vissa kommer säkert falla för den illusionen och känna sig smarta, men de flesta borde se igenom den livlösa papperskulissen. Jag kommer minnas LA Noire som en unik men väldigt frustrerande spelupplevelse. En spelupplevelse som fick mig att vrida mig i soffan av frustration oftare än den förmådde att underhålla mig. Kanske lyckas Rockstar och Team Bondi bättre med en eventuell uppföljare. Men just nu är LA Noire en jobbig röra av bångstyriga kontroller, buggigt gameplay, ologiskt förhörssystem, ointressanta karaktärer och tunn story i en stad som känns som en kuliss full av statister med bara tre repliker vardera. Årets besvikelse.
Intressant.
Både din och Anders recension handlar egentligen om illusionen och hur du tycker att den fallerar och han tycker att den håller, om än med vissa brister. Själv skulle jag ha väldigt svårt för ett spel som inte tillåter en att misslyckas. Det blir för konsekvenslöst och för mycket hålla i handen.
Var jag inte ett dugg pepp på L.A Noire innan släppet, och jag tror nog att jag står över nu. Men de verkar ändå försöka ta mediet i nya riktningar. Förhoppningsvis kommer det uppföljare där man har korrigerat problemen och tagit konceptet ytterligare framåt.
Källner:
En uppföljare tror jag vi kan garantera, då LA Noire slagit lanseringsrekord som nytt IP i Storbritannien och andra viktiga områden. Take Two använder ordet franchise, vilket hintar om framtidsplaner.
Det är mer en unik upplevelse än ett bra spel. Det är helt klart värt att uppleva, eller ta en titt på bara utifrån vad spelet faktiskt försöker göra. Men är man inte redan pepp är det inget man ska betala 500kr för.
Väldigt bra skrivet och jag instämmer till fullo. Det hade varit mer intressant om man råkade sätta fel person i fängelset och det sedan fick konsekvenser längre fram eller t om möjlighet att misslyckas med fallet så att det blir olöst, men storyn fortsätter. Komplext att göra förvissor, men mycket mer spännande.
Har inte testat spelet än, så jag bara skummade texten lite. Men det är alltid lite taskigt utgångsläge när spel blir hajpade och man bygger upp en bild av vad man ”vill” ha – och det visar sig att spelet ger nåt annat.. Bästa spelupplevelserna får man ganska ofta när man sätter sig ner och spelar helt förutsättningslöst.. Men det är ju inte alltid det lättaste, ska tilläggas.. =)
Innan jag svarar på ditt inlägg måste jag spoiler-kolla: har du klarat hela spelet? Du nämner nämligen inte upplösningen så det är därför jag undrar (för att jag ska veta vad jag kan ta med i min feta kommentar :)).
Tove: Jag har klarat hela spelet. Däremot fanns ju så många lösa trådar att jag är säker på att vi kommer behöva köpa det Riktiga slutet för 50kr om en månad.
”Exempel på brister i förhörsdialogerna är otaliga: Jag undersöker två musikers dödsfall, och hittar ett pass till en nattklubb i den ena musikerns trumpetlåda. Jag åker till nattklubben och frågar sångerskan om hon kände till offret, varpå hon svarar nej. Jag visar upp passet för att demonstrera att han spelat där, men det godkänns inte.”
Men alltså, det där är ju du som feltolkat spelets uppbyggnad (om jag tolkar det du skriver rätt, har inte hunnit till det caset ännu). Att någon spelat på en nattklubb är verkligen inte bevis för att en sångerska på samma nattklubb vet vem det är. För att ta Lie ska man i princip ha bevis som håller i rätten.
Heinz:
Det är inte mer eller mindre bevis än andra gånger där Lie funkat. Som till exempel när en chef för ett byggföretag säger att han inte vet någon om en reklamkampanj där man kan vinna resor, och menar att hans företag håller otaliga kampajer som är omöjliga för honom att hålla reda på. Jag väljer Lie och drar fram ett reklamblad med en bild på honom, och det håller. Att ett av företagets otaliga reklamblad råkar ha en bild på företagets chef är inte mer bevis för hans kunskap om det än nattklubbspasset är bevis för att en jazzsångerska ska veta vilka de ~10 personerna i hennes orkester är. Det är inte direkt något stort band jazzsångerskan har, och hon verkar känna många av dem väl. Det är tillräckligt för ett samband.
Behöver ju faktiskt inte vara sångeskans band 😉 Det är ju inte bara hon som uppträder utan flera olika grupper.
I det där fallet tolkade jag det som att det var ett fyrmannaband som inte hade någon koppling till sångerskan.
Jag kan verkligen se nästan allt du nämner, spelet har en hel del brister. I det här fallet har jag helt enkelt valt att fokusera på de bra delarna och ta spelet för var det är, istället för vad det kunnat vara. Det gav mig en positiv spelupplevelse som jag tänker hålla fast vid. Jag hyllar inte spelet som det bästa i år, absolut inte, men kommer heller inte fokusera för mycket på det dåliga. Det kan förstöra vilket spel som helst 🙂
”Medan du bara tvivlar på ett vittnesmål kan Phelps representera din skepsis genom att med höjd röst rätt ut anklaga vittnet för mord.”
Det här var nog ett av mina största irritationsmoment, men det hände mest när Doubt var fel val 🙂
Jag hade inget problem med Landmark-uppdraget. Alla landmarks i området blev frågetecken som gick att läsa om, även de jag inte själv upptäckt… det var så jag tolkade det iaf. Jag kan dock ha fel 🙂
Ina:
Det har du rätt i. Det är inte helt 100% klart och säkert att offren hade spelat med henne. Men profesionella musiker i samma delar av staden brukar känna till varandra. Speciellt när de har samma arbetsplats. Det är inte mer vagt än andra gånger då Lie har funkat. Det känns lite väl godtyckligt.
Det där med ladmarks är konstigt, för jag fick frågetecken på min karta. En på Twitter sa också att jag kunde kolla på frågetecken, men alla mina frågetecken hade texten ”hidden vehicle”. Kollade igenom dem flera gånger. =/
Ja, det där ingår väl i det jag skulle vilja ändra en del på. Att allt utom en grej helt enkelt är FEL. Inte nästan rätt eller halvrätt, utan FEL, BEEEEP, FAIL! hur nära sanningen man än är.
Det var en annan typ av frågetecken än Hidden Vehicles-frågetecknen, men det vore ju skumt om du kollat på kartan och inte hittat dem om de fanns där. Får kolla med sambon när han ska göra det uppdraget hur det blir för honom 🙂
Jag börjar ana barn-skador på en ny spelgenre, den lite mer (på riktigt) filmiska spelgenren. Det verkar som LA Noire går ett steg ifrån den vanliga mallen för hur spel ska se ut och vad gameplayet egentligen ska bestå i. Rätt outforskad mark ändå. En del av mallen är ju att spelaren ska handledas till rätt väg ända fram till mål. Jag gissar att det här spelet tillsammans med Heavy Rain kommer minnas som de spel som bröt ny mark inför den kommande filmiska spelupplevelsen. Den som jag hoppas börjar dyka upp tills nästa generations konsoler. Sen hoppas jag att Shenmue: The Complete Saga kommer och spöar allt förstås. Men ändå, jag tror det här är ett viktigt spel, det stämmer säkert att LA Noire har de brister du räknar upp, men hellre ett LA Noire med bristerna än inget LA Noire alls, eller hur?